Ein Gott, der lernte, einen Jungen auf den Schultern zu tragen#

God of War ist der Punkt, an dem Santa Monica Studio eine Serie, die auf Spektakel und Wut aufgebaut war, um Zurückhaltung herum neu erfand. Erschienen am 20. April 2018 für PlayStation 4, mit einer PC-Fassung, die am 14. Januar 2022 folgte, verlegt es Kratos aus der griechischen Mythologie in eine nordische Welt, ersetzt die alte feste Kamera und das reine Hau-drauf-Kampfsystem durch eine einzige ununterbrochene Einstellung, die nie schneidet, und macht aus der Figur, die sich einst rasend durch den Olymp schlug, einen Vater, der nicht weiß, wie er mit seinem Sohn reden soll. Nichts davon würde zählen, wenn das Kampfsystem darunter dünn wäre. Das ist es nicht. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich seinen Ruf als bester Teil der Serie verdient, und zwar dadurch, dass es einer langsameren Geschichte und einem einzigen Waffenmechanismus mehr vertraut als jedes God of War davor.

Die Prämisse passt in einen Satz: Kratos und sein Sohn Atreus machen sich auf, die Asche von Faye, Atreus' Mutter, vom höchsten Gipfel der neun Reiche zu verstreuen, und die Reise dorthin wird ständig von Göttern, Monstern und einer Vergangenheit unterbrochen, über die Kratos seit Jahren nicht sprechen will. Die nordische Mythologie gibt dem Studio eine frische Besetzung, darunter Baldur, Freya, Mimir und die Zwergenbrüder Brok und Sindri, ohne sich für die Dramatik auf Kratos' alte Wut zu verlassen.

Screenshot 1 aus God of War
Der See der Neun funktioniert als Nabe und Kompass zugleich und zeigt, wo die Geschichte den Weg noch nicht geöffnet hat.

Das macht God of War anders#

Die eine Idee, die das ganze Spiel trägt, ist der Wirf-und-Zurückruf-Mechanismus der Leviathan-Axt, und es lohnt sich, dabei zu verweilen, denn fast alles andere ist darauf ausgelegt, sie wichtig zu machen. Die Axt gegen einen Gegner oder einen Mechanismus zu werfen, überzieht ihn für ein paar Sekunden mit Eis; sie zurückzurufen, indem man denselben Knopf hält, reißt sie durch Kratos' Hand und durch alles, was zwischen ihm und ihr steht, und richtet dabei Schaden an. Der Trick ist, dass Kratos die Axt nicht in der Hand halten muss, um weiterzukämpfen. Er kann sie auf ein Ziel quer durchs Zimmer werfen, sich umdrehen und den Gegner vor sich mehrere Sekunden lang bloßhändig bekämpfen, und die Axt dann mitten in einem Schwung zurückrufen, um jemanden zu unterbrechen, der ihn gerade von hinten treffen will. Genau diese Schleife, werfen, bloßhändig kämpfen, zurückrufen, ist das eigentliche Kampfsystem des Spiels, und anders als viele Actionspiele, die einem ein Dutzend neuer Spielzeuge geben und die alten leise in Rente schicken, baut God of War über die gesamten mehr als 20 Stunden der Kampagne hinweg immer neue Fähigkeiten, Verzauberungen und Gegnertypen, die genau dafür belohnen, diese Schleife richtig hinzubekommen.

Die Axt dient zusätzlich als Rätselwerkzeug. Vereiste Mechanismen, entfernte Hebel und eisbedeckte Tore erwarten alle einen Wurf, und Rätsel sind hier selten reine Füllmasse: Die meisten sperren eine Nornentruhe mit einer permanenten Statuserhöhung, einem Idun-Apfel für mehr Gesundheit oder einem Bluthornmet für mehr Zorn. Rätsel zu überspringen bedeutet, die Hauptquelle für permanentes Wachstum außerhalb der Rüstung zu überspringen, und die Geschichte kündigt diesen Kompromiss nie an, was das Erforschen der Randgebiete des Sees der Neun wie eine echte Entdeckung und nicht wie eine Checkliste wirken lässt.

