Eine Stadt in einer Größe, die die Serie noch nie versucht hat#
Mit Forza Horizon 6 hat Playground Games aufgehört, ein ganzes Land zu bauen, und angefangen, eine Stadt zu bauen. Das Spiel erschien am 19. Mai 2026 für Xbox Series X|S und PC, sowohl über Steam als auch über den Microsoft Store, und wurde mit Unterstützung von Turn 10 Studios entwickelt. Statt des regionalen Patchworks, auf das sich jeder frühere Horizon-Teil verlassen hat, gibt es ein einziges durchgehendes Setting: Tokyo City, die größte Stadt-Map, die die Serie je gebaut hat. Diese eine Entscheidung ist zugleich das Beste am Spiel und der Grund für etwas Vorsicht. Die Map ist eine echte Leistung. Alles drumherum – was du darauf tatsächlich tust, wie groß der Fuhrpark ist und wann die andere Hälfte des Publikums mitspielen darf – ist noch dünner, als es bei einem Horizon-Launch sein sollte.
Das Setting ist Japan selbst, kein fiktiver Ersatz, und damit stellt Forza Horizon 6 eine andere Frage als seine Vorgänger. Forza Horizon 5 wollte wissen, wie viele verschiedene Landschaften sich zu einem Land verweben lassen. Forza Horizon 6 fragt, wie viel Stadt man bauen kann, bevor eine Stadt nicht mehr wie eine Stadt wirkt. Die Antwort lautet bisher: eine Map, die etwa fünfmal so groß ist wie Guanajuato in Forza Horizon 5, das ohnehin schon die größte Map der Serie war. Das ist die Schlagzeile, und sie stimmt.

Was Forza Horizon 6 besonders macht#
Der Gedanke, der das ganze Spiel trägt, ist Kontinuität. Frühere Horizon-Maps bestanden aus klar abgegrenzten Biomen, die an den Rändern aneinandergeklebt waren: Wüste neben Dschungel neben Schlucht, jedes davon sofort erkennbar, sobald man die Grenze überquerte. Tokyo City verweigert diese Struktur. Es ist ein einziges urbanes Gewebe, dessen Dichte und Charakter sich beim Fahren verändern, ohne dass die Identität komplett wechselt. Ein dichter Geschäftskern geht in ruhigere Wohnblocks über, dann in die Straßen am industriellen Hafen, die schließlich ins Vorgebirge und zu den benannten Bergpässen am Rand der Map führen. Kein Ladebildschirm und kein Biom-Label kündigt diesen Übergang an. Du merkst einfach, dass die Gebäude höher werden, der Verkehr dünner wird oder die Straße zu steigen beginnt.
Überzeugend ist diese Kontinuität nur, weil die Straßen echten Vorbildern folgen. Statt sich ein generisches Bild „einer großen asiatischen Metropole“ auszudenken, hat Playground konkrete, wiedererkennbare Teile Tokios in die Map gebaut: die C1-Ringautobahn, die Hochstraßen-Schleife, die die Fahrkultur der Stadt seit Jahrzehnten prägt, und die Gingko Avenue, eine der meistfotografierten Straßen Tokios. Beide sind als benannte, befahrbare Straßen enthalten und nicht bloß als vage Inspiration. Dazu kommen zwei echte Berggebiete, Mt. Haruna und Bandai Azuma, mit den Serpentinen und Höhenunterschieden, für die Japans Bergpass-Kultur bekannt ist. Die Map wirkt dadurch weniger wie „ein Rennspiel in Japan“ und mehr wie der Versuch, bestimmte Orte so genau nachzubauen, dass jemand, der sie schon gefahren ist, den Verlauf der Straße erkennt, noch bevor er das Schild liest.
Tokyo City: eine Metropole, fünfmal so groß wie Guanajuato#
Größe allein sagt wenig. Viele Open-World-Spiele haben ihre Map auf eine beeindruckende Zahl aufgeblasen, ohne dass sich der zusätzliche Platz zu überqueren lohnte. Bei Tokyo City fällt auf, dass die Größe in Dichte investiert wird und nicht in Leere. Eine Map, die fünfmal so groß wäre wie Guanajuato und dieselben paar Straßenformen einfach fünfmal so lang wiederholte, wäre ein schlechteres Spiel als Forza Horizon 5, kein besseres. Der erklärte Anspruch – und der Grund, warum die Größe überhaupt eine Diskussion wert ist und nicht bloß eine Marketingzahl – ist ein einziger städtischer Organismus: ein verbundenes Netz aus Avenues, Schnellstraßen, Nebenstraßen und Uferstraßen, mit den Höhenunterschieden des umliegenden Hochlands, statt alles für ein paar Quadratkilometer mehr platt zu walzen.
