Ein Deckbuilder, bei dem du ein Gebäude verteidigst, keine Lane#

Monster Train ist das Spiel, das sich Slay the Spires rundenbasierte Kartenkämpfe angesehen und gefragt hat, was passiert, wenn aus dem einen Schlachtfeld drei werden, übereinandergestapelt und alle vom selben Deck gleichzeitig verteidigt. Entwickelt wurde es von Shiny Shoe, veröffentlicht von Good Shepherd Entertainment. Release war am 21. Mai 2020 für Windows, im Dezember folgte Xbox One, im August 2021 kam die Komplettausgabe Monster Train: First Class für Nintendo Switch, im Oktober 2022 iOS und im Juli 2024 schließlich PlayStation 5. Fünf Jahre nach dem Start, auf den Tag genau, erschien im Mai 2025 ein Nachfolger. Mit dieser Geschichte hat der Grund, das Original heute noch zu spielen, aber nichts zu tun. Der Grund: Monster Train löst ein strukturelles Problem, das das Genre bis heute meistens nicht gelöst hat – wie fühlt sich ein Deckbuilder an wie ein Krieg und nicht wie ein Duell? Die Antwort ist ein Zug mit drei Kampfetagen und einer vierten, für die es sich zu kämpfen lohnt, und das Spiel lässt dich nie vergessen, dass alle drei Kampfetagen gleichzeitig brennen.

Die Prämisse passt in zwei Sätze. Die Hölle ist zugefroren, ihre letzte Glut sitzt in einem Zug namens Pyre, und du führst einen der monströsen Clans der Hölle an, der sie zurück nach unten bringen soll, um die Unterwelt neu zu entfachen, während Wellen von Engel-Zealots versuchen, sie unterwegs zu löschen. Jeder Run ist ein gerader Aufstieg: Du wählst einen Start-Clan und einen Champion, draftest zwischen den Haltestationen Karten und Artifacts, kämpfst an jeder Station und trittst am Ende der Strecke gegen den Seraph an. Eine verzweigte Map zum Auswendiglernen gibt es nicht, und zwischen den Kämpfen auch keine lange Story. Das ganze Spiel ist der Aufstieg, immer wieder, jedes Mal mit anderem Werkzeug.

Screenshot 1 aus Monster Train
Jede Etage des Zuges hat ihre eigene Frontlinie, und fällt eine, geraten alle anderen unter Druck.

Was Monster Train anders macht#

Die eine Idee, die Monster Train von jedem Deckbuilder davor und danach abhebt, ist die vertikale Verteidigung. Der Zug hat vier Ebenen übereinander: drei Etagen, auf denen deine Einheiten stehen und kämpfen, und oben die Pyre selbst, die Glut, die dein ganzer Clan beschützen will. Gegner starten immer unten und arbeiten sich nach oben, indem sie durchbrechen, was du auf jeder Etage aufgestellt hast. Überlebt ein Zealot die unterste Etage, verschwindet er nicht und wird auch nicht zurückgesetzt. Er läuft die Treppe hoch und greift sofort die nächste Etage an, und überlebt er auch die, klettert er weiter, bis er die Pyre erreicht und an der Lebensleiste knabbert, die über alle Kämpfe eines Runs hinweg bestehen bleibt.

Diese eine Designentscheidung verändert, was Deckbuilding hier überhaupt heißt. In einem normalen Genre-Vertreter baust du eine Reihe Verteidiger und eine Reihe Angreifer und hoffst, dass die Rechnung aufgeht. In Monster Train führst du drei Scharmützel parallel. Eine Karte, die unten hervorragend ist, wo du Tanks brauchst, die eine ganze Welle schlucken, kann oben glatt falsch sein, weil dort eine einzelne zerbrechliche Einheit oft besser ist als eine Mauer – dahinter gibt es schließlich nichts mehr zu beschützen. Die ganze Hand in die unterste Etage zu stecken, weil dort der Kampf am bedrohlichsten aussieht, ist ein klassischer Anfängerfehler, und das Spiel bestraft ihn gezielt: Unten hält alles ewig, in der Mitte bricht still und leise alles zusammen, und plötzlich stirbt die Pyre bei voller Gesundheit, während jede Einheit, die du besitzt, eine Etage tiefer noch lebt.

