Ein Gott, der lernt, einen Jungen zu tragen#
Mit God of War hat Santa Monica Studio eine Serie, die von Spektakel und Wut lebte, auf Zurückhaltung umgebaut. Das Spiel erschien am 20. April 2018 für die PlayStation 4, die PC-Version folgte am 14. Januar 2022. Kratos wandert aus der griechischen in die nordische Mythologie, die alte feste Kamera samt Hack-and-Slash weicht einer einzigen Einstellung, die nie schneidet, und aus dem rasenden Rächer vom Olymp wird ein Vater, der nicht weiß, wie er mit seinem Sohn reden soll. Das alles wäre wenig wert, wenn das Kampfsystem darunter dünn wäre. Ist es aber nicht. Das Spiel verdient sich seinen Ruf als bester Teil der Reihe, weil es einer ruhigeren Story und einer einzigen Waffenmechanik mehr zutraut als jedes God of War davor.
Die Prämisse passt in einen Satz: Kratos und sein Sohn Atreus wollen die Asche von Faye, Atreus' Mutter, vom höchsten Gipfel der neun Realms verstreuen. Auf dem Weg dorthin kommen ihnen ständig Götter, Monster und eine Vergangenheit in die Quere, über die Kratos seit Jahren nicht sprechen will. Die nordische Mythologie liefert dem Studio neues Personal, darunter Baldur, Freya, Mimir und die Zwergenbrüder Brok und Sindri, und die Dramatik muss nicht mehr aus Kratos' alter Wut kommen.

Was God of War besonders macht#
Alles dreht sich um die Wurf-und-Rückruf-Mechanik der Leviathan Axe, und fast das ganze Spiel ist darauf ausgelegt, sie wichtig zu machen. Wirfst du die Axt auf einen Gegner oder einen Mechanismus, überzieht sie ihn kurz mit Eis. Hältst du dieselbe Taste gedrückt, fliegt sie zurück in Kratos' Hand und reißt dabei alles mit, was im Weg steht. Das Entscheidende: Kratos muss die Axt gar nicht in der Hand haben, um zu kämpfen. Er schleudert sie auf ein Ziel am anderen Ende des Raums, prügelt ein paar Sekunden mit bloßen Fäusten auf den Gegner vor sich ein und ruft die Axt mitten im Schwung zurück, um jemanden zu unterbrechen, der ihn gerade von hinten erwischen will. Werfen, mit den Fäusten kämpfen, zurückrufen – diese Schleife ist das eigentliche Kampfsystem. Viele Actionspiele drücken dir ein Dutzend neuer Spielzeuge in die Hand und schicken die alten still in Rente. God of War dagegen liefert über die gesamte Kampagne von mehr als 20 Stunden neue Skills, Enchantments und Gegnertypen, die genau dafür belohnen, diese Schleife sauber zu beherrschen.
Die Axt ist außerdem das Werkzeug für die Rätsel. Vereiste Mechanismen, entfernte Hebel und zugefrorene Tore verlangen alle einen Wurf, und die Puzzles sind selten Füllmaterial: Die meisten sichern eine Nornir-Truhe mit einer dauerhaften Verbesserung, etwa einem Idunn-Apfel für mehr maximale Gesundheit oder einem Horn of Blood Mead für mehr maximale Wut. Wer Rätsel auslässt, verzichtet auf die wichtigste Quelle für permanentes Wachstum neben der Rüstung. Das Spiel sagt dir das nie ausdrücklich, und genau deshalb fühlt sich das Erkunden der Ränder des Lake of the Nine nach Entdeckung an und nicht nach Checkliste.
Kampf: Axt, Schild und Klingen mit eigenem Zeitplan#
Jeder Gegner hat neben der Lebensleiste eine versteckte Stun-Leiste. Axtwürfe, Faustschläge und schwere Angriffe füllen sie unterschiedlich schnell, und ist sie voll, öffnet sich ein kontextabhängiger Finisher, der einen Kampf auf der Stelle beenden kann. Das System belohnt Abwechslung statt Combo-Spam. Hier verdient sich auch Atreus seinen Platz: Sein Shock Arrow betäubt aus der Distanz, und sobald sein eigener Skill Tree wächst, warnt er vor Gegnern, die Kratos von hinten angreifen wollen. Damit ist er eher eine kostenlose Unterbrechungs-Taste als eine Last wie die Begleiter in Eskort-Missionen.
