
God of War Ragnarök
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Test
Kratos hat Griechenland hinter sich gelassen und lebt mit seinem Sohn Atreus in den nordischen Welten. Ihre Reise, die Asche seiner Frau zu verstreuen, wird zu einer Geschichte über Vaterschaft, erzählt in einer einzigen, ungeschnittenen Kameraeinstellung. Der Kampf mit der Leviathan-Axt ist wuchtig und befriedigend, und die Welt öffnet sich stärker als in den Vorgängern. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine Kamera ohne Schnitt, eine Axt zum Werfen und Zurückrufen und eine Vater-Sohn-Beziehung tragen eine Neuerfindung, die sich über mehr als 20 Stunden kaum Schwächen leistet.
Von GameAvant · Veröffentlicht 05.10.2026 · Aktualisiert 15.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
94%
3.601 Bewertungen
Steam:
95%
129.805 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein filmisches Action-Adventure mit emotionaler Story willst.
Nichts für dich, wenn
du eine Open World oder einen leichten Ton erwartest.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
God of War ist der Punkt, an dem Santa Monica Studio eine Reihe, die über drei vorherige Spiele hinweg von Spektakel und ungebremster Wut geprägt war, umgebaut und fast alles daran auf Zurückhaltung ausgerichtet hat. Erschienen am 20. April 2018 für die PlayStation 4, mit einem PC-Port am 14. Januar 2022, verlegt es Kratos vollständig aus der griechischen in eine nordische Mythologie, ersetzt die alte feste Kamera samt Hack-and-Slash-Struktur durch eine einzige, ununterbrochene Einstellung, die während des gesamten Spiels nie schneidet, und macht aus einer Figur, die einst als rachsüchtiger Gott definiert war, der sich durch den Olymp schlägt, einen Vater, der wirklich nicht weiß, wie er mit seinem eigenen Sohn reden soll. Diese Neuerfindung würde wenig bedeuten, wäre das Kampfsystem darunter dünn, ist es aber nicht: Die Reihe verdient sich hier ihren Ruf als bester Teil, gebaut darauf, einer ruhigeren Story und einer einzigen zentralen Waffenmechanik mehr zu vertrauen als jedes God of War davor. Die Prämisse passt in einen Satz. Kratos und sein Sohn Atreus machen sich auf, die Asche von Faye, Atreus' Mutter, vom höchsten Gipfel der neun Reiche zu verstreuen, und diese Reise wird ständig von Göttern, Monstern und einer Vergangenheit unterbrochen, über die Kratos seit Jahren nicht sprechen will. Die nordische Umgebung gibt dem Studio eine völlig neue Besetzung zum Aufbauen, darunter Baldur, Freya, Mimir und die Zwergenbrüder Brok und Sindri, und entscheidend ist, dass das Drama nie auf Kratos' alte Gott-des-Krieges-Wut zurückgreifen muss, um Spannung zu erzeugen. Sie entsteht stattdessen aus zwei Menschen, die sich sichtlich lieben und fast keine Ahnung haben, wie sie das sagen sollen. Die ununterbrochene Kameraeinstellung ist kein aus Marketinggründen aufgesetzter Gimmick. Sie zwingt jeden Kampf, jedes Rätsel und jedes Gespräch dazu, direkt in das nächste überzugehen, ohne dass ein Ladebildschirm oder ein Schnitt das Tempo unterbricht, was die Beziehung zwischen Kratos und Atreus wie etwas wirken lässt, das tatsächlich in Echtzeit geschieht, statt aus getrennten Szenen zusammengesetzt zu sein. Das Kampfsystem selbst dreht sich um die Leviathan-Axt, eine Waffe, die man mitten im Kampf wirft und zurückruft, ergänzt durch Atreus' eigene Bogenunterstützung und einen gemessenen, wuchtigen Kampfrhythmus, der das alte Button-Mashing-Spektakel der Reihe durch etwas ersetzt, das Geduld und Positionierung belohnt. Über mehr als zwanzig Stunden hinweg macht das Spiel kaum etwas falsch, und die wenigen Stellen, an denen es das tut, ein paar Tempo-Flauten im Mittelteil, einige Nebenaktivitäten, die dünner wirken als die Hauptstory, sind nebensächlich gegenüber dem, was die Neuerfindung erreicht. Das ist eine Reihe, die von Grund auf um einen Vater und Sohn herum neu gebaut wurde, die sich noch nicht kennen, und sie bleibt der klarste Beweis dafür, dass Zurückhaltung, bewusst eingesetzt, ein weit besseres Spiel hervorbringen kann, als Spektakel allein es je konnte.
Du liebst es vielleicht, weil
Es gibt keinen Ladebildschirm und keinen Cut, Boss-Kampf, Rätsel und Gespräch mit Atreus gehen nahtlos ineinander über.
Es kann dich frustrieren, weil
In ein paar engen Gängen oder gegen Gegner, die von oben kreisen, macht die feste Schulterperspektive es schwer zu sehen, was dich gleich trifft.
Du liebst es vielleicht, weil
Dass Kratos' Signaturwaffe zurückgehalten wird, macht ihre Rückkehr zu einem echten Story-Moment statt zu einer Menü-Freischaltung, und die Axt allein beweist, dass sie den Kampf tragen kann.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer das Spiel gezielt gekauft hat, um ab Stunde eins die Klingen zu schwingen, wartet mehrere Stunden auf eine Waffe, die die Figur früher definiert hat.
Du liebst es vielleicht, weil
Muspelheims Kampfprüfungen und Niflheims Nebellabyrinth sind auf einen fast ausgebauten Kratos zugeschnitten, ihr Abschluss fühlt sich deshalb nach echter Leistung an und nicht nach Nebenquest.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer unterlevelt hineinläuft, verwandelt einen neugierigen Abstecher in eine Wand, die nur lehrt, umzukehren und später wiederzukommen.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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