Zwei Clans, ein Deck: der Dual-Pool-Draft#

Jeder Run beginnt mit einer Entscheidung, die das Genre selten so offen stellt: Du wählst einen Haupt- und einen Nebenclan, und dein Deck für den gesamten Run kommt aus beiden Pools. Zum Release gab es fünf Clans, später mit dem Add-on sechs, und jeder spielt sich eigenständig. Die Hellhorned setzen auf aggressive Imps, die ihr Leben gegen Burst-Schaden tauschen. Die Awoken züchten riesige, langsame Pflanzen-Einheiten, die schwach anfangen und bis Runde fünf fast unkaputtbare Mauern werden. Die Stygian Guard bauen auf Spellcasting und Kartenziehen statt auf rohe Werte. Die Umbra dünnen ihr eigenes Deck aus und pumpen eine einzige Monstereinheit auf, die die anderen frisst. Die Melting Remnant schicken kurzlebige, verbrauchbare Einheiten ins Feld und belohnen es, am Ende eines Kampfes irgendetwas am Leben zu haben.

Für sich genommen ist keine dieser Identitäten der Clou. Der Clou entsteht, wenn du zwei davon paarst, denn der Kartenpool ist so gebaut, dass ein Hellhorned-Umbra-Deck sich kaum wie ein Hellhorned-Awoken-Deck spielt, obwohl die Hälfte der angebotenen Karten in beiden Runs identisch ist. Eine Welle billiger Hellhorned-Imps zu opfern, um eine hungrige Umbra-Einheit zu füttern, ist ein völlig anderer Plan, als Hellhorned-Aggression hinter einer Mauer aus Awoken-Pflanzen zu stapeln, die Zeit kaufen, bis sich der Brandschaden summiert. Mit zehn möglichen Clan-Paarungen zum Release und fünfzehn nach dem sechsten Clan erledigt das Spiel die unscheinbare, aber entscheidende Arbeit, dass ein Run im Oktober selten wie einer im August aussieht – und das ganz ohne neue Karten.

Screenshot 2 aus Monster Train

Champions, Ember und die Ökonomie, die einen Run entscheidet#

Jeder Clan hat zwei Champions, einen von Anfang an und einen zweiten, der durchs Spielen freigeschaltet wird, und die Wahl eines Champions zu Beginn eines Runs ist eher eine Build-Entscheidung als die Wahl einer Figur. Der Hornbreaker Prince der Hellhorned belohnt ein Deck, das seine wachsende Wut auslöst, je mehr Einheiten um ihn herum sterben, und schiebt damit den ganzen Run in Richtung Sacrifice-Effekte. Penumbra der Umbra wächst dagegen nur, wenn er andere Einheiten komplett verschlingt, und macht aus dem Deck ein Scaling-Projekt um eine einzelne Einheit statt eines breiten Boards. Weil sich Champions mit derselben Upgrade-Währung verbessern lassen wie alles andere und dauerhaft auf der Etage stehen, auf die du sie stellst, ist auch ihre Platzierung eine strategische Entscheidung: unten als Anker lassen oder nach oben ziehen, um eine schwächere Linie zu schützen, die sonst einknickt.

Unter den Clan- und Champion-Entscheidungen liegen Ember, die Ressource, mit der du pro Runde Karten spielst, und ein Upgrade-System, mit dem du zwischen den Kämpfen Gold ausgibst, um eine Karte im Deck dauerhaft zu verbessern, statt nur neue hinzuzufügen. Das zählt hier mehr als in den meisten Genre-Kollegen, denn ein Deck aus fünfzehn Karten mit drei stark geupgradeten Eckpfeilern schlägt meist ein Deck aus dreißig soliden Optionen. Das Deck auszudünnen und Bestehendes zu verbessern ist oft die richtige Antwort auf die Frage, was man als Nächstes draftet – und das ist eine interessantere Frage, als das Genre sonst stellt.