Auch Schilde sind Ausrüstung und kein fester Teil des Kits. Der Guardian Shield zu Beginn bietet einen einfachen Block und eine Parade. Wer die Parade genau gegen einen Schlag timt, betäubt die meisten normalen Gegner, ohne die Leiste für Stun-Resistenz zu belasten, die ein reiner Block kostet. Spätere Schilde verändern das Paradefenster oder bringen elementare Resistenzen mit, und jeder lässt sich austauschen, sobald du ihn gefunden oder gekauft hast. Die Defensive fühlt sich deshalb nie festgefahren an.
Die Blades of Chaos, Kratos' Markenzeichen aus der ursprünglichen Trilogie, tauchen erst etwa nach einem Drittel der Story auf, freigeschaltet durch ein Story-Ereignis und nicht durch Shop oder Truhe. Das ist Absicht: Das Spiel hält sie zurück, um etwas darüber zu erzählen, wer Kratos war und wer er werden will. Es funktioniert, weil die Axt bis dahin längst bewiesen hat, dass sie den Kampf allein trägt. Wenn die Klingen dann da sind, bringen sie schnelle, weite Feuer-Combos mit, die gegen Gruppen besser taugen als die schweren Einzeltreffer der Axt. Beide Waffen ergänzen sich, keine macht die andere überflüssig.

Der Lake of the Nine: ein Hub, der sich wie eine Geschichte öffnet#
God of War ist keine Open World im Sinne von Elden Ring oder Skyrim. Das Herzstück ist ein langer zentraler Hub, der Lake of the Nine. Er öffnet sich nach und nach, wenn die Story Kratos Werkzeuge gibt, um Orte zu erreichen, die eine Stunde vorher sichtbar, aber unerreichbar waren. Dazu kommen eigene Realms, die man über die Bifröst erreicht. Auf Screenshots wirkt das unspektakulär, bis dir auffällt, dass die Abkürzung, an der du vor drei Stunden vorbeigerudert bist, jetzt in einen ganzen Nebenbereich führt, den du vergessen hattest. Der See belohnt Aufmerksamkeit, wie es kein Questmarker könnte, und tut nie so, als wäre er größer, als er ist.
Etwa zur Mitte der Story öffnen Tyr's Vault und Tyr's Temple die Reise über die Bifröst zu weiteren Realms. Ab hier ist das Spiel nicht mehr rein linear. Davor sind fast alle Funde optionale Favors, Truhen und Lore am Rand des goldenen Pfads. Danach gibt dir das Spiel einen Grund, die Story eine Weile liegen zu lassen, und dieser Grund führt zu einem der härtesten und am besten gebauten Teile des ganzen Spiels.
Story: ein leises Spiel über einen Vater, der nicht weiß, wie das geht#
Kratos verbringt den Großteil der Kampagne damit, nicht über seine Vergangenheit zu reden, und Atreus damit, ausgerechnet der Gott zu werden, der er nach dem Willen seines Vaters nicht werden soll. Das Skript hält beide Fäden zurückhaltend: keine langen Monologe über Trauer, sondern kurze, unbeholfene Wortwechsel beim Rudern über den See, ein Junge, der einen Vater fragt, dem noch die Worte fehlen. Baldur, der Antagonist, hat seine eigene Kränkung und ist kein austauschbarer Endboss. Der Bogen seiner Mutter Freya, hin- und hergerissen zwischen dem Schutz ihres Sohnes und der Einsicht, was aus ihm geworden ist, gibt der zweiten Hälfte ein Gewicht, das das Marketing verschwiegen hat. Es ist eines der seltenen AAA-Actionspiele, in dem die stärksten Momente Gespräche im Ruderboot sind und nicht die Boss-Kämpfe drumherum. Diese Balance ist ein großer Teil des Erfolgs dieses Reboots.

