Indy sollte nie gut kämpfen können – und endlich sieht das ein Spiel genauso#
Indiana Jones and the Great Circle behandelt seinen Helden zum ersten Mal so, wie ihn der Film von 1981 angelegt hat: als Professor, der sich mit dem aus der Affäre zieht, was gerade herumliegt, und nicht als Ein-Mann-Armee. Entwickelt hat es MachineGames, veröffentlicht wird es von Bethesda Softworks unter dem Label Lucasfilm Games. Release war am 9. Dezember 2024 für Xbox Series X|S und PC, die PlayStation 5 folgte am 17. April 2025, die Nintendo Switch 2 im Mai 2026. Die Story ist komplett neu, spielt 1937 zwischen Jäger des verlorenen Schatzes und Der letzte Kreuzzug und braucht weder Filmszenen noch bekannte Gesichter oder Plotpunkte aus den Filmen, um sich zu rechtfertigen. Herausgekommen ist ein Ego-Adventure, das mehr von Indiana Jones versteht als jedes Lizenzspiel der letzten zwanzig Jahre. Gerade weil es ihn Kämpfe verlieren, den Hut fallen lassen und selbst ausgetrickst werden lässt, bevor er alle anderen austrickst.

Was The Great Circle anders macht#
Die eine Entscheidung, die das ganze Spiel trägt: Der Kampf soll schlecht sein. Nicht kaputt, sondern mit Absicht schlecht. Das Design-Team von MachineGames hat in Interviews gesagt, dass Schusswaffen die größte Sorge des Studios waren. In einem Ego-Spiel ist eine Knarre fast automatisch stärker und befriedigender als eine Faust, und damit wäre Indiana Jones zu jemandem geworden, der er nie war. Also ist der Nahkampf auf Chaos statt auf Kompetenz gebaut. Ein Schlag mit Schraubenschlüssel oder Stuhl trifft spät, wirft den Gegner unberechenbar zurück und beendet einen Kampf selten sauber mit einem Treffer. Wer die Pistole zieht, wird dadurch nicht stärker, sondern eskaliert die ganze Lage und zieht jede Wache in Hörweite an, ein Kampf, den Indy so gut wie nie glatt gewinnt. Die Peitsche ist zuerst ein Werkzeug zum Fortbewegen und für allerlei Nützliches und erst ganz am Ende eine Waffe. Mit ihr entwaffnest du im Notfall eine einzelne Wache, aber nie einen ganzen Raum voller Gegner. Am besten ist das Spiel in den langen Passagen, in denen du keins von beidem ziehst, und es will, dass du das merkst.
Diese eine Entscheidung verändert alles andere. Weil ein offener Kampf weder Spaß macht noch verlässlich funktioniert, schiebt dich das Spiel ständig zu dem, was Indiana Jones tatsächlich gut kann: einen Raum lesen, den unbewachten Weg finden, ein Schloss knacken, sich vorbeireden oder vorbeischleichen, statt sich durchzuschlagen. Eine Wachpatrouille im Archivflügel des Vatikans ist kein Hindernis, das man abräumt, sondern ein Rätsel aus Timing, Deckung und Verkleidung. Der Frust über den Nahkampf, den manche spüren, ist echt und berechtigt. Er ist aber auch das deutlichste Zeichen, dass das Design wie gedacht funktioniert: Du greifst irgendwann nicht mehr zu den Fäusten, weil sie dir selten helfen.
