Aus der Hölle zu fliehen ist der leichte Teil#
Hades löst ein Problem, das fast jedes Roguelike gern ignoriert: Sterben soll wehtun, aber ein Run, der nach neunzig Sekunden endet, muss sich trotzdem gelohnt haben. Supergiant Games hat fast zwei Jahre lang im Early Access an dieser Idee gefeilt, bevor am 17. September 2020 die Vollversion erschien. Heraus kam ein Spiel, in dem der Tod keine Wand ist, gegen die man läuft, sondern das Scharnier, um das sich die ganze Story dreht. Zagreus, Sohn des Hades, will die Unterwelt verlassen. Er schafft es nicht – zumindest nicht dauerhaft –, und das ganze Spiel ist um genau diese Lücke herum gebaut.
Die Prämisse ist schnell erklärt. Das House of Hades liegt am tiefsten Punkt der Welt, und Zagreus schleicht sich immer wieder hinaus, durch Tartarus, Asphodel und Elysium, Richtung Oberfläche. Sein Vater holt ihn jedes Mal zurück, meist, indem er ihn töten lässt. Aus dem Gimmick wird die beste Strukturidee im modernen Roguelike, weil an dieser Wiederholung nichts verschwendet ist. Jeder Versuch, egal wie kurz, wird im Haushalt registriert. Genau deshalb bekommt Hades hier eine 9 und steht nicht einfach neben einem Dutzend anderer gut gemachter Roguelikes.

Was Hades anders macht#
Die Idee, auf der alles aufbaut: Permadeath kann eine Geschichte tragen, statt sie auszulöschen. Die meisten Roguelikes behandeln den Tod als Reset. Build weg, Fortschritt im Run weg, und die Story setzt sich mit zurück, meist mit einem vagen Verweis auf eine Zeitschleife, die erklären soll, warum die Welt nichts mitbekommt. Hades macht es klüger. Es stellt dir an deinem Respawn-Punkt einen ganzen Cast hin und sorgt dafür, dass er immer etwas Neues zu sagen hat.
Stirbst du in Asphodel an der Bone Hydra, kommentiert Achilles das ganz konkret. Nyx, Zagreus' Adoptivmutter, zählt mit, wie oft du an welchem Boss gescheitert bist, und fängt irgendwann an, deine Fortschritte zu kommentieren. Megaera, eine der drei Furien in den frühen Räumen, hat einen ganzen Handlungsbogen, der sich nur über wiederholte Boss-Begegnungen entfaltet – die du anfangs größtenteils verlieren sollst. Dafür musst du nicht gewinnen. Du musst nur weitermachen, und das erzwingt Permadeath ohnehin.
Das stellt die Struktur auf den Kopf. Einen Roguelike-Run misst man sonst daran, wie weit er gekommen ist. In Hades bringt selbst ein Run, der auf dem ersten Screen von Tartarus endet, mehrere Gespräche im Haus voran, liefert etwas Darkness für permanente Upgrades und zählt für die Beziehung zu dem Gott, der dir diesmal seinen Lieblings-Boon in die Hand gedrückt hat. Scheitern ist weder neutral noch Strafe. So wird hier einfach die Geschichte erzählt.
Boons: Builds aus geliehener Götterkraft#
Boons sorgen dafür, dass sich jeder Run anders anfühlt. Sie kommen von den Olympiern selbst, die als NPCs an Türen zwischen den Räumen auftauchen, nicht als Menüs. Zeus verwandelt deinen Standardangriff in Kettenblitze. Poseidon bringt Knockback und lässt Gegner mit etwas Glück ausrutschen. Athena liefert Deflect und Bonusschaden gegen Gegner, die dich von hinten angreifen. Ares stapelt Blutungsschaden, den du zur Explosion bringen kannst. Artemis treibt die Crit-Chance auf absurde Werte. Aphrodite macht Gegner schwach und verliebt statt aggressiv. Demeter verlangsamt und friert. Dionysus stapelt einen giftähnlichen Effekt, der explodiert, wenn er zu lange anhält. Chaos, hinter versteckten Türen, gibt dir einen Boon im Tausch gegen einen vorübergehenden Fluch, der später in einen Bonus umschlägt.
