Ein Königreich, das dir nichts schuldet#

Zwischen der Ankündigung 2019 und dem Release am 4. September 2025 lagen für Hollow Knight: Silksong rund sechs Jahre, und von dieser Wartezeit ist auf dem Bildschirm kaum Vorsicht zu spüren. Team Cherry, das kleine australische Studio hinter dem ersten Hollow Knight, hat eine Fortsetzung gebaut, die das geduldige, erkundende Tempo des Vorgängers gegen etwas Schärferes und deutlich Unnachgiebigeres tauscht. Statt des stummen, wandernden Knight spielst du Hornet: eine Figur mit Namen, Stimme und einer Needle, die sie sichtlich wütend macht, sie wieder benutzen zu müssen. Heraus kam eines der dichtesten, am besten erkämpften Metroidvanias seit Jahren – und eines, das aktiv prüft, ob diese Beschreibung für dich verlockend oder erschöpfend klingt.

Die Prämisse passt in einen Satz. Hornet, einst Prinzessin-Beschützerin von Hallownest, wird von kultischen Insekten, den Choirbugs, gefangen und nach Pharloom verschleppt, ein Königreich, das sie nie gesehen hat, um zu einer Grand Mother Silk ganz oben in einer fernen Citadel gebracht zu werden. Noch vor der Ankunft entkommt sie dem Käfig, und der Rest des Spiels ist der Aufstieg zurück nach oben, nach ihren eigenen Regeln, um herauszufinden, warum sie verschleppt wurde und was am Gipfel wartet. Team Cherry schmückt das nicht mit Tutorial oder Quest-Log aus. Es drückt Hornet eine Needle in die Hand, setzt sie am Fuß von Pharloom ab und lässt die Geografie des Königreichs den Rest erzählen.

Screenshot 1 aus Hollow Knight: Silksong
Hornets Needle hält die meisten Kämpfe nah, schnell und unerbittlich.

Was Silksong anders macht#

Die eine Idee, die alles andere umformt: Hornet ist auf Aggression gebaut, und das Spiel bestraft jeden, der das vergisst. Der Knight des Originals steckte Treffer ein, heilte langsam und konnte sich Geduld leisten. Hornet bewegt sich wie jemand, der entschieden hat, dass Geduld die verlierende Strategie ist. Sie dasht weiter, pogot mit mehr Kontrolle von Gegnern und Hazards ab, und ihre Needle-Angriffe kommen schneller als der Nail des Knight. Ihre Heilung, Bind, bringt das Design auf den Punkt: Sie kostet den gesamten Silk-Vorrat auf einmal statt nur einen Bruchteil, mitten im Kampf zu heilen ist also kein sicherer Rückzug, sondern eine echte Wette darauf, dass die nächsten Sekunden gut laufen. Silk füllt sich nur durch Treffer, was heißt: Zurückziehen und Hochheilen ist selten eine Option, die Silksong sich von dir wünscht. Das ganze Moveset argumentiert dafür, dass die richtige Antwort auf einen harten Kampf ist, besser darin zu werden – nicht, ihn zu verlangsamen.

Hornets Needle und die Silk-Economy#

Das Kampfsystem beruht auf zwei Ressourcen, die ständig gegeneinander ziehen. Silk treibt sowohl die Heilung als auch eine Reihe von Silk Skills an, aggressivere Spezialmoves, die über Hornets Crest ausgerüstet werden, und es füllt sich nur durch erfolgreiche Angriffe. Jede Entscheidung, ob du es für Offensive ausgibst oder für einen Heal aufsparst, fällst du unter Druck und nicht in Ruhe. Die Needle selbst wird im Lauf des Spiels bei Smiths verbessert, die in Pharloom versteckt sind, und das erhöht sowohl den Basisschaden als auch das Potenzial der Silk Skills. Heraus kommt ein Kampf-Loop, der belohnt, den Windup eines Gegners zu lesen und sofort zu bestrafen, statt des vorsichtigeren Piksen-und-Zurückweichen-Rhythmus, den das erste Hollow Knight erlaubte. Gegner, die genau auf diese Philosophie ausgelegt sind – schnelle, aggressive Insekten, die Abstand schnell schließen und mehrere Treffer androhen, bevor sich Hornet fangen kann –, sind von der ersten Stunde an Alltag und machen früh klar, dass Silksong einen anderen Spielertyp erwartet als sein Vorgänger.