Acht Kämpfe, zwei Bosse und ein Roster, das gratis wuchs#

Ein Run besteht aus insgesamt acht Kämpfen. Normale Wellen füllen den Großteil des Aufstiegs, aber an der dritten und sechsten Station wartet immer ein benannter Mini-Boss aus einem Pool mit Gegnern wie Daedalus und Fel, bevor der Run an der achten Station gegen den Seraph selbst endet. Dadurch hat ein Run einen Rhythmus, auf den du planen kannst: zwei Checkpoints, auf die du dein Deck vor der Abschlussprüfung vorbereitest, statt einer flachen Reihe gleichartiger Kämpfe. Shiny Shoe hat diesen Pool auch nach dem Release kostenlos erweitert. Das Update Friends & Foes vom September 2020 kostete nichts extra und verdoppelte das Champion-Roster, indem jeder der fünf ursprünglichen Clans einen zweiten, alternativen Champion bekam: Shardtail Queen für die Hellhorned, Wyldenten für die Awoken, Solgard the Martyr für die Stygian Guard, Primordium für die Umbra und Little Fade für die Melting Remnant, jeweils mit eigener Starter-Karte und passendem Artifact. Dazu kamen zwei neue Mini-Bosse, Talos und Archus, mit je drei Varianten, damit die dritte und sechste Station nicht immer dieselben zwei Kämpfe zeigen, sowie eine härtere Seraph-Variante namens Seraph the Patient für alle, die den normalen schon geschlagen hatten. Nichts davon musste man separat kaufen, und alles steckt fünf Jahre später noch im Basisspiel.

Screenshot 3 aus Monster Train

Der Aufstieg: Covenant-Schwierigkeit und warum Runs kurz bleiben#

Ein erfolgreicher Run, von der ersten Station bis zum Seraph am Ende der Strecke, dauert selten länger als 45 Minuten bis eine Stunde, und diese Kürze ist Absicht. Monster Train will, dass du verlierst, etwas ganz Konkretes darüber lernst und sofort neu startest, und das ansteigende Covenant-System sorgt dafür, dass diese Schleife nicht abstumpft. Ein Sieg auf der Basisstufe schaltet für diese Clan-Paarung einen höheren Covenant-Rang frei, mit neuen Kniffen wie härteren Startbedingungen oder fieseren Gegnerwellen, und in diesen Rängen liegt die eigentliche Skill-Decke. Die ersten Runs mit einer neuen Kombination können fast zu nachsichtig wirken; auf den hohen Covenant-Stufen wird aus einer einzigen falsch platzierten Karte auf der falschen Etage eine verlorene Pyre.

Deshalb verkaufen sich die ersten zehn Stunden Monster Train ein Stück unter Wert. Wer wegen des leichten Basis-Schwierigkeitsgrads früh abspringt, beurteilt das Spiel nach seinem Tutorial. Der Seraph selbst, der wiederkehrende Endboss, legt in jeder Runde des Kampfes einen stapelnden Fluch auf dein Deck, der den Angriff deiner Einheiten nach und nach auffrisst. Dadurch muss jedes Deck, egal welcher Clan, am Ende eines Runs dieselbe Frage beantworten: Kannst du schneller skalieren, als dich der Kampf zermahlt?

The Last Divinity: die Hölle bekommt einen sechsten Clan#

The Last Divinity, im März 2021 als Erweiterung erschienen, schafft, was Genre-Erweiterungen selten gelingt: Sie bringt echte strategische Tiefe statt nur mehr vom Gleichen. Die Hauptneuerung sind die Wurmkin, ein sechster Clan um Charged Echoes, eine Ressource, die Spells und Einheiten erzeugen und ausgeben, um sich gegenseitig hochzuschaukeln; seine beiden Champions sind der Spine Chief und der Echowright. Dazu kommen Pact Shards, eine Währung, die die übliche Risiko-Belohnungs-Rechnung des Genres umdreht: Shards helfen dir sofort, über Gold, Artifacts oder Upgrades, machen aber auch die Gegner des Runs stärker, und wer genug davon über einen Run sammelt, schaltet einen Kampf gegen einen neuen Endboss frei, die Last Divinity selbst, an Stelle des normalen Seraph. Außerdem enthält die Erweiterung neue Events, zehn zusätzliche Schwierigkeits-Mutatoren und eine Reihe von Expert-Challenges. Weil alles optional ist, hebt sie die Decke an, ohne anzutasten, was das Basisspiel ausmacht.