Gizeh und der Vatikan: Erkunden als Hauptattraktion#
Der Vatikan, den du früh erreichst, nachdem Indy und die Archäologin Gina Lombardi einer Nazi-Expedition bis in die gesperrten Archive folgen, und kurz darauf Gizeh, das du per Luftschiff erreichst, sind die beiden Hubs, in denen das Design am sichersten auftritt. Beide sind als dichte, vertikale Spielplätze gebaut und nicht als offene Flächen: Dächer, Innenhöfe, halb eingestürzte Grabungsstätten und verschlossene Kammern übereinandergestapelt, verbunden über kletterbare Vorsprünge, versteckte Gänge und Environmental Storytelling, das belohnt, wenn du bei einer Inschrift stehen bleibst, statt vorbeizurennen. Gizeh behandelt die Pyramiden samt umliegenden Grabungen als ein zusammenhängendes Bauwerk. Das Gefühl für Größe entsteht daraus, wie sich beim Klettern die Sichtlinien öffnen, und nicht aus purer Kartengröße. In beiden Hubs stecken Dutzende Nebenrätsel, versteckte Gräber und optionale Relikte, die mit der Hauptstory nichts zu tun haben und alles mit der Belohnung von Neugier. Beide arbeiten außerdem mit einem Verkleidungssystem in zwei Stufen: ein offensichtliches Kostüm, das dich an einfachen Wachen und in die meisten öffentlichen Bereiche bringt, und ein selteneres, verstecktes Outfit, das gesperrte Zonen komplett öffnet. Das findet nur, wer sich durch die Nebeninhalte eines Hubs gräbt.
Shanghai und das Thailand-Kapitel, die später kommen, setzen auf engere, missionsgetriebene Räume und einen linearen Rhythmus. Das funktioniert für Shanghais Dachjagden und Hinterhof-Intrigen gut, lässt Thailand aber wie eine Verschnaufpause zwischen zwei deutlich stärkeren Akten wirken. Es ist kein schlechter Abschnitt. Aber nach der Dichte von Gizeh und Vatikan ist ein Kapitel, das dich eher von Set Piece zu Set Piece schiebt, als dich nach eigenen Regeln verlaufen zu lassen, ein spürbarer Abstieg. Hier läuft die Ambition des Spiels dem Pacing am deutlichsten davon.
Die Adventure Books stützen das alles, ohne das Erkunden zu Fleißarbeit zu machen. Dutzende davon liegen in den vier Hubs verteilt: Manche bekommst du in der Story, die meisten stecken hinter einem Umgebungsrätsel, einem verschlossenen Safe oder einem bestimmten Händler, der nur an Leute verkauft, die ihn aufgespürt haben. Jedes gibt nach dem Lesen einen kleinen, dauerhaften Bonus: schnelleres Klettern, leisere Schritte, besseres Gehör in der Nähe von Wachen, ein längeres Zeitfenster für Stealth-Takedowns. Kein einzelner Perk haut um. Aber die Jagd nach ihnen gibt jedem Nebenraum und jeder verschlossenen Tür in Gizeh und im Vatikan einen zweiten Grund, über Relikt oder Foto hinaus zu existieren. Und weil man die Bücher findet, statt sie zu kaufen oder in einem Skill Tree freizuschalten, bleibt das System Teil der Welt und wird kein Menü obendrauf.

Die Kamera als Rätselwerkzeug, nicht als Sammelzähler#
Die Mechanik, die am ehesten verändert, wie man über Rätsel in Adventures denkt, ist Indys Kamera. Wer interessante Objekte fotografiert, sammelt Adventure Points, die über die vielen Adventure Books in allen Hubs passive Perks freischalten. Wichtiger ist aber die zweite Aufgabe der Kamera als eingebautes Hinweissystem. Du hältst sie auf eine Verschlüsselung, einen verschlossenen Mechanismus oder ein Relikt, das du nicht einordnen kannst, drückst ab, und Indy macht eine kurze Bemerkung im Charakter dazu, was er da sieht. Fotografierst du dasselbe Rätsel noch einmal, wird der Hinweis deutlicher, und bleibst du dran, sagt er irgendwann die Lösung geradeheraus, alles ohne die Spielwelt zu verlassen oder ein Menü zu öffnen. Das nimmt den Spieler ernster als das meiste moderne Rätseldesign, weil der Hinweis freiwillig kommt und in der Welt verankert ist, statt dass ein Wegpunkt dein Auge leise lenkt. Der eine echte Schwachpunkt: Bei ein paar späteren Rätseln liegt das Detail, das du fotografieren musst, weit außerhalb des Ausschnitts, auf den man die Kamera von selbst richten würde. Dann wird ein sonst elegantes System zum frustrierenden Raten, wohin man schauen soll, statt worauf.