Ob diese Dichte auf der gesamten fünfmal größeren Fläche trägt oder dünner wird, je weiter man sich von den bekannten Landmarks entfernt, lässt sich nur mit mehr Zeit in der Stadt beantworten, als ein Launch-Fenster erlaubt, und mit mehr Details, als die Studios bisher geteilt haben. Klar ist schon jetzt der Ehrgeiz hinter der Zahl. Keine frühere Horizon-Map wollte in dieser Größenordnung eine einzige Stadt sein. Diese hier will es, und die Entscheidung, sie um eine echte Metropole statt um eine Mischung herum zu bauen, gibt ihr ein Rückgrat, das die früheren Maps bei aller Vielfalt nie brauchten.

Die Straßen, die wirklich Tokio sind#
Das stärkste Argument für das Setting ist nicht die Größe der Map, sondern die Genauigkeit dessen, was darauf liegt. Die C1-Ringautobahn ist keine beliebige Hochstraße, sondern die tatsächliche Ringstraße, die seit zwei Generationen prägt, wie in Tokio gefahren wird. Sie als befahrbare, benannte Struktur ins Spiel zu holen statt als vagen Platzhalter, zeugt von einer Sorgfalt im Umgang mit dem Ort, die frühere Horizon-Settings aus zusammengesetzten, fiktiven Regionen nie beweisen mussten. Die Gingko Avenue funktioniert von der anderen Seite her genauso: Sie ist keine Autobahn, sondern eine einzelne, konkrete Straße mit eigenem Charakter, und dass sie dabei ist, zeigt, dass es der Map nicht nur um Größe und Tempo geht, sondern auch um Textur.
Das verändert, was „Erkunden“ bedeutet. In einer fiktiven Mischregion heißt Entdecken, eine Straßenform zu finden, die einem gefällt. In einer Map aus echten, benannten Orten wird Entdecken zum Wiedererkennen: Du merkst, dass ein Stück Hochstraße die C1 ist, bevor man es dir sagt, oder erkennst eine Avenue, die du tausendfach fotografiert gesehen hast – jetzt mit den eigenen Händen am Lenkrad bei vollem Tempo. Das ist eine andere Art von Belohnung, als die meisten Open-World-Racer bieten, und der deutlichste Beleg dafür, dass Tokyo City nicht als hippes Setting gewählt wurde, sondern mit Blick darauf gebaut ist, was die Stadt wirklich erkennbar macht.
Mt. Haruna und Bandai Azuma: die andere Hälfte der Map#
Eine so dichte Metropole braucht ein Gegengewicht, und Forza Horizon 6 findet es in den Bergen statt in einer zweiten Stadt. Mt. Haruna und Bandai Azuma liegen an den Rändern der Map als vertikale Antwort auf die horizontale Ausdehnung von Tokyo City. Beide basieren auf echten Bergpass-Straßen, auf jenen engen, höhenreichen Serpentinenrouten, um die sich Japans Touge-Kultur dreht. Im urbanen Kern geht es darum, Verkehr zu lesen und enge Kreuzungen zu treffen, auf den Bergstraßen darum, Neigung und Höhenverlauf einer Kurve schon lange vor dem Einlenken zu erkennen.
Strukturell gibt das der Map eine Form und nicht nur eine Größe: ein riesiges, flaches, dichtes Zentrum und zwei benannte Hochland-Regionen, die an den Rändern Blick und Lenkrad nach oben ziehen. Das sind weniger unterschiedliche Settings als in Forza Horizon 5, das seine Vielfalt auf viele benannte Biome verteilte, statt sie auf zwei Berge und eine Stadt zu konzentrieren. Ob dieser Tausch aufgeht, hängt davon ab, was dir am Vorgänger wichtig war. Wenn es dir darum ging, ständig eine neue Art von Landschaft zu entdecken, wirkt der Ansatz von Tokyo City wie ein Rückschritt. Ging es dir um Straßen, die sich nach einem echten Ort anfühlen, sind Haruna und Bandai Azuma ein starkes Argument dafür, dass weniger mehr sein kann – solange das, was bleibt, so genau gebaut ist.