Jeder dieser Götter hat Boons für Attack, Special, Cast, Dash und Call, und die eigentliche Tiefe steckt in den Wechselwirkungen. Ein Zeus-Boon für den Angriff, dazu ein Artemis-Crit-Boon und ein Demeter-Cast: Aus einem einzigen Special wird ein Blitz, der durch eine gefrorene, kritisch verwundbare Gegnergruppe springt. Duo Boons, für die du gleichzeitig Boons von zwei Göttern brauchst, treiben das noch weiter. Ares plus Aphrodite, das Blutungen auf geschwächten Gegnern detonieren lässt, spielt sich völlig anders als Zeus plus Poseidon mit Knockback-Ketten. Keine zwei Runs bieten dieselbe Auswahl in derselben Reihenfolge, also baut auch keiner gleich. Genau dieser Zufall verhindert, dass ein auf Wiederholung gebautes Genre repetitiv wirkt.

Sechs Waffen, die eigentlich sechs verschiedene Spiele sind#
Die zweite Achse der Vielfalt sind die Infernal Arms, und es gibt sechs davon: die Stygian Blade, ein schnelles Schwert; den Eternal Spear, der Tempo gegen Reichweite und ein Wurf-Special tauscht; den Shield of Chaos, eine langsamere, defensive Waffe rund ums Blocken und eine Dash-Charge-Attacke; den Heart-Seeking Bow, der Zagreus zur Glaskanone auf Distanz macht; die Twin Fists of Malphon, Brawler-Handschuhe mit der höchsten Angriffsgeschwindigkeit im Spiel; und die Adamant Rail, eine Mischung aus Gewehr und Kanone, deren Cast sie zum Mörser macht.
Jede Waffe hat zudem mehrere Aspects, freigeschaltet mit Titan Blood, die ihr Verhalten grundlegend ändern statt nur die Werte. Der Aspect of Nemesis macht aus der Charge-Attacke des Shield of Chaos einen geworfenen Bumerang und damit aus einem rein defensiven Tool eine Waffe für mittlere Distanz. Der Aspect of Achilles verlängert die Reichweite des Spears und legt beim Treffer einen Debuff auf, der Folgeschaden schmerzhafter macht. Zusammen mit Boons kann eine einzige Waffe je nach Aspect sechs oder sieben ganz unterschiedliche Builds ergeben – die echte Zahl an Spielstilen liegt damit eher bei dreißig als bei sechs.
Bosse: Megaera, die Bone Hydra und ein Vater, der ewig enttäuscht bleibt#
Jede Region der Unterwelt endet mit einem Set-Piece-Boss, und Supergiant hat offensichtlich verstanden, dass ein Roguelike davon lebt, ob wiederkehrende Kämpfe auch beim vierzigsten Versuch noch spannend sind. Megaera bewacht den Ausgang aus Tartarus: ein Duell aus parierbaren Stichen und einer Peitsche, die gieriges Ausweichen bestraft, und gleichzeitig der persönlichste Handlungsstrang des Spiels. Die Lernaean Bone Hydra am Ende von Asphodel löst das Langeweile-Problem eines riesigen Einzelziel-Bosses, indem sie mitten im Kampf zusätzliche Köpfe nachwachsen lässt, die deine Aufmerksamkeit teilen.
Elysium endet mit Theseus und dem Minotaurus Asterius, die gemeinsam kämpfen – ein echtes Zwei-gegen-eins, bei dem die Hazards im Raum genauso zählen wie die Gegner, und der Kampf, der einen sonst glatten Run am ehesten kalt erwischt. Der Temple of Styx krönt das Ganze mit Hades selbst, in zwei eskalierenden Phasen, damit der letzte Test des Runs gegen die Figur geht, auf die die ganze Story zuläuft. Dahinter wartet eine weitere, gut versteckte Konfrontation, die zum wahren Ende gehört: Sie verlangt einen längeren, saubereren Run als alles zuvor und belohnt Geduld mit der eigentlichen Auflösung der Story.