Screenshot 2 aus Hollow Knight: Silksong

Crests und Tools ersetzen Charms#

Das Charm-System des ersten Teils ist weg, ersetzt durch zwei ineinandergreifende Systeme: Crests und Tools. Ein Crest ist im Grunde ein Loadout: Er verändert Hornets Basis-Moveset, die Zahl der Tool-Slots und welche Silk Skills sie nutzen kann, und der Wechsel zwischen Crests wie dem anfänglichen Hunter's Crest und späteren Optionen ändert, wie man denselben Kampf angehen muss. Tools setzen auf diesem Gerüst auf und sind nach Funktion farbcodiert: Rote Tools sind aktive Items mit begrenzter Nutzung wie Wurfwaffen und Fallen, die an Rastbänken mit Shell Shards wieder aufgefüllt werden; blaue Tools sind passive Defensiv-Upgrades; gelbe Tools verbessern Offensive oder Exploration; weiße Tools sind die an einen bestimmten Crest gebundenen Silk Skills. Neue Tools zu craften und die Tragekapazität zu erweitern, geschieht an Bänken, die in Pharloom verteilt sind – so wird die Pause zwischen Kämpfen zu echter Build-Planung statt Menü-Pflicht. Das System ist flexibler, als Charms es je waren, heißt aber auch: Ein schlecht gewähltes Loadout vor einem Boss ist ein Fehler des Spielers, nicht des Spiels.

Pharloom: eine Welt zum Hochklettern#

Während Hallownest sich vor allem nach unten und außen ausbreitete, ist Pharloom ausdrücklich vertikal: Die ganze Story ist ein Aufstieg aus der Tiefe zur Citadel an der Spitze des Königreichs, und die Karte spiegelt das, mit Städten, Tunneln und gefährlichen Shortcuts, die übereinandergestapelt statt flach verteilt sind. Wie im Original muss die Karte jedes Gebiets erst gekauft oder gefunden werden, bevor sie lesbar wird, und bis dahin ist Pharloom bewusst verwirrend – das erzwingt echte Navigation statt Icon-Jagd. Bell-Towns dienen als Hubs und Rückzugsorte zwischen feindlichen Abschnitten, und das Spiel belohnt Backtracking durch sie, sobald neue Bewegungs-Tools Shortcuts öffnen, die zuvor Einbahn-Abstürze waren. Geheimnisse verstecken sich hinter falschen Wänden, Silk-Thread-Brücken, die nur aus bestimmten Winkeln auftauchen, und Nebenpfaden, die zu komplett optionalen Bossen statt zu simplen Schatzräumen führen – das hält die Erkundung lohnend, weit über den Punkt hinaus, an dem die meisten Metroidvanias ihre Ideen zu recyceln beginnen.

Screenshot 3 aus Hollow Knight: Silksong

Bosse, die sich nicht entschuldigen#

Das Boss-Roster ist der Ort, an dem Ehrgeiz und Härte des Spiels gleichzeitig am deutlichsten sichtbar werden. Moorwing, eine der ersten echten Wände, ist ein unberechenbarer Flieger, dessen Sturzangriffe ein völlig anderes Lesen verlangen als die bodengebundenen Kämpfe davor, und oft der Moment, in dem neue Spieler merken, dass das Tempo sich geändert hat. Trobbio taucht im Verlauf der Story in immer härterer Form wieder auf, jedes Mal schneller und rauer, und wird so zu einem laufenden Maßstab dafür, wie viel besser du geworden bist. Lace, relativ früh getroffen, ist schnell, bestraft Button-Mashing direkt und kehrt später in einer Dreiphasen-Form mit erweitertem Moveset zurück, die deutlich aggressiver ist als die erste Begegnung, und endet schließlich in Lost Lace, einer verderbten Version derselben Figur, die als wahres Finale dient. Was diese Kämpfe verbindet: Fast keiner fühlt sich bei wiederholten Versuchen unfair an. Die Muster sind lesbar, die Lücken echt, und wer zwanzigmal in Folge verliert, hat meist noch nicht den richtigen Rhythmus gefunden – der Kampf ist nicht kaputt.

