Eine Early-Access-Kopfgeldjagd, die schon weiß, was sie sein will#
Far Far West versucht nicht, alles gleichzeitig zu sein, und diese Zurückhaltung ist das Beruhigendste daran. Es ist ein Online-Koop-PvE-Extraction-Shooter in der Ego-Perspektive, angesiedelt in einer Western-Welt mit übernatürlichem Einschlag, entwickelt von Evil Raptor, einem unabhängigen französischen Studio, das 2020 gegründet wurde und nur aus acht Leuten besteht, und veröffentlicht von Fireshine Games. Am 28. April 2026 erschien es im Steam Early Access für den PC, und in den Monaten seitdem hat es über 3.000 positive Steam-Reviews und die Bewertung „Overwhelmingly Positive“ gesammelt. Fertig macht das Spiel nicht, und man sollte es auch nicht wie ein fertiges bewerten. Es ist derzeit der selbstbewusste erste Anlauf eines kleinen Studios in einem Genre, das sonst viel größeren Teams gehört – und es lohnt sich, es zu kennen, bevor es zu dem wird, was es in Version 1.0 sein will.
Die Prämisse ist simpel und wird von den Machern klar benannt: Teams von bis zu vier Spielern nehmen Jobs an, spüren gefährliche Ziele auf, schalten sie aus und bringen das Kopfgeld nach Hause. Das ist der gesamte Loop laut dem eigenen Pitch des Spiels, und er eignet sich gut als Fundament für ein Early-Access-Spiel: einfach genug, um in einem Satz erklärt zu werden, und offen genug, um jahrelang erweitert zu werden, ohne neu erfunden werden zu müssen.

Was Far Far West besonders macht#
Die Idee, auf die Far Far West setzt, ist das Aufeinandertreffen zweier Stimmungen, die selten in einem Spiel zusammenkommen. Die Western-Hälfte ist vertraut: Kopfgeldjäger, gefährliche Ziele, eine Frontier, der es egal ist, ob du lebst. Der „spooky twist“, auf den die Berichterstattung rund um das Spiel immer wieder hinweist, verändert die Gleichung, denn übernatürliche und Horror-Elemente machen die Kopfgeldjagd zu etwas, das nicht mehr nur ein menschliches Problem ist. Extraction Shooter beziehen ihre Spannung meist von anderen Spielern oder einem tickenden Countdown. Far Far West holt sich zusätzlichen Schrecken aus dem Setting selbst, denn eine Frontier, die nicht nur von Lebenden bevölkert sein könnte, ist feindseliger als eine, die einfach voller Outlaws ist.
Deshalb wirkt das Spiel auch nicht wie ein bloßer Skin-Tausch. Viele Koop-Shooter wählen eine Ästhetik und setzen darunter einen ziemlich generischen Extraction-Loop. Bei Far Far West funktioniert die Prämisse nur, weil sich beide Hälften gegenseitig füttern: Das Western-Setting liefert den Job (Ziel jagen, Kopfgeld kassieren, lebend rauskommen), und die Horror-Ebene liefert den Grund, warum dieser Job nie ganz so einfach ist, wie er am Auftragsbrett klingt. Das ist eine kleine Idee, umgesetzt von einem kleinen Team, aber eine stimmige – und Stimmigkeit zählt in dieser Phase mehr als eine lange Feature-Liste.
Der Bounty-Loop: ein Ziel im Team jagen#
Jeder Run in Far Far West beginnt am selben Punkt: ein lohnendes Ziel, ein Squad, der es jagen soll, und ein Kopfgeld am Ende, wenn der Job gelingt. Damit steht das Spiel mitten in der Extraction-Shooter-Tradition, in der die Spannung daraus entsteht, dass man sich auf einen Run festlegt, nicht aus einem Level-Auswahlbildschirm. Was Far Far West von einem generischen Loot-Run unterscheidet: Das Ziel ist ein Wer, kein Wo. Du räumst nicht einfach ein Gebiet leer und nimmst mit, was drin liegt; der Job dreht sich um ein bestimmtes gefährliches Ziel, und der Run wird danach beurteilt, ob dieses Ziel fällt und das Kopfgeld heimkommt, nicht danach, wie viel Loot im Rucksack landet.