Das House of Hades: Story zwischen den Runs#
Der Rahmen – ein Haushalt aus Göttern, Geistern und Toten, der seinen Alltag lebt, während Zagreus sich immer wieder davonschleicht – ist der Ort, an dem der Großteil des Writings steckt, und es ist für ein Genre, das Story oft als Nebensache behandelt, ungewöhnlich gut. Nyx, distanziert und verschlossen, enthüllt langsam, warum sie den Sohn ihres alten Rivalen aufgenommen hat. Hypnos, der Gott des Schlafs, kommentiert Zagreus' Tode mit einer Fröhlichkeit, die zum eigenen Running Gag wird. Charon, der Fährmann, spricht nie, hat aber hinter seinem Schweigen einen ganzen Shop und einen eigenen Boss-Kampf versteckt. Sisyphus schiebt weiter seinen Felsen und strahlt eine Zufriedenheit aus, die keiner der Götter hinbekommt. Der Handlungsstrang um Orpheus und Eurydike, verwoben mit der Musik, ist einer der wenigen Momente, in denen das Spiel ganz langsam wird.
Nichts davon läuft über Cutscenes im klassischen Sinn. Es kommt Zeile für Zeile, ausgelöst davon, in welchem Raum du bist, welche Waffe du trägst, wie oft du an einem Boss gestorben bist und wem du Nectar und Ambrosia schenkst, um die Beziehung zu vertiefen. Das Writing traut dir zu, über Dutzende Stunden eine sehr lange Geschichte zusammenzusetzen, ohne dass es je nach Hausaufgabe klingt – und es ist der stärkste Beleg dafür, dass Supergiant die Roguelike-Struktur als Chance und nicht als Einschränkung verstanden hat.
Schwierigkeit: Der Pact of Punishment legt den Regler in deine Hand#
Hades hat keine Schwierigkeitsstufen im klassischen Sinn und braucht sie nicht, weil der Pact of Punishment denselben Job besser erledigt. Vor einem Run schaltest du Heat-Bedingungen zu: härtere Gegner, zusätzliche Gegnertypen, zeitlich begrenzte Räume, mehr Elite-Begegnungen und einiges mehr. Jede erhöht die Heat des Runs und damit die Belohnung fürs Durchkommen. Ein Neuling kann alles ausgeschaltet lassen und bekommt trotzdem ein forderndes Spiel. Wer dreißig Fluchtversuche hinter sich hat, packt so viel Heat obendrauf, bis ein vertrauter Boss wieder zum Rätsel wird.
Das System ist auch die ehrliche Antwort auf den häufigen Vorwurf, Boon-Roguelikes entscheide eher das Spiel als der Spieler. Ein Run mit mieser Boon-Auswahl ist bei null Heat weiterhin gewinnbar, und ein Run mit Traumauswahl fühlt sich nicht mehr trivial an, sobald genug Heat-Bedingungen draufliegen. Beide Enden der Skill-Kurve bleiben sehr lange gefordert, ohne dass die Story erklären müsste, warum die Unterwelt plötzlich härter geworden ist.

Gratis-Updates und wo Hades II hingehört#
Hades hat sich nach dem Release noch lange weiterentwickelt, und fast nichts davon kostete extra. Supergiant nutzte kostenlose Updates für neue Weapon Aspects, Rebalancing zu schwacher Boons, neue Heat-Bedingungen im Pact of Punishment und Komfortverbesserungen wie schnellere Menünavigation zwischen den Runs. Nichts davon liegt hinter einer Paywall, was für ein Spiel, dessen ganze Stärke das wiederholte Spielen ist, wichtig ist: Wer zum Launch gekauft hat und wer heute kauft, spielt dieselbe, stetig verfeinerte Version.