Skills, Rüstung und Enchantments: drei Systeme, die alle zählen#
Der Fortschritt läuft über drei getrennte Ebenen, und wer eine davon ignoriert, macht sich das Spiel spürbar schwerer als nötig. XP gibt es für fast alles, und sie kaufen neue Skills in getrennten Bäumen für Kratos' Axt, für die Blades of Chaos sobald freigeschaltet, für einen gemeinsamen Schild- und Kampfzweig und für Atreus' Pfeile und Zurufe. Rüstung bauen Brok und Sindri aus Hacksilver und Materialien, die du findest oder von Gegnern bekommst. Sie legt die Basiswerte in Strength, Defense, Runic, Vitality, Luck und Cooldown fest. Ein vorhandenes Set aufzuwerten ist anfangs fast immer effizienter, als auf ein neues zu sparen. Enchantments stecken separat in den Sockeln der Rüstung und bringen Elementareffekte oder Werte-Boni obendrauf. Man behandelt sie gern als Nebensache, bis ein klug gewähltes Set genauso viel Überlebensfähigkeit liefert wie ein komplettes Rüstungs-Upgrade. Nichts davon ist verpassbar oder zeitlich begrenzt, du musst dir also keine Sorgen machen, dass dir eine frühe Entscheidung etwas verbaut.
Schwierigkeit: vier Stufen und eine echte Kurve bei den oberen beiden#
Den Schwierigkeitsgrad wählst du zu Beginn, drei der vier Stufen lassen sich später ohne Neustart ändern. Give Me a Story nimmt den Kämpfen fast jede Bedrohung, für alle, die wegen Kratos und Atreus da sind und nicht wegen der Prügeleien. Give Me a Balanced Experience ist der moderate Standard, der erwartet, dass du die Stun-Leiste, das Parade-Timing und den Skill Tree lernst, ohne sie vorauszusetzen. Give Me a Challenge lässt Gegner ab der ersten Stunde härter zuschlagen und schneller reagieren, und Give Me God of War setzt voraus, dass du jede Mechanik schon kennst – eher ein bewusster zweiter Durchgang als etwas für den ersten. Der Sprung zwischen Balanced und Challenge ist spürbar. Dass das Spiel bei den ersten drei Stufen einen Wechsel sogar mitten im Kampf erlaubt, ist deshalb ein legitimer Weg, die passende Stufe zu finden, und kein Eingeständnis einer Niederlage.

Muspelheim, Niflheim und die Valkyries: das härteste Spiel steckt in der Story#
Das bestgehütete Geheimnis des Hauptspiels: Das optionale Endgame ist richtig schwer, auf eine Weise, wie es die Story nie ist. Muspelheims feuerthematische Kampfprüfungen, freigeschaltet nach Tyr's Vault, steigern sich über Wellen, Zeitlimits und Fähigkeitsbeschränkungen. Als Belohnung gibt es Muspelheim Cinders, die du bei einem versteckten Händler gegen einige der stärksten Rüstungen des Hauptspiels tauschst. Niflheim antwortet mit einem zufallsgenerierten Nebellabyrinth, in dem ein Giftnebel Gesundheit frisst. Dagegen hilft nur ein begrenzt nutzbares Rüstungsteil mit Korrosionsschutz, das du an verstreuten Feuerschalen wieder auffüllst. Die dort verdiente Währung kauft bei Sindris Außenposten weitere Top-Ausrüstung. Beide Bereiche sind auf einen fast ausgebauten Kratos zugeschnitten, nicht auf einen frischen, und beim zweiten Besuch deutlich spannender als beim ersten.
Über beiden stehen die neun Valkyries. Jede ist ein optionaler Boss-Kampf irgendwo in den Realms, einzeln schwerer als jede Pflichtbegegnung der Story. Wer genug von ihnen besiegt, schaltet ihre Königin Sigrún frei, die als schwerster Einzelkampf im Hauptspiel gilt. Nichts davon brauchst du, um den Abspann zu sehen, und nichts davon solltest du früh probieren: Es setzt einen ausgereizten Skill Tree, hochstufige Rüstung mit Enchantments und Reflexe voraus, die alles geschärft hat, was die Story bis dahin beigebracht hat. Als das, was es ist, nämlich das echte Endgame, gibt dieser Inhalt einem storyzentrierten Actionspiel eine Schwierigkeitsdecke, die mit Genre-Spezialisten mithalten kann. Und es ist der Hauptgrund, warum ein erster Durchgang unterschlägt, was das Spiel zu bieten hat.