Da das Studio den Kern-Loop genau so bestätigt hat – aufspüren, ausschalten, heimbringen –, ist die Struktur ganz bewusst schlicht gehalten. Für ein achtköpfiges Team im Early Access ist das die richtige Entscheidung. Ein kleines Studio, das am ersten Tag im Early Access ein tiefes Progressionssystem, eine volle Kartenauswahl und eine Live-Wirtschaft ausliefern will, liefert meistens dreimal etwas Flaches. Evil Raptor scheint stattdessen den einen Loop gewählt zu haben, den das Team gut anfühlen lassen kann, die Jagd selbst, und baut die Identität des Spiels darauf auf, diesen Loop richtig hinzubekommen, bevor alles Drumherum dazukommt.

Koop für ein bis vier: derselbe Job, anderer Druck#
Far Far West unterstützt ein bis vier Spieler online, und diese Spanne zählt mehr, als sie auf einer Feature-Liste wirkt. Ein Solo-Run durch eine Kopfgeldjagd gegen ein Ziel mit übernatürlichem Einschlag ist angespannt und ungeschützt: Niemand deckt dir den Rücken, niemand teilt die Aufmerksamkeit mit dir, wenn sich etwas an der Frontier als anders entpuppt, als es aussah. Ein voller Vierer-Squad verändert die Rechnung komplett: Das Team kann sich aufteilen, um Gelände abzudecken, sich beim eigentlichen Takedown gegenseitig absichern und das Risiko teilen, wenn das Kopfgeld rausgeschleppt werden muss.
Diese Skalierung ist auch der Teil des Designs, der im Early Access am meisten Geduld belohnt. Ein Koop-Spiel, das nur mit vollem Squad funktioniert, ist schwerer zu verkaufen als eines, das auch solo trägt, weil die Spielerzahlen im Early Access kleiner und weniger berechenbar sind als bei einem gelaunchten Spiel. Far Far West so zu bauen, dass es zwischen einem und vier Spielern flexibel ist, statt einen festen Squad vorauszusetzen, ist eine vernünftige Wette für ein kleines Studio, das nicht jeden Abend eine volle Lobby garantieren kann – und es ist schlicht das ehrlichere Design: Eine Kopfgeldjagd sollte sich mit Partner anders anfühlen als allein, und beiden Varianten eine Daseinsberechtigung zu geben, ist schwerer, als es klingt.
Early Access, ehrlich: was das Label dir sagen sollte#
Die wichtigste Tatsache über Far Far West ist die, die man am leichtesten überliest: Es ist im Steam Early Access und kein 1.0-Release. Das ist kein Vorwurf, verändert aber, wie man es bewerten und wie man es kaufen sollte. Ein Early-Access-Label von einem achtköpfigen Studio heißt, dass das Spiel von heute eine funktionierende Grundlage ist, an der das Team aktiv weiterbaut, kein fertiges Produkt mit einer schon eingeplanten Content-Roadmap. Tests von Early-Access-Spielen, die so tun, als wäre es anders, und Features loben oder kritisieren, als wären sie in Stein gemeißelt, tun Lesern keinen Gefallen. Die ehrliche Fassung dieses Tests muss deshalb klar sagen: Bestätigt sind derzeit die Kernprämisse, die Koop-Struktur und das Western-Setting mit übernatürlichem Dreh. Wie viel Content, wie viele Ziele und wie sich das Spiel bis zum Full Release entwickelt, entscheidet Evil Raptor und ist noch nicht öffentlich festgelegt.
Mit Sicherheit lässt sich sagen, dass die Resonanz für das Early-Access-Debüt eines kleinen Studios ungewöhnlich stark ausfällt. Über 3.000 positive Steam-Reviews und eine Gesamtwertung von „Overwhelmingly Positive“ bekommt ein Koop-Shooter nicht zufällig, und sie deuten darauf hin, dass der Kern-Loop aus Jagen und Extrahieren bei denen ankommt, die ihn tatsächlich spielen. Das ist ein belastbares Indiz für alle, die überlegen, im Early Access einzusteigen, statt zu warten – auch ohne Feature-Liste, auf die man zeigen könnte.