Screenshot 4 aus Monster Train

Artifacts und das Deck, das du nicht gedraftet hast#

Karten sind nur die halbe Miete. Zwischen den Stationen bietet Monster Train neben den üblichen Karten- und Gold-Belohnungen regelmäßig Artifacts an, passive Items, die ganz außerhalb des Decks liegen und still und leise umschreiben, wie ein Run läuft, ohne einen Kartenplatz zu brauchen. Manche sind eng und clan-spezifisch, etwa die Totems und Klingen, die an den alternativen Champion jedes Clans gebunden sind, andere sind so breit, dass sie in fast jedem Deck zählen: Sie erhöhen einen Wert aller Einheiten einer Etage oder ändern für den Rest des Runs, wie sich Statuseffekte wie Frostbite und Regeneration verhalten. Weil Artifacts gedraftet statt garantiert werden, können zwei Runs mit identischer Deckliste völlig verschieden verlaufen, je nachdem, welche Handvoll Artifacts unterwegs aufgetaucht ist. Das ist eine zweite, leisere Zufallsebene über dem Kartendraft, die erfahrene Spieler fast so genau zu lesen lernen wie die Karten selbst. Zu wissen, wann man eine mittelmäßige Karte liegen lässt, um Gold für ein Karten-Upgrade zu sparen, oder wann man ein Build-definierendes Artifact einem sicheren Stat-Stick vorzieht, ist ein großer Teil der echten Entscheidungsarbeit – weit unterhalb von „Gegner angreifen, Etage verteidigen“.

Im Vergleich zu Slay the Spire und Monster Train 2#

Slay the Spire ist der Maßstab, an dem sich jeder Roguelike-Deckbuilder messen lassen muss, auch dieser, und der Vergleich ist gerade deshalb lehrreich, weil Monster Train gar nicht versucht, Spire zu übertreffen. Spires verzweigte Map, die Ein-Charakter-Decks und der Slot-Machine-Relic-Pool belohnen sorgfältige Routenplanung und das Lesen des Runs. Monster Train streicht die Map komplett und tauscht sie gegen das vertikale Etagensystem und den Zwei-Clan-Draft, also gegen Spires Erkundung eine dichtere, mechanisch straffere Kampfstruktur, in der jeder einzelne Kampf mehr zählt, weil man schlechten Matchups nicht ausweichen kann. Keiner der Ansätze ist grundsätzlich besser: Slay the Spire ist die Wahl für alle, die einen Run von Anfang an wie ein Puzzle planen wollen, Monster Train für alle, die wollen, dass jeder einzelne Kampf mehr Gewicht hat.

Monster Train 2, 2025 erschienen, ist der direktere Vergleich, denn es behält die vertikale Zugstruktur und den Dual-Clan-Draft bei und nimmt die sechs Clans des Originals als freischaltbare Inhalte neben einem frischen eigenen Roster mit auf. Es lohnt sich, davon zu wissen, macht das Original aber nicht überflüssig: Der erste Monster Train ist der schlankere, günstigere Einstieg in genau dieselbe Kernidee, und wer erst herausfinden will, ob ihm diese Art Deckbuilder liegt, bevor er ein neueres, teureres Spiel kauft, hat jeden Grund, hier anzufangen.

Screenshot 5 aus Monster Train

Lohnt sich der Kauf?#

Monster Train liegt am oberen Ende dessen, was ein Indie-Deckbuilder üblicherweise kostet: 24,99 US-Dollar auf Steam. Es wird aber oft und kräftig rabattiert und fällt bei Storewide-Sales regelmäßig auf einen Bruchteil davon. Dafür bekommst du ein Spiel, das praktisch endlos ist, wenn dich die Covenant-Leiter packt: Der erste Sieg mit einer Clan-Paarung dauert höchstens eine Stunde, aber höhere Covenant-Ränge über zehn und mehr Clan-Kombinationen (später sechs Clans mit entsprechend mehr Paarungen) zu jagen kann Dutzende Stunden füllen, ohne sich spürbar zu wiederholen. The Last Divinity lohnt sich, sobald dir die Basis-Clans vertraut vorkommen, denn das Add-on verändert die Form eines Runs und polstert nicht nur den Kartenpool auf.