Alfheim und die Inhalte, die ein Durchrennen nie zeigt#
Alfheim, erreichbar sobald die Story die Reise über die Bifröst öffnet, ist technisch optional, sobald es zum ersten Mal erreichbar wird. Das Wort „technisch" verschleiert, wie viel verloren geht, wenn man es als einmaligen Abstecher behandelt. Der Konflikt der Light Elves hat eigene spätere Kapitel und eigene Ausrüstung, von denen nichts auftaucht, wenn du den ersten Besuch abschließt und weiterziehst. Dasselbe gilt für Legendary Chests, die in jedem Realm verteilt sind. Sie sehen aus wie Nornir-Truhen, brauchen aber ein bestimmtes Werkzeug oder eine Fähigkeit, die Kratos erst später in der Story bekommt. Ein Realm, das du für erledigt hieltest, braucht deshalb oft einen zweiten Durchgang. Ähnlich verhalten sich die Läden von Brok und Sindri: Ihr Sortiment wächst mit Story und Nebeninhalten, ein Blick zurück nach einem abgeschlossenen Realm oder ein paar Favors fördert regelmäßig Enchantments und Rüstungen zutage, die eine Stunde vorher noch nicht da waren. Das steckt nicht hinter einem undurchschaubaren System, es zeigt sich nur geduldig, und wer dem goldenen Pfad folgt, verpasst das meiste, ohne je zu erfahren, was ihm entgangen ist.

Im Vergleich zu God of War III und God of War Ragnarök#
God of War III, der letzte Teil der griechischen Trilogie, ist das Spiel, von dem sich dieses hier abgrenzt: feste Kamera, Button-Mashing-Combos und ein Kratos, der ganz aus Wut und Spektakel besteht. Im Moment ist es lauter und schneller, aber kaum etwas darin wirkt so wie ein ruhiges Gespräch auf dem Lake of the Nine, und die Rätsel- und Fortschrittssysteme sind hier schlicht tiefer. Wer von der Serie bombastische Set Pieces und eine kürzere Spielzeit will, bekommt das in III weiterhin, auf eine Art, der dieser Reboot bewusst nicht nachjagt.
God of War Ragnarök, die direkte Fortsetzung vom 9. November 2022 für PS4 und PS5, im September 2024 auch für PC, verfeinert fast jedes System, das dieses Spiel einführt: mehr Waffenvielfalt, eine zweite spielbare Figur und eine Story, die die hier gelegten Fäden einlöst. Unterm Strich ist es das polierte Spiel, setzt aber voraus, dass du das Ende dieser Geschichte und ihre letzten Enthüllungen kennst, und ist nicht dafür gedacht, in der falschen Reihenfolge gespielt zu werden. Dieses Spiel zuerst zu spielen ist deshalb keine bloße Empfehlung, sondern fast Pflicht, damit Ragnarök so wirkt, wie es gebaut ist.
Lohnt sich der Kauf?#
Zum Vollpreis liegt das Spiel auf PC und Konsole bei etwa 40 bis 50 Euro, und seit 2019 wird es regelmäßig deutlich günstiger angeboten, bei großen Sales oft für klar unter 20 Euro. Dafür bekommst du etwa 20 bis 25 Stunden für einen Durchgang auf dem goldenen Pfad, mit Favors und Truhen deutlich mehr, und eine komplette zweite Inhaltsebene aus Muspelheim, Niflheim und den Valkyries, die die meisten im ersten Durchgang nie anfassen. New Game+ legt nach dem Abspann noch eine Schicht obendrauf: Du spielst mit voller Endgame-Ausrüstung gegen neue Gegnervarianten noch einmal. Bei dieser Tiefe schon zum Vollpreis ist das eine der leichtesten Empfehlungen im Genre, und im Sale erst recht.
Beste Plattform: der PC, wegen freigegebener Framerate, Ultrawide-Unterstützung und DLSS oder FSR auf passender Hardware. Auf Konsole ist die PS5 die sicherste Wahl: Per kostenlosem Patch läuft das Spiel im Performance-Modus mit 4K-Checkerboard bei 60 fps oder im Resolution-Modus, der näher an der ursprünglichen 30-fps-Darstellung liegt. Eine eigene kostenpflichtige PS5-Version gibt es nicht, dieselbe Disc oder derselbe Download läuft auf der neueren Konsole einfach besser. Auf der PS4 ist es weiterhin gut spielbar, wirkt in hektischen Kämpfen aber spürbar weicher.