Man sollte außerdem allgemein verstehen, wie sich eine „Overwhelmingly Positive“-Bewertung mit der Zeit verhält, um die Zahl richtig zu lesen und sie nicht als endgültiges Urteil zu nehmen. Steams Gesamtwertungen sind eine laufende Momentaufnahme, kein fester Score: Sie werden mit jedem neuen Review neu berechnet, und eine Bewertung, die eine erste Welle begeisterter Early Adopter hervorgebracht hat, also die Spieler, die am ersten Tag unbedingt in ein neues Early-Access-Spiel springen wollten, hält nicht automatisch, wenn später ein breiteres, gemischteres Publikum dazukommt oder die Flitterwochen mit einem neuen Loop vorbei sind. Eine starke Early-Access-Wertung ist ein echtes Signal, dass die Kernidee bei denen funktioniert, die sie bisher ausprobiert haben; sie ist keine Garantie, dass dieselbe Bewertung den Kontakt mit einer größeren, anspruchsvolleren Menge übersteht, besonders wenn neuer Content nicht mithält, wie schnell eine engagierte Spielerschaft einen einzelnen Kern-Loop ausreizen kann. Das ist kein Vorwurf an Far Far West im Besonderen, sondern der ehrliche Kontext, den jede so starke Early-Access-Bewertung verdient – und ein Grund, die aktuelle Wertung und die Zahl der Reviews vor dem Kauf noch einmal zu prüfen, statt die Zahl aus diesem Test Monate nach der Veröffentlichung als fix zu behandeln.
Ein Early-Access-Kauf, auch dieser, bedeutet außerdem ein anderes Preis-Inhalt-Verhältnis als bei einem fertigen Spiel. Ein 1.0-Spiel wird gegen eine bekannte, feste Menge Content bepreist; ein Early-Access-Spiel gegen das Versprechen, dass der Content wächst, und wie fair sich das anfühlt, hängt davon ab, wie schnell ein kleines Team liefern kann. Ein achtköpfiges Studio wird Content nicht im Takt eines hundertköpfigen Live-Service-Teams ausrollen, und Käufer sollten ihre Erwartungen daran ausrichten, nicht daran, wie viel größere Extraction Shooter nach ihrem Launch betreut wurden. Die richtige Frage vor dem Kauf lautet nicht „Wie viel ist heute drin?“, sondern „Bin man bereit, für ein Fundament zu zahlen und zuzusehen, wie es im Tempo eines kleinen Studios wächst?“ – denn das ist der eigentliche Deal im Early Access.

Die Wette eines kleinen Studios auf ein Genre für große Teams#
Extraction Shooter und Koop-PvE-Spiele waren in den letzten Jahren überwiegend das Revier von Teams mit Dutzenden oder Hunderten Leuten, die große Waffenarsenale, saisonale Content-Pipelines und persistente Wirtschaftssysteme bauen. Evil Raptor besteht aus acht Leuten. Diese Lücke sollte man direkt benennen, statt sie zu übergehen, denn sie erklärt sowohl die Form von Far Far West als auch das, was man künftig erwarten kann. Ein Studio dieser Größe kann bei der reinen Content-Menge nicht mit einem Live-Service-Riesen konkurrieren und sollte nicht so beurteilt werden, als wollte es das. Was es kann und offenbar tut: eine Idee finden, die Western-Kopfgeldjagd mit einer Horror-Strömung darunter, und eine straffe Version davon bauen, die sich Vertrauen verdient, bevor sie sich Größe verdient.
Der Unterschied zwischen dem Extraction Shooter eines achtköpfigen Studios und der Version eines AAA-Studios liegt vor allem in dem, was zuerst priorisiert wird – und das erklärt, wohin die Geduld des Käufers gehen sollte. Ein Team mit Hunderten Entwicklern baut früh in die Breite: mehrere Karten oder Biome parallel, große Waffen- und Kosmetik-Arsenale, ein Live-Service-Backend für Events und Seasons, alles von spezialisierten Teams gleichzeitig entwickelt. Acht Leute können nicht so parallelisieren; es gibt nicht genug Köpfe für getrennte Karten-, Waffen-, Story- und Backend-Teams, also muss die Arbeit viel linearer ablaufen. Das heißt meist, dass der Loop selbst, das Moment-zu-Moment-Gefühl beim Jagen eines Ziels und Herausbringen des Kopfgelds, die geballte Aufmerksamkeit bekommt, die ein größeres Studio auf Dutzende Systeme verteilen würde. Der Tausch ist real: Der Early-Access-Build eines kleinen Studios wirkt auf dem Papier fast immer dünner, mit weniger bestätigten Features und weniger Marketingmaterial als der Launch eines AAA-Konkurrenten. Was es stattdessen bieten kann, wenn die Kernidee gut ist, ist ein Loop, der durchdachter wirkt, weil er nicht mit zwanzig parallel gebauten Systemen um Aufmerksamkeit konkurrieren musste. Die bisherige Steam-Resonanz von Far Far West passt zumindest dazu, dass sich dieser Tausch für die Leute, die es probieren, auszahlt.