Steam ist die sichere Plattform für die tiefste Erfahrung und für Community-Inhalte im Mod-Umfeld, und dank der niedrigen technischen Anforderungen und des rundenbasierten Tempos läuft das Spiel problemlos auf dem Steam Deck. Die Switch-Version, als Monster Train: First Class verkauft, bündelt das Basisspiel mit The Last Divinity und ist die beste Wahl für alle, die Runs lieber in kurzen, mobilen Sessions spielen als am Schreibtisch. Text gibt es auf Englisch, Französisch, Deutsch, brasilianischem Portugiesisch, Russisch und vereinfachtem Chinesisch, eine schwedische Lokalisierung fehlt.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Griftlands verkleinert den Run auf ein einziges, strafferes Deck samt verzweigtem Verhandlungssystem, falls dir das gleichzeitige Verwalten von drei Etagen zu viel Jongliererei klingt.

Leichter: Dicey Dungeons tauscht Kartenkampf gegen Würfelkampf, hat eine sanftere Lernkurve und einen deutlich freundlicheren Ton für alle, die neu im Genre sind.

Günstiger oder lockerer: Slay the Spire ist oft billiger als Monster Train und liefert den zweiten wesentlichen Ansatz des Roguelike-Deckbuilders, mit einer Lane statt dreien.

Screenshot 6 aus Monster Train

Häufige Fragen#

Wie lang ist ein Run in Monster Train? Ein Aufstieg von der ersten Station bis zum Seraph dauert typischerweise 30 bis 60 Minuten, und ein kompletter Durchlauf durch Clan-Roster und Covenant-Ränge kann weit über 50 Stunden gehen.

Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Monster Train ist ein reines Singleplayer-Spiel ohne Koop- oder Wettkampfmodi.

Brauche man The Last Divinity, um das Basisspiel zu genießen? Nein. Die fünf Basis-Clans und der normale Seraph-Kampf sind ein vollständiges Spiel für sich; die Erweiterung ergänzt einen sechsten Clan und einen alternativen Endboss.

Gibt es eine Schwierigkeitsoption für Einsteiger? Der Basis-Covenant-Rang jeder Clan-Paarung ist bewusst nachsichtig, und die Schwierigkeit steigt schrittweise, wenn du Runs gewinnst und härtere Covenant-Stufen freischaltest, statt über einen einzelnen Regler eingestellt zu werden.

Muss man Slay the Spire kennen? Nein. Monster Train erklärt seine Systeme ab dem ersten Run und teilt mit anderen Deckbuildern nur die allgemeinsten Genre-Konventionen, nämlich Karten draften und rundenweise kämpfen.

Gibt es schwedischen Text? Nein. Das Spiel unterstützt Englisch, Französisch, Deutsch, brasilianisches Portugiesisch, Russisch und vereinfachtes Chinesisch, aber kein Schwedisch.

Das Game-Avant-Fazit#

Monster Train ist nicht das größte Spiel seines Genres und will es auch nicht sein. Es hat dafür eine einzige strukturelle Idee, nämlich drei Etagen desselben Zuges gleichzeitig zu verteidigen, die auch nach einem Nachfolger und fünf Jahren Nachahmern niemand vollständig repliziert hat. Der Dual-Clan-Draft sorgt dafür, dass sich diese Idee nie ausgereizt anfühlt, die Champions geben jedem Run einen Build zum Anlehnen statt nur eines Stat-Sticks, und das Covenant-System stellt sicher, dass die Schwierigkeit, an der die meisten in den ersten Stunden abprallen, noch lange nicht die echte Decke des Spiels ist. Es verlangt wenig Zeit pro Run und sehr viel Aufmerksamkeit, solange du in einem steckst – genau der Tausch, den ein Deckbuilder anbieten sollte.

9 von 10 – der Deckbuilder, der aus einem Schlachtfeld drei machte und darin bis heute unerreicht ist.