Sprache: Die Sprachausgabe ist auf allen Plattformen nur Englisch, Untertitel und Menütexte gibt es in vielen Sprachen.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: God of War (2005), das ursprüngliche PS2-Spiel, bietet das alte, wutgetriebene Spektakel der Serie in rund 10 Stunden und ohne das ruhigere Tempo dieses Reboots.
Leichter: Der Modus Give Me a Story im selben Spiel nimmt den Kämpfen fast jede Bedrohung und lässt jeden Story-Moment unangetastet. Das ist der sanfteste Weg, genau dieses Spiel zu erleben.
Günstiger: Hellblade: Senua's Sacrifice erzählt eine ähnlich zurückhaltende, von Mythen inspirierte Einzelspieler-Geschichte mit Kämpfen, zu einem Bruchteil von Preis und Länge.
Häufige Fragen#
Wie lange dauert God of War? Rund 20 bis 25 Stunden für einen Durchgang auf dem goldenen Pfad mit kleinen Abstechern. Wer die meisten Realms, Truhen und Favors sehen und sich an die Valkyries wagen will, kommt deutlich darüber.
Ist God of War Open World? Nein. Das Spiel baut auf einem zentralen Hub auf, dem Lake of the Nine, der sich mit der Story öffnet, plus eigenen Realms, die du über die Bifröst erreichst, sobald die Story es zulässt.
Gibt es Co-op oder Multiplayer? Nein. Das Spiel ist komplett Singleplayer; Atreus ist ein KI-Begleiter, vom Spiel gesteuert, kein zweiter Spieler.
Welchen Schwierigkeitsgrad solltest du im ersten Durchgang wählen? Für die meisten Give Me a Balanced Experience. Give Me a Story ist eine legitime Wahl, wenn du die Beziehung und die Welt ohne echte Kampfherausforderung erleben willst.
Muss man die älteren Teile aus der griechischen Zeit vorher gespielt haben? Nein. Die Story steht für sich und gibt Neueinsteigern genug Kontext zu Kratos' Vergangenheit, um allem Wichtigen zu folgen.
Sollte man das vor God of War Ragnarök spielen? Ja. Ragnarök setzt die Handlung direkt fort und geht davon aus, dass du weißt, wie diese Story endet.
Ein paar Pflichtkämpfe sind außerdem spürbar härter als das, was drumherum passiert, besonders ab Give Me a Balanced Experience, und sie erwischen Neulinge gerade deshalb kalt, weil vorher nichts auf einen Sprung hindeutete. Keiner davon verlangt etwas, das das Spiel dir nicht schon gegeben hat. Die Lösung ist fast immer dieselbe: Prüfe, ob das aktuelle Rüstungsset zuletzt aufgewertet wurde, ob ungenutzte XP im Skill-Menü liegen und ob Atreus' Ausrüstung und Skills mit Kratos mithalten. Man steckt leicht alle Ressourcen in den Vater und vergisst, dass die Werte des Sohnes genauso zählen, wenn ein Kampf kippt.

Das Game-Avant-Fazit#
God of War ist nicht frei von Reibung: Die feste Kamera kämpft in engen Gängen gelegentlich gegen dich, die Blades of Chaos testen deine Geduld, bevor sie sie belohnen, und das Upgraden der Rüstung verlangt selten so viel Aufmerksamkeit wie der Skill Tree. Das ändert nichts daran, dass das Spiel fast alles richtig macht, was zählt. Eine einzige Waffenmechanik, die die ganze Spielzeit über interessant bleibt, ein Hub, der sich selbst enthüllt, statt abgeliefert zu werden, und eine Vater-Sohn-Geschichte, die sich ihre leisen Momente verdient, statt sie anzukündigen: Zusammen ergibt das einen Reboot, der eine geliebte Serie verbessert, indem er sie langsamer macht, statt die Lautstärke aufzudrehen. Allein das optionale Endgame mit Muspelheim, Niflheim und neun Valkyries, die die meisten nie sehen, zeigt, dass die Story nicht gestreckt werden musste, damit sich das Paket vollständig anfühlt.
9 von 10 – eine Vater-Sohn-Geschichte, umgeben von einer der besten Waffenmechaniken moderner Actionspiele.