Kampf: eine Axt, ein Schild und Klingen nach eigenem Zeitplan#

Jeder Gegner trägt neben seiner Lebensanzeige eine versteckte Betäubungsanzeige. Axtwürfe, bloßhändige Schläge und schwere Angriffe füllen sie unterschiedlich, und eine volle Anzeige öffnet einen kontextsensitiven Finisher, der einen Kampf direkt beenden kann. Dieses System belohnt das Mischen von Angriffsarten statt das Spammen einer einzigen Kombo, und genau hier verdient sich Atreus seinen Platz: Sein Schockpfeil betäubt aus der Distanz, und sobald sein eigener Fähigkeitenbaum sich füllt, ruft er Gegner aus, die Kratos von hinten treffen wollen, wodurch er eher zu einer kostenlosen Unterbrechungstaste wird als zu einer Eskort-Belastung.

Schilde funktionieren nach demselben Prinzip, als Ausrüstung statt als fester Teil des Kits. Der Startschild, der Wächterschild, bietet einen einfachen Block und eine Parade, die, im richtigen Moment gegen einen anfliegenden Schlag statt als bloßer Block eingesetzt, die meisten regulären Gegner betäubt, ohne die Betäubungswiderstandsanzeige zu leeren, die ein einfacher Block kostet. Spätere Schilde verändern die Form dieses Paradefensters oder fügen elementaren Widerstand hinzu, und jeder von ihnen kann eingesetzt werden, sobald er gefunden oder gekauft wurde, wodurch sich die Verteidigungsebene nie festgefahren anfühlt.

Die Chaosklingen, Kratos' Signaturwaffe aus der ursprünglichen Trilogie, tauchen erst rund ein Drittel der Geschichte später auf, freigeschaltet durch ein Handlungsereignis und nicht durch einen Laden oder eine Truhe. Das ist eine bewusste Entscheidung: Das Spiel hält sie zurück, um eine Aussage darüber zu treffen, wer Kratos war und wer er zu werden versucht, und es funktioniert, weil die Axt bis dahin schon bewiesen hat, dass sie den Kampf allein tragen kann. Wenn die Klingen ankommen, bringen sie schnelle, breite, feuerbasierte Kombos mit, die gegen Gruppen besser funktionieren als die schwereren Einzelziel-Treffer der Axt, und die beiden Waffen ergänzen sich am Ende, statt dass die eine die andere überflüssig macht.

Screenshot 2 aus God of War

Der See der Neun: eine Nabe, die sich wie eine Geschichte öffnet, nicht wie eine Karte#

God of War ist nicht offene Welt im Sinne von Elden Ring oder Skyrim. Seine Struktur ist eine einzige lange zentrale Nabe, der See der Neun, die sich allmählich öffnet, während die Geschichte Kratos neue Werkzeuge gibt, um Teile zu erreichen, die eine Stunde zuvor sichtbar, aber unerreichbar waren, zusätzlich zu separaten Reichen, die über den Bifröst erreicht werden. Diese Struktur ist in einem Screenshot leicht zu unterschätzen, denn nichts an ihr wirkt ungewöhnlich, bis man merkt, dass eine Abkürzung, an der man drei Stunden zuvor vorbeigerudert ist, jetzt ein Weg zu einem ganzen Nebenbereich ist, den man vergessen hatte. Der See belohnt Aufmerksamkeit für die Umgebung auf eine Art, wie es ein Questmarker niemals könnte, und er tut das, ohne je vorzugeben, größer zu sein, als er ist.

Etwa zur Mitte der Geschichte öffnet das Erreichen von Tyrs Gewölbe und Tyrs Tempel Reisen über den Bifröst zu weiteren Reichen, und das ist der Punkt, an dem das Spiel aufhört, rein linear zu sein. Davor ist fast alles, was man findet, freiwillige Gefälligkeiten, Truhen und Hintergrundwissen, die am Rand des Hauptpfads versteckt sind. Danach gibt einem das Spiel einen Grund, die Geschichte für eine Weile hinter sich zu lassen, und dieser Grund erweist sich als ein Teil seines schwersten, am besten gestalteten Inhalts.