Deshalb zählt hier auch Fireshine Games als Publisher mehr als bei einem größeren Studio. Ein Publisher hinter dem ersten großen Koop-Shooter eines kleinen Teams entscheidet oft darüber, ob eine ambitionierte Idee überhaupt auf der Steam-Early-Access-Seite landet oder ein Pitch-Deck bleibt. Er garantiert nicht den späteren Umfang, ist aber ein konkreter, überprüfbarer Fakt über den Stand des Spiels zum Early-Access-Start und ein vernünftiger Faktor, wenn man abwägt, ob das Studio das Spiel weiter betreuen kann.
Neu bei Extraction Shootern? Das verlangt das Genre von dir#
Wenn Far Far West dein erster Extraction Shooter ist und nicht nur dein erstes Koop-Spiel, solltest du vor dem Sprung in einen Squad mit Fremden wissen, was das Genre erwartet. Das prägende Merkmal, auf das Far Far West mit dem Pitch „Ziel ausschalten, Kopfgeld heimbringen“ klar setzt: Ein Run zahlt sich nur aus, wenn du bis zum Ende überlebst. Das ist ein anderer Rhythmus als bei den meisten Shootern, in denen Sterben vor allem einen Respawn-Timer kostet. In einem Extraction-Spiel bedeutet sich auf einen Job einzulassen, das Risiko einzugehen, am Ende mit leeren Händen dazustehen – und genau dieses Risiko macht eine gelungene Extraction verdient statt routiniert.
Der praktische Rat aus jedem Extraction Shooter gilt auch hier: Kommunikation ist wichtiger als Aim. Ein Vierer-Squad, der bespricht, was er sieht und plant, schlägt vier Einzelkönner, denn die Spannung in solchen Spielen kommt meist daher, dass eine Lage schneller kippt, als eine Person sie allein lesen kann. Mit einem kleineren Squad aus ein oder zwei Spielern zu starten ist außerdem ein vernünftiger Weg, den Rhythmus des Loops zu lernen, bevor man sich auf die Abstimmung eines vollen Vierer-Jobs einlässt – gerade solange sich das Spiel im Early Access um diesen Kern-Loop erst noch füllt.

Im Vergleich zu Hunt: Showdown und Deep Rock Galactic#
Im Geist steht Far Far West Hunt: Showdown am nächsten, das ebenfalls ein historisches Setting mit übernatürlichem Horror mischt und seine Spannung daraus zieht, etwas Gefährliches zu jagen und lebend rauszukommen. Der Unterschied liegt im sozialen Vertrag und bestimmt, woher die Spannung tatsächlich kommt. Hunt: Showdown setzt ebenso auf PvP wie auf PvE, seine Extraction-Spannung hat also zwei übereinandergelegte Quellen: das übernatürliche Ziel und das Wissen, dass jedes andere Team auf der Karte dasselbe Kopfgeld jagen könnte und es dir samt Ausrüstung lieber von der Leiche nimmt, als zu teilen. Diese zweite Ebene gibt Hunt: Showdown seine besondere, paranoide Spannung, das Gefühl, dass die lauteste Gefahr auf der Karte vielleicht gar nicht das Monster ist. Far Far Wests bestätigte Struktur streicht diese Ebene komplett: Es ist PvE-Koop, bis zu vier Spieler arbeiten gemeinsam gegen das Ziel statt gegeneinander oder gegen rivalisierende Teams, die Spannung muss also allein aus Ziel, Setting und Extraction selbst entstehen, ohne eine weitere menschliche Gruppe als zweite Bedrohungsachse. Das ist eine deutlich sanftere, kooperativere Variante einer ähnlichen Stimmung und verändert, für wen das Spiel gedacht ist. Wer an Hunt: Showdown die Horror-Western-Atmosphäre mag, aber nicht den Stress durch menschliche Jäger, für den ist der reine PvE-Aufbau von Far Far West der einladendere Einstieg; wer die teamübergreifende Paranoia sucht, dem fehlt hier etwas Wesentliches, und das ist kein kleiner Unterschied.