Troy Bakers Indy und eine Story, die ihren Namen verdient#
Troy Baker spielt Indiana Jones per Performance Capture. Die Entscheidung, einen Schauspieler zu engagieren, statt auf altes Tonmaterial oder ein digitales Abbild zu setzen, zahlt sich über die gesamte Spielzeit aus. Seine Darstellung bringt den müden Sarkasmus und die echte akademische Neugier mit, die die Figur braucht, ohne je in Imitation abzurutschen. Die Handlung ist eine Originalgeschichte um den Nazi-Archäologen Emmerich Voss, der Relikte rund um den Great Circle jagt, ein Netz antiker Stätten, die rund um den Globus aufeinander ausgerichtet sind. Damit bekommt Indy ein Rätsel, dem man gern folgt, statt einer Checkliste aus Film-Cameos. Gina Lombardi, eine italienische Journalistin, die im Vatikan- und Gizeh-Abschnitt zu Indys widerwilliger Partnerin wird, ist die stärkste Nebenfigur, die die Reihe außerhalb der Filme hatte, und das Skript traut ihr echte Konsequenzen in der Handlung zu, statt sie als Comic Relief zu verheizen. Die Story greift auf bekannte Indiana-Jones-Motive zurück: ein geheimer religiöser Orden, ein Wettlauf gegen ein faschistisches Regime, eine uralte Macht, die niemand ganz versteht. Sie hat sie sich aber verdient, weil sie nie so tut, als wäre sie die Adaption von etwas anderem.

Schwierigkeit und Barrierefreiheit: vier Stufen, die das Spielgefühl wirklich verändern#
Das Spiel teilt die Schwierigkeit in zwei getrennte Regler: einen für Kampf und Stealth, einen für Rätsel. Das ist klüger als eine einzige Gesamtzahl. Kampf und Stealth laufen von Light über Moderate und Hard bis Very Hard und verändern, wie viel Schaden Gegner austeilen und wie viele gleichzeitig angreifen. Der Rätsel-Regler bestimmt, wie bereitwillig das Hinweissystem der Kamera hilft. Dazu kommt ein wirklich gründliches Barrierefreiheits-Menü mit Stärke der Zielhilfe, Hervorhebung interaktiver Objekte, Untertitelgröße, Farbenblind-Modi und Kontrastumrissen. Damit lässt sich das Spiel für alle gut anpassen, die Story und Rätsel ohne Stealth-Action-Anspruch wollen, oder umgekehrt. Es ist eines der durchdachteren Accessibility-Pakete, mit denen ein großes Adventure erschienen ist, und verdient mehr Aufmerksamkeit, als es bekommen hat.
Stealth und Verkleidungen: das eigentliche Kampfsystem#
Wenn der Nahkampf bewusst schwach ist, steckt das Spiel seine eigentliche Mühe ins Stealth, und das merkt man. Verkleidungen sind das Rückgrat jedes Hubs: Wer die Robe eines Geistlichen oder die Uniform eines Nazi-Offiziers anzieht, wird von den meisten Wachen komplett in Ruhe gelassen, solange er nicht an einem Ort herumlungert, wo er offensichtlich nichts verloren hat, bei etwas Verdächtigem ertappt wird oder auf einen Offizier trifft, der scharf genug ist, die Verkleidung zu durchschauen. Dieser letzte Haken hält verkleidete Abschnitte spannend statt trivial, denn eine Wache, die nicht getäuscht ist, schlägt Alarm, sobald sie etwas bemerkt, und eine aufgeflogene Verkleidung in einem vollen Innenhof eskaliert schnell. Improvisierte Takedowns, also eine Wache aus dem Versteck per gut getimtem Griff ausschalten, einen Körper aus dem Blickfeld ziehen oder eine Patrouille mit einem geworfenen Gegenstand ablenken, sind alle kontextabhängig und nicht an ein Combo-System gebunden. Dadurch fühlen sie sich an, als löse Indy ein kleines taktisches Problem, und spulen keine einstudierte Animation ab. Die besten Abschnitte des Spiels, vor allem in den gesperrten Flügeln des Vatikans, sind komplett um diese Schleife gebaut. Sie ist ein stärkeres, eigenständigeres Indiana-Jones-Kampfsystem als die eigentlichen Faustkämpfe je werden.