Story: ein leises Spiel über einen Vater, der nicht weiß, wie man einer ist#

Kratos verbringt den größten Teil der Kampagne damit, nicht über seine Vergangenheit zu sprechen, und Atreus verbringt ihn damit, der Gott zu werden, den sein Vater ihn erkennbar nicht werden lassen will. Das Skript hält beide Erzählstränge zurückhaltend: Es gibt keine langen Monologe über Trauer, nur kurze, unbeholfene Wortwechsel beim Rudern über den See, einen Jungen, der einen Vater fragt, dem noch die Worte fehlen. Baldur, der Antagonist des Spiels, wird mit einer eigenen Kränkung geschrieben statt als generischer Endgegner, und der Handlungsbogen seiner Mutter Freya, hin- und hergerissen zwischen dem Schutz ihres Sohnes und der Erkenntnis, was er geworden ist, gibt der zweiten Hälfte der Geschichte ein Gewicht, das das Marketing unterschätzt hat. Es ist das seltene AAA-Actionspiel, in dem die stärksten Momente Gespräche in einem Ruderboot sind statt die Bosskämpfe darum herum, und diese Balance ist ein großer Teil dessen, warum die Neuauflage so gut funktioniert.

Screenshot 3 aus God of War

Fähigkeiten, Rüstung und Verzauberungen: drei Systeme, die alle zählen#

Der Fortschritt läuft über drei getrennte Ebenen, und eine davon zu überspringen macht das Spiel merklich schwerer, als es sein müsste. Erfahrungspunkte, verdient durch fast alles, kaufen neue Fähigkeiten in getrennten Bäumen für Kratos' Axt, seine Klingen, sobald sie freigeschaltet sind, und einen gemeinsamen Schild- und allgemeinen Kampfzweig, plus einen vollen Baum für Atreus' eigene Pfeile und Ausrufe. Rüstung, geschmiedet von Brok und Sindri mit Hacksilber und Materialien, die gefunden oder von Gegnern fallen gelassen werden, legt die Grundwerte in Stärke, Verteidigung, Runenkraft, Vitalität, Glück und Abklingzeit fest, und ein vorhandenes Set aufzuwerten ist zu Beginn fast immer effizienter, als auf ein neues zu sparen. Verzauberungen werden separat in Rüstungssockel gesteckt und fügen elementare Effekte oder Statusboni hinzu, die sich auf die Grundausrüstung stapeln, und man behandelt sie leicht als Nebensache, bis ein gut gewähltes Set genauso viel zum Überleben beiträgt wie ein komplettes Rüstungs-Upgrade. Keines der drei Systeme ist verpassbar oder zeitlich begrenzt, was die Sorge nimmt, ob eine frühe Entscheidung etwas verbaut hat.

Schwierigkeitsgrad: vier Stufen, und eine echte Kurve bei den oberen beiden#

Der Schwierigkeitsgrad wird am Anfang gewählt, und drei der vier Stufen lassen sich später ohne Neustart ändern. Gib mir eine Geschichte nimmt den größten Teil der Kampfbedrohung heraus, für Spielerinnen und Spieler, die wegen Kratos und Atreus da sind und nicht wegen der Kämpfe. Gib mir ein ausgewogenes Erlebnis ist die moderate Standardstufe, die trotzdem erwartet, dass du die Betäubungsanzeige, das Paradetiming und den Fähigkeitenbaum lernst, ohne zu verlangen, dass du sie schon kennst. Gib mir eine Herausforderung lässt Gegner von der ersten Stunde an härter zuschlagen und schneller reagieren, und Gib mir God of War ist darauf ausgelegt, dass du jeden Mechanismus schon kennst, näher an einem bewussten zweiten Durchgang als an einer Option für den ersten. Der Unterschied zwischen Ausgewogen und Herausforderung ist real genug, dass ein Wechsel mitten im Kampf, den das Spiel auf den ersten drei Stufen frei erlaubt, ein legitimer Weg ist, die richtige Stufe zu finden, kein Zugeständnis.