Das muss man klar sagen, weil es Hades II gibt und man die beiden leicht verwechselt. Hades II ist ein eigenes Spiel, keine Erweiterung und kein DLC zum Original. Es ging 2024 in den Early Access, folgt einer anderen Hauptfigur, Melinoë, der Schwester von Zagreus, und baut auf eigenem Setting, eigenem Cast und eigenen mechanischen Änderungen auf, statt House, Waffen oder Story des ersten Teils wiederzuverwenden. Was mit Hades II bei seinem Vollrelease und seiner Wertung passiert, gehört in einen eigenen Test. An dem, was das Original ist und wie gut es für sich steht, ändert das nichts – und um das Original geht es hier.
Im Vergleich zu Slay the Spire und Dead Cells#
Slay the Spire ist der treffendere Vergleich, wenn dich vor allem das Boon-System reizt, denn beide Spiele drehen sich darum, aus zufälligen Werkzeugen innerhalb eines Runs etwas Absurdes zu bauen. Slay the Spire ist mechanisch reiner: Zwischen den Runs gibt es keine Story, der ganze Reiz liegt im Deckbuilding-Puzzle selbst. Hades tauscht einen Teil dieser Reinheit gegen einen Rahmen, der das Scheitern selbst unterhaltsam macht – was enorm viel ausmacht, wenn dich wiederholte Tode in einem Run-basierten Spiel eher demotivieren als anspornen.
Dead Cells passt besser, wenn du Kampf und Bewegung vergleichst. Dead Cells ist schneller, platformer-lastiger und setzt stärker auf Skill durch Bewegung, während Hades mit isometrischer Kamera und langsamerem, bedachterem Kampf mehr Gewicht auf Positionierung und Boon-Synergien legt als auf Reflexe. Dead Cells erweitert seine Build-Vielfalt außerdem über freigeschaltete Waffen-Drops im Run, näher an klassischem Loot, während Aspects und Duo Boons in Hades Vielfalt über feste, erlernbare Kombinationen erzeugen. Wer die härtere Platforming-Herausforderung will, greift zu Dead Cells; wer eine Story will, die den Grind belohnt, zu Hades.

Neu bei Roguelikes? So gelingt der Einstieg#
Hades ist einer der freundlichsten Einstiege ins Genre, und ein paar Gewohnheiten machen die ersten Stunden spürbar leichter. Nimm den ersten Boon, der dir zu Beginn eines Runs angeboten wird, statt auf einen bestimmten Gott zu warten – ein leerer Boon-Slot kostet mehr, als fast jeder schwache Boon wieder reinholt. Steck frühe Darkness in das Death-Defiance-Upgrade im Mirror of Night, das dir Extraleben mitten im Run gibt und der verzeihendste Kauf überhaupt ist. Greif für die ersten zwölf Runs zur Stygian Blade oder zum Heart-Seeking Bow, denn beide bestrafen Fehler weniger hart als der Shield of Chaos oder die Twin Fists. Und jage nicht sofort dem wahren Ende hinterher: Das Spiel will, dass du erst Beziehungen zum Cast aufbaust, und wer das überspringt, bei dem landet die zweite Hälfte der Story mit weniger Wucht. Auch das Lesen der Item- und Boon-Beschreibungen im Haus zwischen den Runs lohnt sich, denn mehrere der klarsten Hinweise darauf, welche Kombinationen gut funktionieren, stehen direkt im Text, statt dass du alles per Trial and Error herausfinden musst.
Lohnt sich der Kauf?#
Hades kostet auf allen Plattformen zum Vollpreis rund 25 Euro, und es ist oft genug im Sale, dass sich das Warten auf einen Rabatt selten mehr als ein paar Wochen Geduld kostet. Für diesen Preis dauert der erste erfolgreiche Ausbruch aus der Unterwelt typischerweise etwa 20 bis 25 Stunden, verteilt auf viele kurze Runs, und bis zum wahren Ende und dem Großteil des Story-Contents sind es weit über 60 Stunden, mit reichlich Replay-Wert für alle, die jeden Weapon Aspect und jeden Beziehungsstrang jagen. Kaum ein Spiel in irgendeinem Genre bietet so viel Content pro Euro.