Eine Story, die Pharloom auf Abstand hält#

Silksong erzählt wie das Original sparsam und vor allem über die Welt statt über Cutscenes. Hornet hat diesmal kurze, trockene Zeilen, was dem Abenteuer eine klarere Perspektive gibt als der stumme Knight, doch die Handlung muss man weiterhin aus NPC-Dialogen, Item-Beschreibungen und dem Layout von Pharlooms Ruinen zusammensetzen. Die Weavers, spinnenartige Insekten, die einst einem Wesen namens Grand Mother Silk dienten, sind der Kern dessen, warum Hornet überhaupt verschleppt wurde, und die Citadel an der Spitze des Königreichs entpuppt sich weniger als heilige Stätte denn als Falle, die gezielt um das gebaut ist, was ihr Körper hervorbringen kann. Nichts davon wird als Exposition geliefert. Es taucht nach und nach auf, durch Figuren, die man beim Aufstieg trifft, und den sichtbaren Verfall der pilgerverehrenden Kultur der Citadel, je näher Hornet ihr kommt – das passt zur Atmosphäre, statt sie zu unterbrechen.

Screenshot 4 aus Hollow Knight: Silksong

Eine Welt aus mehr als einer Silhouette#

Pharlooms Regionen unterscheiden sich im Ton so stark, dass keine Stunde der anderen gleicht. Frühe Bell-Towns wirken fast pastoral vor der feindlichen Umgebung, ihre Glocken dienen buchstäblich als Landmarken und später als Werkzeuge für Umgebungsrätsel rund um Hornets Silk-Fähigkeiten. Tiefere Regionen tauschen diese Wärme gegen einstürzende Infrastruktur, geflutete Tunnel und die Art von vertikalen Schächten, die den Aufstieg auf der Karte körperlich statt abstrakt wirken lassen. Visuell verbindet das Königreich Team Cherrys handgezeichnete Art, die weiterhin zum detailliertesten Pixel- und Tusche-Stil des Genres gehört, und Christopher Larkins Score, der von ruhigen, streichergetragenen Themen in den Bell-Towns zu dissonanten, perkussiven Stücken wechselt, sobald sich eine Boss-Arena öffnet. Die audiovisuelle Arbeit wird selten als Schlagzeile genannt, weil die Schwierigkeits-Debatte sie verschluckt – dabei leistet sie genauso viel wie das Kampfsystem, damit Pharloom wie ein echter, bewohnter Ort wirkt und nicht wie eine Reihe von Arenen, die durch Korridore verbunden sind.

Eine Schwierigkeitskurve ohne Gnade#

Die Schwierigkeit ist seit dem Launch der meistdiskutierte Punkt am Spiel, und die Diskussion ist berechtigt. Die Grundlinie liegt ungefähr dort, wo Hollow Knights Endgame stand, nur dass Hornet ohne all die angesammelten Charms, Health und Upgrades startet, die ein Knight-Spieler an dieser Stelle hätte. Frühe Gegner mit verhältnismäßig hohem Schaden treffen auf einem frischen Spielstand deshalb viel härter, als es die Kurve des ersten Teils je tat. Rosaries, die Währung für Tools, Kartenmarker und Services, bleiben in den frühen Stunden so knapp, dass manche Upgrades ebenso sehr hinter Glück wie hinter Skill zu liegen scheinen, und mehrere Boss-Arenen liegen am Ende langer, gefährlicher Runbacks, die den Tod fast so sehr bestrafen wie der Boss selbst. Team Cherrys eigener erster großer Patch nach dem Launch entschärfte ein paar der schärfsten frühen Begegnungen und justierte etwas an dieser Balance – ein Hinweis, dass das Studio die ursprüngliche Kurve selbst heißer fand als gedacht, auch wenn die Gesamtschwierigkeit weiter bewusst hoch bleibt. Unfair macht das Silksong nicht, eher kompromisslos: Das Spiel setzt voraus, dass wiederholtes Scheitern zum Deal gehört, und entschuldigt sich dafür nie wirklich.