Screenshot 4 aus God of War

Muspelheim, Niflheim und die Walküren: das schwerste Spiel, versteckt in der Geschichte#

Das bestgehütete Geheimnis des Grundspiels ist, dass sein optionales Endgame auf eine Art wirklich schwer ist, wie es die Geschichte nie ist. Muspelheims feuerthemenbasierte Kampfprüfungen, freigeschaltet nach Tyrs Gewölbe, steigern sich über Wellen, zeitlich begrenzte Kämpfe und Fähigkeitsbeschränkungen und belohnen Muspelheim-Glut, die an einem versteckten Händler gegen einige der stärksten Rüstungen des Grundspiels eingetauscht wird. Niflheim antwortet mit einem zufälligen, nebelverhangenen Labyrinth, in dem giftiger Nebel Gesundheit abzieht, dem nur ein begrenztes korrosionsbeständiges Brustteil widersteht, das an verteilten Feuerschalen wieder aufgefüllt wird, und seine eigene Währung kauft weitere High-End-Ausrüstung bei Sindris Außenposten. Beide sind auf einen fast maximierten Kratos ausgelegt, nicht auf einen frischen, und beide sind beim zweiten Besuch weit interessanter als beim ersten.

Die neun Walküren stehen über beidem. Jede ist ein optionaler Bosskampf, verteilt über die Reiche, einzeln schwerer als jede Pflichtbegegnung der Geschichte, und genug von ihnen zu besiegen schaltet ihre Königin Sigrún frei, die weithin als der einzeln schwerste Kampf im Grundspiel gilt. Nichts davon ist nötig, um den Abschluss zu sehen, und nichts davon sollte früh versucht werden: Es setzt einen maximierten Fähigkeitenbaum, verzauberte Rüstung auf hohem Niveau und Reflexe voraus, die von allem geschärft wurden, was die Hauptgeschichte schon gelehrt hat. Als das tatsächliche Endgame behandelt, das es ist, gibt dieser Inhalt einem erzählgetriebenen Actionspiel eine Schwierigkeitsdecke, die mit Genrespezialisten konkurriert, und das ist der größte einzelne Grund, warum ein erster Durchgang unterschätzt, was das Spiel zu bieten hat.

Alfheim und der Inhalt, den ein hastiger Durchgang nie sieht#

Alfheim, erreichbar sobald die Geschichte Reisen über den Bifröst öffnet, ist technisch optional in dem Moment, in dem es zum ersten Mal erreichbar wird, und genau dieses Wort, technisch, verschleiert, wie viel man verliert, wenn man es als einmaligen Abstecher behandelt. Der Lichtelfen-Konflikt des Reichs hat eigene spätere Kapitel und eigene Ausrüstung, von denen nichts auftaucht, wenn man den ersten Besuch abschließt und weiterzieht. Dasselbe gilt für legendäre Truhen, verteilt über jedes Reich, die identisch mit Nornentruhen aussehen, aber ein bestimmtes Werkzeug oder eine Fähigkeit brauchen, die Kratos erst später in der Geschichte erhält, weshalb ein Reich, das man für abgeschlossen hielt, oft einen zweiten Besuch braucht, sobald das nötige Werkzeug vorhanden ist. Broks und Sindris Läden verhalten sich genauso: Ihr Sortiment wächst, während Geschichte und Nebeninhalte fortschreiten, sodass ein Blick zurück nach dem Abschluss eines Reichs oder einer Reihe von Gefälligkeiten regelmäßig neue Verzauberungen und Rüstungen zeigt, die eine Stunde zuvor noch nicht da waren. Nichts davon ist hinter einem wiki-unfreundlichen System versteckt. Es ist lediglich geduldig damit, wann es sich zeigt, und ein Durchgang auf dem Hauptpfad verpasst das meiste davon, ohne je gesagt zu bekommen, was verpasst wurde.

Screenshot 5 aus God of War

Im Vergleich zu God of War III und God of War Ragnarök#

God of War III, der letzte Teil der ursprünglichen griechischen Trilogie, ist das Spiel, gegen das sich dieses hier abgrenzt: eine feste Kamera, ein Knopfdrücker-Combosystem und ein Kratos, der komplett durch Wut und Spektakel definiert ist. Es ist lauter und schneller im Moment, aber fast nichts darin trifft so wie ein leises Gespräch auf dem See der Neun, und die Rätsel- und Fortschrittssysteme hier sind schlicht tiefer. Wenn bombastische Set-Pieces und eine kürzere Spielzeit das sind, was du von der Serie tatsächlich willst, liefert III das immer noch auf eine Art, der diese Neuauflage bewusst nicht nachjagt.