Im Vergleich zu Uncharted und Tomb Raider#
Uncharted ist der unvermeidliche Vergleich, und der Unterschied ist aufschlussreich. Nathan Drakes Spiele sind Third-Person-Action-Adventures, in denen das Schießen poliert ist und das Klettern die schöne Kulisse zwischen den Set Pieces liefert. Die Fantasie: extrem gut in Gewalt zu sein und dabei mühelos auszusehen. The Great Circle dreht das komplett um. Klettern und Rätsellösen sind das Hauptereignis, das Schießen ist mit Absicht ungelenk, und die Fantasie lautet, einfallsreich zu sein statt mächtig. Wer den Adrenalinkick einer fehlerfrei inszenierten Blockbuster-Actionsequenz will, bekommt ihn bei Uncharted weiterhin besser. Wer sich wie der Klügste im Raum fühlen will statt wie der Gefährlichste, ist hier besser aufgehoben.
Der Tomb-Raider-Reboot von 2013 und seine Fortsetzungen sind der strukturell nähere Verwandte, mit Hub-Erkundung, optionalen Gräbern und einem Kamera-und-Notizbuch-Ansatz bei Umgebungsrätseln, der erkennbar einiges von dem geprägt hat, was MachineGames hier baut. Der Unterschied liegt in der Gewichtung: Lara Croft wird bis zur Mitte jedes Spiels zu einer sehr fähigen Überlebenskünstlerin mit richtig starkem Kampf, Indiana Jones wird beim Prügeln nie wirklich besser, weil das Spiel das nicht will. Wem Tomb Raiders Arsenal im späteren Spielverlauf Spaß gemacht hat, dem wird The Great Circles Beharren aufs Schwachbleiben seltsam und manchmal frustrierend vorkommen. Wer dasselbe Arsenal als Verrat an Laras Wesen empfand, erkennt genau, was MachineGames hier schützen wollte.
Beide Vergleiche führen zur gleichen Grundfrage: Wofür ist ein Adventure eigentlich da? Uncharted und das moderne Tomb Raider antworten mit Eskalation: mehr Waffen, mehr Traversal-Tools, größere Set Pieces, je näher der Abspann rückt. The Great Circle antwortet mit Zurückhaltung. Indy hat in den letzten Stunden dieselbe Peitsche, dieselben schwachen Fäuste und dieselbe Abneigung gegen Schusswaffen wie in den ersten, und die großen Sequenzen sind darauf angelegt, gelöst und ausmanövriert zu werden, statt sich durchzuballern. Es ist eine kleinere, leisere Art der Eskalation, aufgebaut darauf, wie viel von der Welt du lesen gelernt hast, und nicht darauf, wie viel Feuerkraft du angehäuft hast. Das ist ein wirklich anderes Angebot als bei den nächsten Genre-Nachbarn, keine abgespeckte Version davon.
Lohnt sich der Kauf?#
Die Standard Edition kostet 69,99 US-Dollar. Schon das Basisspiel ist ein vernünftiger Kauf für alle, die sich auch nur mäßig auf Nebeninhalte einlassen: Die Hauptstory dauert je nach Umfang der optionalen Erkundung etwa 14 bis 20 Stunden, ein normaler Durchgang mit Nebenrätseln und Adventure Books kommt locker auf 20 bis 30 Stunden, und wer jedes Relikt, jedes Buch und jede versteckte Verkleidung in allen vier Hubs jagt, nähert sich 50 Stunden. Für ein storygetriebenes Adventure ist das ein starkes Verhältnis von Spielzeit zu Preis, ohne ein Open-World-Zeitfresser zu sein. Die Erweiterung The Order of Giants erschien am 4. September 2025, als Einzelkauf oder im Digital Premium Upgrade, und bringt ein weiteres Kapitel. Sie ist erst nach dem Basisspiel interessant, kein Grund, allein dafür einzusteigen.