Warnung: Die ersten Stunden von Silksong sind spürbar härter als der Anfang des ersten Hollow Knight. Wer den sanfteren Einstieg des Originals erwartet, sollte sich auf eine steilere Wand schon lange vor dem ersten großen Boss gefasst machen.

Screenshot 5 aus Hollow Knight: Silksong

Neu im Genre? So gelingt der Einstieg#

Silksong ist nicht der leichteste Einstieg in Metroidvanias, aber ein paar Gewohnheiten machen die ersten Stunden deutlich überlebbarer. Priorisiere die Silk-Heart- und Silk-Spool-Upgrades, die die Heilkapazität erhöhen, bevor du offensiven Tools hinterherjagst – Überlebensfähigkeit löst früh mehr Probleme als roher Schaden. Kauf jede Karte eines neuen Gebiets beim Cartographer, sobald sie verfügbar ist, statt blind zu erkunden, denn Pharlooms Layout bestraft Raten stärker als das alte Hallownest. Rast oft an Bänken, um Shell Shards in nutzbare Tools zu verwandeln, denn mit leerem Red-Tool-Slot in einen Boss zu gehen, nimmt Optionen weg, um die der Kampf herum gebaut wurde. Und nimm eine frühe Wand wie Moorwing als Signal, in der Nähe Rosaries zu farmen und die Needle zu verbessern, statt unterlevelt weiterzudrücken – Silksong lässt einen geduldigen Spieler eher aufholen, als dass es einen hastigen überspringen lässt.

Im Vergleich zu Hollow Knight und Metroid Dread#

Hollow Knight ist der unvermeidliche Vergleich, und Silksong ist eindeutig dessen Fortsetzung und zugleich ein härteres, schnelleres Spiel auf demselben Skelett. Hallownests melancholischer, langsamerer Rhythmus ließ Spielern Raum, in eigenem Tempo zu lernen; Pharloom setzt einen Spieler voraus, der die Grammatik des Genres schon beherrscht, und legt die frühen Kämpfe entsprechend an. Wer den optionalen Content des ersten Teils – Path of Pain, die Radiance, die Platforming-Gauntlets des wahren Endes – eher als Highlight denn als Ausdauertest empfand, fühlt sich fast sofort zu Hause. Wer Hallownest hauptsächlich wegen seiner langsameren, traurigeren Atmosphäre mochte, findet Pharlooms ständigen Druck womöglich unbequemer, obwohl die Kunst darunter genauso stark ist.

Metroid Dread ist der fairere externe Vergleich, denn beide Spiele bauen ihren Kampf auf schnelle, harte Begegnungen statt auf den langsameren Abnutzungskampf älterer Metroidvanias. Dreads EMMI-Abschnitte bündeln die Spannung in geskripteten Stealth-Verfolgungen mit hartem Reset beim Scheitern; Silksong verteilt denselben Druck auf fast jede Begegnung, weil normale Gegner regelmäßig mehrere Treffer androhen, was Dreads Standard-Mobs selten tun. Dread ist dadurch das straffere, kontrolliertere Erlebnis mit weniger als der halben Spielzeit von Silksong; Silksong ist das größere, chaotischere, großzügigere und tauscht einen Teil dieser Präzision gegen ein Königreich, groß genug, um sich richtig darin zu verlaufen.

Screenshot 6 aus Hollow Knight: Silksong

Lohnt sich der Kauf?#

Für 19,99 Dollar liegt Silksong preislich näher an einem Indie-Release als an dem Spiel mit 40 bis 60 Stunden, das es tatsächlich ist, und diese Lücke ist das stärkste Argument, nicht auf einen Sale zu warten. Ein fokussierter Durchlauf bis zum Abspann liegt je nach übersprungenem optionalen Content bei etwa 20 bis 30 Stunden, ein vollständiger Story-Durchgang mit Nebeninhalten bei eher 40 bis 45 Stunden, und eine echte 100-Prozent-Datei – alle Bosse, alle Tools, alle Gebiete – geht für die meisten Spieler über 60 Stunden hinaus. Kaum ein Spiel in irgendeinem Genre bietet so viel Content zu diesem Preis, und der Ansturm zum Launch, der kurzzeitig Stores auf PC, Xbox und PlayStation sowie den Nintendo eShop überlastete, zeigte, wie bewusst den Spielern dieser Wert schon war.