God of War Ragnarök, die direkte Fortsetzung, erschienen am 9. November 2022 für PS4 und PS5 und später im September 2024 für PC, verfeinert fast jedes System, das dieses Spiel einführt: mehr Waffenvielfalt, eine zweite spielbare Figur und eine Geschichte, die die hier angelegten Fäden auszahlt. Es ist, in der Gesamtbetrachtung, das polierte Spiel, aber es setzt vollständige Kenntnis des Endes dieser Geschichte und ihrer letzten Enthüllungen voraus, und es ist nicht dafür gemacht, in falscher Reihenfolge angegangen zu werden. Dieses Spiel zuerst zu spielen ist kein Vorschlag; es ist fast eine Voraussetzung dafür, dass Ragnarök so wirkt, wie es gebaut ist.

Ist es sein Geld wert?#

Zum Vollpreis liegt das Spiel bei rund 40 bis 50 Euro auf PC und Konsole, und es ist seit 2019 regelmäßig deutlich darunter reduziert worden, oft für klar unter 20 Euro bei großen Rabattaktionen. Für dieses Geld bekommt man etwa 20 bis 25 Stunden für einen Durchgang auf dem Hauptpfad, deutlich mehr, wenn Gefälligkeiten und Truhen dazukommen, und eine ganze zweite Inhaltsebene, Muspelheim, Niflheim und die Walküren, die die meisten bei einem ersten Durchgang nie berühren. New Game+ fügt nach Abschluss der Geschichte eine weitere Schicht hinzu und lässt dich mit voller Endgame-Ausrüstung gegen neue Gegnervarianten noch einmal spielen. Angesichts der Tiefe, die selbst zum Vollpreis geboten wird, ist das eine der einfachsten Empfehlungen im Genre, fast egal zu welchem Zeitpunkt eines Rabattzyklus.

Beste Plattform: PC, wegen unbegrenzter Bildrate, Unterstützung für ultrabreite Monitore und DLSS- oder FSR-Hochskalierung auf kompatibler Hardware. PS5 ist die sicherste Konsolenwahl und läuft dank kostenlosem Patch in einem Performance-Modus, der ein 4K-Schachbrettbild bei 60 fps anstrebt, oder in einem Auflösungsmodus näher an der ursprünglichen 30-fps-Darstellung; es gibt keine separate kostenpflichtige PS5-Ausgabe, da dieselbe Disc oder derselbe Download auf der neueren Konsole schlicht besser läuft. Die PS4-Fassung bleibt spielbar, wirkt in hektischen Kämpfen aber merklich weicher.

Text und Vertonung: Die Sprachausgabe ist auf allen Plattformen ausschließlich auf Englisch, Untertitel und Menütexte sind unter anderem auf Deutsch verfügbar.

Screenshot 6 aus God of War

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: God of War (2005), das ursprüngliche PS2-Spiel, liefert das alte, wutgetriebene Spektakel der Serie in rund 10 Stunden, ohne das langsamere Tempo dieser Neuauflage.

Einfacher: Der Modus Gib mir eine Geschichte innerhalb desselben Spiels nimmt den größten Teil der Kampfbedrohung heraus, während jeder Erzählmoment erhalten bleibt, was der sanfteste Weg ist, genau dieses Spiel zu erleben.

Günstiger: Hellblade: Senua's Sacrifice bietet eine ähnlich zurückhaltende, mythologisch inspirierte Einzelspielergeschichte mit Kämpfen für einen Bruchteil des Preises und der Länge.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lange dauert God of War? Rund 20 bis 25 Stunden für einen Durchgang auf dem Hauptpfad mit leichten Abstechern. Die meisten Reiche, Truhen und Gefälligkeiten zu sehen, plus die Walküren anzugehen, treibt die Gesamtspielzeit deutlich weiter.