Die Aussichten, die alle erwähnen#
Die allgemeine Berichterstattung zu Forza Horizon 6 hat sich auf zwei Punkte eingependelt: die Menge an Content und die Qualität der Vistas, wobei die Wertungen bei mehreren Medien im Bereich der 90er liegen. Game Avant übernimmt keine fremden Wertungen, und eine Zahl in den 90ern aus der übrigen Presse ist für uns kein Grund, das Spiel hier in irgendeiner bestimmten Weise zu bewerten. Sie zeigt aber, wohin der Konsens zeigt, und der deckt sich in diesem Fall mit dem, was die Map selbst hergibt: ein Setting, das auf Sichtachsen gebaut ist. Die Vertikalität von Tokyo City, die erhöhte C1, die sich über dem Straßenniveau windet, die Dichte, die Gebäude so eng stapelt, dass sie eine Straße einrahmen statt nur einen Horizont zu füllen – das ergibt eine andere Art von Aussicht, als es die offenen Ebenen und Vulkankulissen von Forza Horizon 5 je konnten. Mt. Haruna und Bandai Azuma liefern die andere Hälfte des Bildes: erhöhte Aussichtspunkte, an denen eine Serpentine zugleich ein Ausblick über das Tal ist, aus dem du gerade hochgefahren bist.
Damit ist noch nicht gesagt, dass das Spiel fünfzig Stunden lang Spaß beim Fahren macht, und es wäre unehrlich, eine starke Skyline mit einem starken Fahrspiel gleichzusetzen. Aber es ist eine echte, überprüfbare Stärke, und sie passt zu den tatsächlichen Design-Entscheidungen hinter der Map, statt losgelöst davon zu existieren. Eine Stadt, die mit so viel Aufmerksamkeit für echte Straßen und echte Höhenunterschiede gebaut wurde, sollte natürlich gut aussehen. Offen bleibt – und das haben Playground und Turn 10 bisher nicht näher ausgeführt –, wie viel von dieser Aussicht du genießen kannst, während du etwas anderes tust, als nur hinzuschauen.
Der Launch, den Playground gewählt hat, und was er auslässt#
Forza Horizon 6 erschien am 19. Mai 2026 für Xbox Series X|S und PC, verfügbar über Steam und den Microsoft Store, und damit auf dem üblichen, erwartbaren Umfang für einen Hauptteil der Serie auf seiner Heimatplattform. Nicht üblich ist, und das sollte jeder potenzielle Käufer abwägen, dass eine PlayStation-5-Version für später im Jahr angekündigt wurde, ohne bestätigtes Datum zum Zeitpunkt dieses Tests. Das ist ein deutlich anderer Launch, als es die jüngere Geschichte der Serie vermuten ließ, und er bringt einen großen Teil des Rennspiel-Publikums – alle, die eine PlayStation besitzen, aber keine Xbox und keinen leistungsfähigen PC – in die Lage, einen Launch zu beobachten, an dem sie noch nicht teilnehmen können.
Unehrlich ist an diesem Rollout nichts. Gestaffelte Plattform-Releases sind in der Branche so verbreitet, dass sie für sich genommen kein Grund für einen deutlichen Punktabzug sind. Aber sie bedeuten, dass das tatsächliche Publikum zum Start kleiner ist als der Anspruch des Spiels, und das sollte man offen sagen, statt eine fünfmal größere Map automatisch als für alle verfügbar zu behandeln, die sie fahren wollen. Wenn bei dir zu Hause nur eine PlayStation steht, ist Forza Horizon 6 ehrlicherweise im Moment ein Spiel, auf das du wartest, nicht eines, das du spielst.

Was Playground und Turn 10 noch nicht verraten haben#
Die größte Lücke im bisherigen Wissen über Forza Horizon 6 betrifft nicht die Map, die ausführlich beschrieben wurde, sondern fast alles, woran ein Horizon-Test sich sonst festmacht: Fahrzeugzahlen, benannte Festival-Events, zentrale Mechaniken und die konkreten Systeme, die entscheiden, ob Tokyo City fünfzig Stunden Spaß macht oder nur fünf Stunden beeindruckt. Die allgemeine Berichterstattung ist positiv, mit Wertungen in den 90ern, die sich vor allem auf die Vistas und die schiere Menge an Content stützen. Ein Urteil über Kulisse und Umfang ist aber nicht dasselbe wie ein Urteil darüber, was dieser Content hinter dem Lenkrad von dir verlangt.