Bei der besten Plattform ist es fast ein Unentschieden zwischen Xbox Series X und PC, wenn du die schärfste Optik willst. Das Spiel wurde zuerst für diese beiden gebaut, und das merkt man daran, wie rund es dort läuft. Die PlayStation 5 kam vier Monate später mit PS5-Pro-Verbesserungen und ist genauso solide, wenn das deine Plattform ist. Die Switch-2-Version, mehr als ein Jahr nach den anderen erschienen, ist nur dann die richtige Wahl, wenn dir Portabilität wichtiger ist als Bildqualität. Die Sprachausgabe gibt es nur auf Englisch, Untertitel und Menüs sind in vielen Sprachen verfügbar.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Uncharted: The Lost Legacy bringt eine ähnliche Action-Adventure-Formel auf etwa 8 bis 10 Stunden, mit knapperen, gleichmäßiger getakteten Set Pieces.
Leichter: Der Tomb-Raider-Reboot von 2013 bietet eine vergleichbare Hub-und-Rätsel-Struktur mit einem Kampf, der Können tatsächlich belohnt, statt durchgehend absichtlich unbeholfen zu bleiben.
Günstiger: A Plague Tale: Innocence liefert eine ähnliche, an die Ego-Sicht angelehnte Stealth-Schleife, die auf Vermeiden statt Konfrontation setzt, und ist meist deutlich unter Vollpreis zu haben.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Indiana Jones and the Great Circle? Etwa 14 bis 20 Stunden allein für die Hauptstory, 20 bis 30 Stunden für einen normalen Durchgang mit Nebeninhalten und bis zu 50 Stunden, wenn du in allen vier Hubs alles finden willst.
Ist es Open World? Nein. Das Spiel besteht aus vier großen, dicht gestalteten Hubs, Vatikan, Gizeh, Shanghai und Thailand, die eine lineare Story verbindet, nicht eine durchgehende offene Karte.
Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Es ist von Anfang bis Ende ein reines Singleplayer-Spiel ohne Multiplayer-Modi.
Gibt es einen leichten Modus? Ja, über getrennte Schwierigkeitsregler für Kampf/Stealth und Rätsel, dazu ein ausführliches Barrierefreiheits-Menü mit Zielhilfe, Objekt-Hervorhebung und mehr.
Muss man die Indiana-Jones-Filme kennen, um die Story zu verstehen? Nein. Die Handlung ist ein eigenständiges Abenteuer von 1937, das kein Vorwissen aus den Filmen voraussetzt und für seine Spannung nicht von ihnen abhängt.
Ist der Nahkampf wirklich schlecht oder nur anders? Er ist mit Absicht schwach und unpoliert. Er soll dich zu Stealth und Improvisation lenken statt zum Dastehen und Kämpfen, und das sollte man vorher wissen.

Das Game-Avant-Fazit#
Indiana Jones and the Great Circle funktioniert, weil es seinem Helden das verweigert, was fast jedes Action-Adventure gratis verteilt: Kompetenz im Kampf. Genau das ist auch die größte Schwäche, denn ein paar erzwungene Kämpfe verlangen, dass du dich auf ein System einlässt, das das Spiel selbst nicht ernst nimmt. Und das Thailand-Kapitel erreicht die Dichte der Hubs in Vatikan und Gizeh davor nie ganz. Nichts davon macht zunichte, was der Rest so gründlich richtig macht. Die Kamera-Hinweise, die zweistufigen Verkleidungssysteme und eine Story, die nie eine Szene aus den Filmen borgen muss, um Indiana Jones auf dem Bildschirm zu rechtfertigen, ergeben zusammen die treuste Umsetzung der Figur, die das Medium bisher hervorgebracht hat. Es ist ein Spiel, das dir zutraut, neugierig zu sein statt mächtig, und dieses Vertrauen ist selten genug, um die Momente zu verzeihen, in denen die Fäuste dich im Stich lassen.
9 von 10 – ein Adventure, das mutig genug ist, seinen Helden zum schlechten Kämpfer zu machen, und dadurch jede Minute besser wird.