Silksong gibt es für PC, Mac und Linux, PlayStation 4 und 5, Xbox One und Xbox Series X|S sowie Nintendo Switch und Switch 2. Auf dem PC läuft es selbst auf bescheidener Hardware problemlos und spielt sich gut auf dem Steam Deck, da die handgezeichnete 2D-Optik nie auf die Shader-lastige Darstellung setzt, die bei größeren 3D-Releases Ruckler verursacht. Das Spiel war außerdem ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass verfügbar, was man vor dem Vollpreis-Kauf anderswo bedenken sollte, wenn man ein Abo hat.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Blasphemous 2 liefert ein strafferes Metroidvania von etwa 15 Stunden mit ähnlich hartem Kampf und einer viel kleineren Karte.

Leichter: Ori and the Will of the Wisps behält den Fokus des Genres auf Exploration und Platforming, setzt aber viel stärker auf Spektakel und Nachsicht als auf harten Kampf.

Günstiger oder lockerer: Das originale Hollow Knight ist regelmäßig weit unter Silksongs Preis reduziert und bleibt der sanftere Einstieg in dieselbe Welt mit denselben Regeln.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Hollow Knight: Silksong? Etwa 20 bis 30 Stunden für einen fokussierten Durchlauf bis zum Abspann, 40 bis 45 Stunden für einen kompletten Durchgang mit Nebeninhalten und über 60 Stunden für eine vollständige Datei, in der jeder Boss, jedes Tool und jedes Gebiet gefunden ist.

Ist es schwerer als das originale Hollow Knight? Ja, deutlich spürbar in den ersten Stunden, da Hornet ohne die angesammelten Upgrades eines Knight-Veteranen startet und mehrere frühe Bosse Schaden verursachen, der näher an den späten Abschnitten des ersten Spiels liegt.

Gibt es Co-op? Nein. Silksong ist von Anfang bis Ende ein Singleplayer-Erlebnis, ohne kooperative oder kompetitive Modi.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Es gibt keine einstellbare Schwierigkeit; Tool-Loadouts, die Crest-Wahl und das Farmen von Upgrades sind die einzigen Wege, einzelne Kämpfe machbarer zu machen.

Muss man vorher Hollow Knight gespielt haben? Nein, die Story steht mit neuer Hauptfigur und neuem Schauplatz für sich, auch wenn Rückkehrer Figuren und Lore-Fäden aus Hallownest im Hintergrund von Pharloom wiedererkennen.

Läuft es auf dem Steam Deck? Ja, die handgezeichnete 2D-Optik läuft flüssig auf dem Steam Deck, ohne die Shader-Compilation-Probleme, unter denen viele moderne 3D-Releases leiden.

War der Launch selbst reibungslos? Die Nachfrage überholte die Stores, nicht das Spiel: Die Store-Seiten von Steam, Xbox und PlayStation sowie der Nintendo eShop gaben in den Minuten nach dem Release kurz unter dem Ansturm nach, das Spiel selbst war nach dem Kauf aber spielbar, und die Stores erholten sich schnell.

Das Game-Avant-Fazit#

Hollow Knight: Silksong ist keine sanftere, polierte Version seines Vorgängers, die Leute zurückholen will, die das erste Spiel verloren hat. Es ist eine härtere, schnellere, fordernde Fortsetzung, die davon ausgeht, dass jeder, der sie anfasst, genau das will – und das löst sie mit einem Boss-Design und Weltaufbau ein, wie das Genre sie seit Jahren kaum hervorgebracht hat. Die Ecken sind real: Die ersten Stunden verlangen einem frischen Spielstand mehr ab, als sie sollten, Rosaries bleiben länger knapp, als nötig wäre, und manche Runbacks bestrafen den Tod härter als die Kämpfe, die ihn verursacht haben. Nichts davon ändert, was Pharloom ist, sobald die Systeme greifen: ein Königreich, gebaut mit völliger Überzeugung, dass das Durchkämpfen der ganze Sinn ist und kein Makel, den man wegpatchen müsste.

9 von 10 – ein riesiges, unnachgiebiges Metroidvania, das sich seine Schwierigkeit öfter verdient, als es sie missbraucht.