Das ist kein Grund, vom Schlimmsten auszugehen. Es ist ein Grund, genau zu sein, was sich im Moment sicher sagen lässt und was nicht – und ein echter Minuspunkt für einen Launch, der mit Landmarks vorangeht und die mechanische Substanz auf später verschiebt. Eine Stadt, die so sorgfältig modelliert ist, hat ein Fahrspiel verdient, das darunter mit derselben Genauigkeit gebaut ist. Solange davon nicht mehr bestätigt ist, lässt sich am fairsten sagen, dass die Map sich ein Vertrauen verdient hat, das der Rest des Pakets noch gar nicht einlösen konnte.
Im Vergleich zu Forza Horizon 5#
Das Mexiko aus Forza Horizon 5 ist der fairste Vergleich, denn an dieser Map misst sich Forza Horizon 6 bei der Größe ausdrücklich. Mexiko lebte von Vielfalt: Vulkane, Dschungel, Wüste, Kolonialstädte und Küste, jeweils ein eigenes Biom, das man binnen Sekunden erkannte. Tokyo City dreht diesen Ansatz fast komplett um und setzt alles auf Tiefe innerhalb eines Settings statt auf Breite über mehrere. Wer Forza Horizon 5 gerade dafür geliebt hat, an einem Nachmittag ein ganzes, wild abwechslungsreiches Land zu durchqueren, empfindet die Konzentration auf eine einzige Metropole als engere Erfahrung, egal was die Flächenangabe auf dem Papier sagt.
Was Tokyo City stattdessen bietet, ist eine Genauigkeit, auf die Mexikos zusammengesetzte Regionen nie abzielten. Die Biome in Forza Horizon 5 sollten sich nach ihrer Kategorie anfühlen – ein Dschungel, der nach Dschungel wirkt, eine Wüste, die nach Wüste wirkt –, nicht einen einzelnen echten, benannten Ort nachbilden. Dass Forza Horizon 6 die C1, die Gingko Avenue und zwei konkrete Bergpässe statt generischer Entsprechungen nachbaut, ist ein anderer Ehrgeiz: Wiedererkennen steht über Bandbreite. Welche Map „besser“ ist, hängt ganz davon ab, wofür du in ein Horizon-Spiel gehst, und zum ersten Mal seit längerem bietet die Serie tatsächlich eine andere Antwort statt nur eine größere Version der gleichen.

Lohnt sich der Kauf?#
An dieser Stelle würde ein Horizon-Test normalerweise Preis gegen Spielzeit abwägen. Doch die Studios haben zu Autos, Events und Editionen nicht genug Konkretes preisgegeben, um eine belastbare Rechnung aufzumachen, und ehrlicher ist es, das zu sagen, statt zu raten. Sicher sagen lässt sich die Plattformlage: Wer eine Xbox Series X|S oder einen PC hat, kann zum Launch einsteigen, über Steam oder den Microsoft Store. PlayStation-5-Besitzer haben noch nichts zu kaufen und kein Datum, auf das sie warten könnten, außer „später im Jahr“. Wenn du bereits eine passende Plattform hast und dich genau das Setting reizt – eine einzige echte, dichte Metropole in fünffacher Größe von Forza Horizon 5 –, dann sind Größe und Genauigkeit der Straßen real genug, um früh einzusteigen. Wer die Plattform eigens für dieses Spiel wählt oder auf PlayStation wartet, verliert durch Geduld nichts und bekommt dafür ein festeres Datum und ein klareres Bild davon, was tatsächlich in der Box steckt.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Forza Horizon 5 bleibt die straffere, abwechslungsreichere Wahl, wenn du eine Open World im Horizon-Stil willst, ohne dich auf eine Map um nur eine Stadt festzulegen. Dazu hat es schon Jahre an Updates und Sales hinter sich.
Leichter oder vertrauter: Jeder frühere Forza-Horizon-Teil bietet dir dasselbe arcadige, verzeihende Fahrverhalten in einem Setting, das du schon kennst – ohne auf einen Plattform-Release zu warten.