Ist God of War offene Welt? Nein. Es ist um eine zentrale Nabe herum aufgebaut, den See der Neun, der sich öffnet, während die Geschichte fortschreitet, zuzüglich separater Reiche, die über den Bifröst erreicht werden, sobald die Geschichte es erlaubt.

Gibt es Koop oder Mehrspieler? Nein. Es ist vollständig auf Einzelspieler ausgelegt; Atreus ist ein KI-Begleiter, gesteuert vom Spiel, keine zweite spielbare Figur.

Welchen Schwierigkeitsgrad sollte man beim ersten Durchgang wählen? Gib mir ein ausgewogenes Erlebnis für die meisten Spielerinnen und Spieler. Gib mir eine Geschichte ist eine legitime Wahl für alle, die die Beziehung und die Welt ohne echte Kampfherausforderung erleben wollen.

Muss man die älteren griechischen Teile vorher gespielt haben? Nein. Die Geschichte steht für sich, und Neueinsteiger erhalten genug Kontext über Kratos' Vergangenheit, um allem Wichtigen folgen zu können.

Sollte man das hier vor God of War Ragnarök spielen? Ja. Ragnarök ist eine direkte Fortsetzung, die voraussetzt, dass man bereits weiß, wie diese Geschichte endet.

Ein paar Pflichtkämpfe sind ebenfalls merklich schwerer als der Inhalt um sie herum, besonders auf Gib mir ein ausgewogenes Erlebnis oder höher, und sie überraschen neue Spielerinnen und Spieler gerade deshalb, weil nichts davor eine Spitze ankündigt. Keiner von ihnen verlangt etwas, das das Spiel nicht schon gegeben hat. Die Lösung ist fast immer dieselbe: prüfen, ob das aktuelle Rüstungsset zuletzt aufgewertet wurde, ob ungenutzte Erfahrungspunkte unberührt im Fähigkeitenmenü liegen, und ob Atreus' eigene Ausrüstung und Fähigkeiten mit denen von Kratos Schritt gehalten haben, denn es ist leicht, alle Ressourcen in den Vater zu stecken und zu vergessen, dass die Werte des Sohnes genauso zählen, wenn ein Kampf sich gegen einen wendet.

Screenshot 7 aus God of War

Das GameAvant-Urteil#

God of War ist nicht reibungslos: Die feste Kamera stellt sich in engen Gängen gelegentlich selbst in den Weg, die Chaosklingen prüfen die Geduld, bevor sie sie belohnen, und Rüstungs-Upgrades verlangen selten die Aufmerksamkeit, die der Fähigkeitenbaum einfordert. Nichts davon ändert, was das Spiel richtig macht, und das ist fast alles, was zählt. Ein einziger Waffenmechanismus, der über die gesamte Spielzeit spannend bleibt, eine Nabe, die sich selbst enthüllt statt ausgeliefert zu werden, und eine Geschichte über einen Vater und einen Sohn, die sich ihre leisen Momente verdient statt sie anzukündigen, ergeben zusammen eine Neuauflage, die eine geliebte Serie verbessert hat, indem sie sie verlangsamte statt lauter zu machen. Allein das optionale Endgame, Muspelheim, Niflheim und neun Walküren, die die meisten nie sehen, ist der Beweis, dass es nicht nötig war, die Geschichte zu strecken, um das Paket vollständig wirken zu lassen.

Selbst die schwächsten Momente des Spiels, eine Kamera, die sich in eine Ecke zwängt, oder eine Rüstungswahl, die bis zum Endgame kaum eine Rolle spielt, wiegen leicht gegen die Tatsache, wie selten ein so großes Actionspiel es wagt, die Stille die Arbeit machen zu lassen. Es ist die Art von Neuauflage, die anderen Studios selten gelingt: Sie tauscht nicht einfach die Grafikengine aus und nennt das einen Neustart, sondern stellt infrage, was die Hauptfigur eigentlich ist, und baut alles andere, Kamera, Kampf, Karte und Geschichte, um diese Antwort herum neu auf.

9 von 10 – eine Vater-Sohn-Geschichte mit einem der bestgebauten Waffenmechanismen moderner Actionspiele als Rahmen.