Die beiden Spiele unterscheiden sich vermutlich auch darin, wie ein Team die Arbeit innerhalb eines Runs aufteilt, je nachdem, was die jeweilige Genreform belohnt. Ein Extraction Shooter mit PvP wie Hunt: Showdown belohnt ein Team, das sein Ziel jagen kann und zugleich darauf achtet, selbst gejagt zu werden, und seine Aufmerksamkeit ständig zwischen Auftrag und restlicher Karte teilt. Eine reine PvE-Koop-Struktur wie Far Far Wests bestätigtes Design erlaubt es einem Team stattdessen, die Rollen allein um den Job zu verteilen – aufspüren, angreifen, extrahieren –, ohne einen Teil der Aufmerksamkeit für andere Spieler zurückhalten zu müssen. Das macht Abstimmung meist leichter erlernbar, weil es eine Bedrohungsrichtung gibt statt zwei, was bei einem Spiel zählt, dessen Squads auch nur aus zwei Leuten bestehen können.
Deep Rock Galactic taugt eher für den Vergleich der Koop-Form als des Settings: ein kleines Team, eine Mission mit klarem Ziel und ein Rückweg, der nur zählt, wenn du mit dem rauskommst, wofür du gekommen bist. Es ist auch beim Pacing und der Sessionlänge ein nützlicher Vergleich, allgemein gesprochen. Deep Rock Galactics Missionen sind darauf ausgelegt, innerhalb einer Sitzung abgeschlossen zu werden, erfolgreich oder nicht, kurz genug, um direkt einen zweiten Run hinterherzuschieben. Eine Extraction-Struktur um die Jagd auf ein bestimmtes Ziel, wie Far Far Wests bestätigter Loop, lädt tendenziell zu einer ähnlichen Sessionform ein: ein abgegrenzter Job mit klarem Ende statt einer offenen Session ohne natürlichen Schlusspunkt. Dieses in sich geschlossene Pacing passt in der Regel gut zu einem Koop-Spiel, das die Aufmerksamkeit eines Squads über einen Abend halten will, weil sich alle im Voraus ungefähr einig sein können, wie lange der nächste Run dauert. Far Far West tauscht Deep Rock Galactics Zwerge im Weltraum gegen Kopfgeldjäger an einer heimgesuchten Frontier, aber das Grundversprechen, dass eine Mission mit Freunden erst dann ein Sieg ist, wenn alle und die Beute wohlbehalten zurück sind, ist dieselbe Art von Befriedigung. Wer diese Form von Koop-Spiel schon mag, hat einen guten Grund, sich Far Far West anzusehen, auch wenn noch nicht jedes mechanische Detail steht.
Lohnt es sich jetzt?#
Das ist die ehrliche, schwierigere Frage bei einem Early-Access-Spiel, und sie verdient eine ehrliche statt einer selbstsicheren Antwort: Preis, genaue Content-Menge und Roadmap bis zum Full Release von Far Far West sind hier nicht als gesicherte Fakten bestätigt, auf die sich ein Urteil stützen ließe – jede konkrete Zahl wäre eine als Bericht verkleidete Vermutung. Fair lässt sich sagen: Early Access zu kaufen ist ein anderes Geschäft als ein fertiges Spiel. Du zahlst für den aktuellen Build und für einen Anteil daran, wie er wächst, nicht für eine garantierte Menge Content. Angesichts der Studiogröße ist Geduld die richtige Erwartung, nicht die Forderung nach einem Ziel- und Feature-Arsenal in Launch-Größe am ersten Tag.