Günstiger oder PC-first: Forza Horizon 5 wird seit dem Release regelmäßig reduziert, liefert ein vergleichbares Fahrgefühl für einen Bruchteil des Vollpreises und ist ein guter Weg herauszufinden, ob dir das Handling der Serie liegt, bevor du dich auf eine brandneue Map einlässt.

Häufige Fragen#
Wann ist Forza Horizon 6 erschienen? Am 19. Mai 2026, für Xbox Series X|S und PC über Steam und den Microsoft Store.
Gibt es Forza Horizon 6 für PlayStation? Zum Start nicht. Eine PlayStation-5-Version wurde für später im Jahr angekündigt, ohne bestätigtes Datum zum Zeitpunkt des Tests.
Wo spielt Forza Horizon 6? In Japan, mit Tokyo City im Zentrum, beschrieben als die größte Stadt-Map der Seriengeschichte und etwa fünfmal so groß wie Guanajuato aus Forza Horizon 5. Dazu gehören echte Straßen wie die C1-Ringautobahn und die Gingko Avenue sowie Bergpässe an Mt. Haruna und Bandai Azuma.
Wie groß ist die Map im Vergleich zu Forza Horizon 5? Etwa fünfmal größer, aber als eine zusammenhängende Stadt gebaut statt als mehrere getrennte Biome.
Gibt es genug Content für die Größe der Map? Die allgemeine Berichterstattung lobt die Menge an Content neben den Vistas, konkrete Zahlen zu Autos, Events und Systemen waren zum Zeitpunkt des Tests aber nicht bekannt.
Braucht man Vorkenntnisse aus früheren Forza-Horizon-Teilen? Nein. Jeder Horizon-Teil, auch dieser, ist als eigenständiger Einstieg gebaut und nicht als Fortsetzung einer Story.
Das Game-Avant-Fazit#
Forza Horizon 6 verdient sich seinen Ehrgeiz ehrlich. Tokyo City ist keine größere Zahl an einer bekannten Formel, sondern eine grundlegend andere Art von Map: eine Metropole, so genau gebaut – die C1, die Gingko Avenue, die Anstiege an Mt. Haruna und Bandai Azuma –, dass das Wiedererkennen einer Straße zum Reiz gehört und keine Nebensache ist. Schon das reicht, um es zum interessantesten Setting der Serie zu machen. Es reicht aber nicht, um den Teil schlicht zum besten der Reihe zu erklären. Ein Launch, bei dem PlayStation-Besitzer auf ein unbestätigtes Datum warten und der übrigen Spielerschaft mehr Details zur Kulisse als zur Substanz geliefert werden, hat seinen Fall noch nicht zu Ende vorgetragen. Die Map hat ihren Job getan. Alles, was darauf gebaut wird, muss sich noch beweisen.
Rein als Weltdesign betrachtet ist Tokyo City das stärkste Argument, das die Serie seit Jahren dafür liefert, dass das Setting eines Open-World-Racers genauso viel Aufmerksamkeit verdient wie Handling oder Fuhrpark. Als fertiges, heute kaufbares Produkt betrachtet ist es ein Spiel, das nur zur Hälfte sichtbar ist: eine Plattform voll bedient, eine noch wartend, eine Map in echtem Detail beschrieben und ein Funktionsumfang kaum. Beides kann gleichzeitig stimmen, und keins hebt das andere auf. Dass es bei einer 8 und nicht höher landet, liegt daran, dass die Studios den fertigen Teil des Angebots vorangestellt haben, die Stadt, und den Teil, der meist entscheidet, ob ein Horizon-Spiel eine Saison oder zwei weitergespielt wird, auf später verschoben haben. Dass es über einem mittleren Wert liegt, liegt daran, dass das Fertige keine Marketing-Übertreibung ist. Tokyo City, die C1, die Gingko Avenue und die Anstiege an Haruna und Bandai Azuma sind real, konkret und ehrgeizig genug, dass sich das Warten auf den Rest des Bildes gerechtfertigt anfühlt und nicht besorgniserregend.
8 von 10 – das größte, konkreteste Setting, das Forza Horizon je versucht hat, gestartet, bevor die Hälfte des Publikums oder die Hälfte der Details bereit ist.