Beste Plattform: Das Spiel läuft überall gut, auf PC, PlayStation 4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch, und durch die kurzen Runs eignet es sich besonders für Handheld, ob Switch oder Steam Deck. Auf Xbox ist es seit dem Launch im Game Pass verfügbar, was man vor einem Direktkauf prüfen sollte. Weil sich ein Run innerhalb von fünfzehn Minuten abbrechen oder beenden lässt, ohne echten Fortschritt zu verlieren, funktioniert es als eines der wenigen Spiele dieser Größe auch in kurzen, unterbrochenen Häppchen statt in langen Sitzungen – wichtig, falls deine freie Zeit meist in kleinen Stücken kommt.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Slay the Spire liefert dasselbe Run-für-Run-Build-Gefühl in Sessions, die selten über 45 Minuten gehen, ohne Story-Ebene, in die man investieren müsste, jenseits der Mechanik selbst.
Leichter: Dead Cells hat eine sanftere Lernkurve rund um sein bewegungsorientiertes Kampfsystem, mit permanenten Unlocks, die einen frühen Tod direkter abfedern als der Mirror of Night in Hades.
Günstiger oder Co-op: Rogue Legacy 2 bewegt sich auf ähnlichem Terrain – permanenter Fortschritt trägt dich über Runs hinweg, die mit dem Tod enden – zu einem niedrigeren Preis, aber weder dort noch in Hades gibt es Co-op. Wer gezielt Shared-Screen-Co-op sucht, schaut besser komplett außerhalb des Boon-basierten Roguelike-Genres, das seine Systeme generell um den wachsenden Haufen temporärer und permanenter Upgrades eines einzelnen Charakters baut.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Hades? Ein erster erfolgreicher Ausbruch dauert meist etwa 20 bis 25 Stunden, verteilt auf viele kurze Runs; bis zum wahren Ende und dem Großteil des Story-Contents sind es deutlich mehr, oft über 60 Stunden, und wer zusätzlich jeden Weapon Aspect jagt, braucht noch länger.
Ist Hades Open World? Nein. Jeder Run führt linear durch vier Regionen – Tartarus, Asphodel, Elysium und den Temple of Styx –, wobei die konkreten Räume in jeder Region zufällig sind.
Gibt es Co-op? Nein. Hades ist durchgehend ein Singleplayer-Spiel.
Gibt es einen Easy Mode? Nicht als Menüschalter, aber der Pact of Punishment funktioniert auch rückwärts: Lässt du alle Heat-Bedingungen aus, bleibt das Grundspiel zugänglich, und permanente Upgrades im Mirror of Night machen jeden weiteren Run unabhängig vom Skill leichter. Death-Defiance-Charms und Keepsakes, die der Cast des Hauses schenkt, polstern zusätzlich ab, wenn du das willst.
Muss man griechische Mythologie kennen? Nein. Das Spiel stellt seinen Cast, von den Olympiern bis zu den Bewohnern der Unterwelt, komplett über das eigene Writing vor, und Mythenkenntnis bringt eher Farbe ins Spiel, als dass sie fürs Verstehen nötig wäre.
Ist Hades II dasselbe Spiel? Nein. Hades II ist ein eigener Nachfolger mit anderer Hauptfigur und anderem Setting, der 2024 in den Early Access ging; dieser Test behandelt nur das Original von 2020.

Das Game-Avant-Fazit#
Hades ist kein perfektes Roguelike. Die Kamera versteckt gelegentlich ein tödliches Projektil hinter Elysiums Kulissen, ein paar Boon-Kombinationen schlagen den Rest klar, und das wahre Ende verlangt einen langen, sauberen Run in einem Genre, das eigentlich gerade dabei verzeihend sein soll. Keine dieser Schwächen reicht, um die Wertung weit zu drücken, denn das, was Hades als fast einziges Spiel seines Genres schafft – Permadeath zum Motor der Story zu machen statt zum Hindernis –, ist so handwerklich sauber umgesetzt, dass die Mängel zu Fußnoten schrumpfen. Sechs Jahre nach dem Early-Access-Debüt ist es genau deshalb das Roguelike, an dem sich andere Roguelikes messen lassen müssen.
9 von 10 – das Roguelike, das herausgefunden hat, wie sich Sterben nach Fortschritt anfühlt.