Bestätigt ist die Resonanz, und die spricht dafür, jetzt einzusteigen statt zu warten: Eine Overwhelmingly-Positive-Bewertung auf Basis von über 3.000 Reviews ist so früh im Early-Access-Leben eines kleinen Studios ein wirklich starkes Signal und heißt, dass die Kernjagd bei den Spielern, die sie ausprobiert haben, schon funktioniert. Der PC ist derzeit die einzige bestätigte Plattform; wer auf eine Konsolenversion wartet, hat noch keinen bestätigten Termin, auf den er achten könnte.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer oder unverbindlicher: Hunt: Showdown bietet eine ähnliche Western-Horror-Kopfgeldjagd-Atmosphäre in kürzeren, knackigeren Runden, wenn du die Stimmung willst, ohne in die laufende Entwicklung eines Early-Access-Spiels zu investieren.
Ein sanfterer Koop-Loop: Deep Rock Galactic liefert dasselbe „Mit dem Team rein, Job erledigen, gemeinsam raus“-Gefühl in einem Setting, das seit Jahren ausgebaut ist – falls dich die Koop-Form mehr reizt als die Western-Kulisse.
Jetzt schon komplett fertig: Jeder 1.0-Koop-Shooter in ähnlicher Richtung ist die sicherere Wahl, wenn ein Spiel, das im Early Access noch gebaut wird, mit unfertigen Kanten und unbekannter Roadmap für dich ein Ausschlusskriterium ist statt Teil des Reizes.
Häufige Fragen#
Ist Far Far West fertig? Nein. Es erschien am 28. April 2026 im Steam Early Access und wird von Evil Raptor weiter aktiv entwickelt; man sollte es als Work in Progress behandeln, nicht als vollständigen Release.
Wie viele Spieler unterstützt es? Online-Koop für ein bis vier Spieler, man kann also solo oder mit vollem Squad spielen.
Auf welchen Plattformen gibt es es? Am PC über Steam. Weitere Plattformen sind derzeit nicht bestätigt.
Wer hat es gemacht? Entwickelt hat es Evil Raptor, ein unabhängiges französisches Studio, das 2020 gegründet wurde und nur aus acht Leuten besteht; Fireshine Games hat es veröffentlicht.
Ist es PvP oder PvE? PvE. Die Squads arbeiten zusammen, um Ziele aufzuspüren und auszuschalten, statt gegen andere Spieler anzutreten.
Kommt es bisher gut an? Ja. Es hat über 3.000 positive Steam-Reviews und die Bewertung „Overwhelmingly Positive“ im Early Access.
Gibt es einen Einzelspielermodus? Bestätigt ist Online-Koop für ein bis vier Spieler, das einen Solo-Run durch denselben Job erlaubt, aber keinen separaten Offline-Einzelspielermodus.
Gibt es eine Story jenseits der Kopfgeldjagden? Bestätigt ist die Prämisse des Bounty-Loops selbst, angesiedelt in einer Western-Welt mit übernatürlichen Elementen; wie viel erzählerischer Rahmen um die einzelnen Jobs liegt, ist nach bisherigem Stand nicht näher beschrieben.

Das Game-Avant-Fazit#
Wer Far Far West als das beurteilt, was es sagt zu sein, einen Early-Access-Koop-Shooter eines achtköpfigen Studios, kann es leicht respektieren: eine einfache, stimmige Prämisse, eine Koop-Struktur, die sinnvoll von einem bis zu vier Spielern skaliert, und eine Western-Horror-Atmosphäre, die dem Extraction-Loop eine Quelle des Schreckens gibt, die dem Großteil des Genres fehlt. Wer es als fertiges Spiel beurteilt, sieht natürlich Lücken, denn es ist keins, und niemand dahinter behauptet das Gegenteil. Das faire Urteil liegt zwischen beiden Lesarten: Das hier ist die vielversprechende, gut aufgenommene Grundlage eines kleinen Teams, noch nicht das ganze Haus, und die über 3.000 positiven Steam-Reviews hinter der Overwhelmingly-Positive-Wertung sagen, dass das Fundament solide genug ist, um echtes Vertrauen darauf zu bauen. Steig mit der Erwartung ein, dass das Spiel noch im Bau ist, nicht fertig – dann bekommst du genau das, mit mehr Selbstvertrauen geliefert, als acht Leute so früh üblicherweise hinbekommen.
7 von 10 – eine Early-Access-Kopfgeldjagd eines kleinen Studios mit einer wirklich guten Idee im Kern, die sich jetzt lohnt, wenn du weißt, dass sie noch nicht fertig ist.

