Ein Samurai-Spiel, das endlich seinem Schwert vertraut#

Onimusha: Way of the Sword ist Capcoms erster Hauptteil der Serie seit über zwanzig Jahren. In der ersten Stunde zeigt das Spiel, dass sich das Warten auf die richtige Idee gelohnt hat. Es erschien am 4. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC, drei Wochen früher als geplant. Darin wirft es den umherziehenden Schwertkämpfer Miyamoto Musashi mitten in eine Dämoneninvasion im Kyoto der Edo-Zeit und verlangt, jeden Kampf mit einer einzigen Klinge zu lösen statt mit einem ganzen Werkzeugkasten. Ein vorsichtiger Soft-Reboot mit den alten Serienideen ist das nicht. Das Kampfsystem dreht sich fast komplett um eine Fähigkeit: den Schlag des Gegners lesen und im exakt richtigen Moment antworten. Drumherum steht eine Story, die sich Zeit lässt, und eine Kampagne, die zum Abspann schon gesagt hat, was sie sagen wollte, etwa eine Stunde bevor sie tatsächlich aufhört.

Screenshot 1 aus Onimusha: Way of the Sword
Die Hallen von Kiyomizu-dera bilden die Bühne für einige der spannendsten Duelle des Spiels.

Was Way of the Sword anders macht#

Die Idee, auf der alles ruht: Ein Parry soll ein Gespräch sein, kein Knopfdruck. Issen, der typische Konter der Serie, kehrt als hauchdünnes Zeitfenster zurück. Du drückst die Angriffstaste im Moment kurz bevor der gegnerische Schlag trifft, nicht schon beim Ausholen. Dann antwortet Musashi mit einem einzigen Hieb, der einen schwächeren Genma sofort erledigen kann. Wer zu früh oder zu spät drückt, steht ungedeckt im Freien. Diese eine Mechanik verändert jede Begegnung. Gegner sind keine Hindernisse, die man mit Combos abträgt, sondern Muster, die man lesen muss. Das Spiel inszeniert seine Kämpfe immer wieder genau so, dass es prüft, ob du das Muster wirklich verstanden hast und nicht nur eine Combo auswendig kennst. Ein Duell mit einem einzelnen Schwertkämpfer auf der Veranda eines Tempels wird zum echten Hin und Her. Nicht wegen einer riesigen Lebensleiste, sondern weil ein sauberer Issen den Kampf in Sekunden beenden kann und ein verpatzter Musashi beinahe selbst erledigt.

Kampf: Issen, Break Issen und die Seelen, die verschwinden#

Unter Issen liegt eine zweite Ebene, die das Lesen der Muster davor bewahrt, zur Routine zu werden. Normale Paraden und Abwehr zehren an der Stamina des Gegners statt an seiner Gesundheit. Bricht die Stamina-Leiste, kommt Break Issen: eine garantierte, oft brutale Execution, die den geschwächten Genma zerlegt. Dieser Ablauf, Parry zum Stance-Break, dann Execution zum sauberen Abschluss, erinnert stärker an Sekiros Posture-System als an alles, was die alten Onimusha-Teile versucht haben. Er sitzt aber auf einer Ressource, auf die die Serie schon immer gesetzt hat: Seelen. Jeder besiegte Genma lässt farbige Orbs fallen, die nur wenige Sekunden liegen bleiben, und Musashi muss den Oni Gauntlet aktiv heben, um sie einzusaugen. Gelbe Seelen heilen, rote füttern die langfristige Progression, blaue laden die Leiste für die Oni Armaments auf, dämonengeschmiedete Waffen, in die Musashi kurz für verheerende Angriffe wechselt. Spannend ist, dass auch Genma dieselben Seelen aufsaugen und so in einen verstärkten Zustand wechseln können. Ein Kampf ist also selten nur ein Schlagabtausch, sondern auch ein Wettlauf zur Leiche. Das ist eine kleine Ergänzung, aber sie macht jeden Kill zu einer Entscheidung statt zur Formsache, und sie zeigt gut, dass Capcom verstanden hat, welche Teile der alten Onimusha-Schleife es wert waren, behalten zu werden.

Bei der Waffenvielfalt ist das Design konservativer. Musashi führt die ganze Kampagne über ein einziges Katana, das nur verbessert, nie ersetzt wird. Dazu kommen ein Bogen, um Gegner aus der Distanz zu schwächen, und eine wechselnde Handvoll Oni Armaments, die eher wie situative Cooldowns funktionieren als wie alternative Spielstile. Drei Upgrade-Pfade für Kleidung, Schwert und Gauntlet mit je fünf Stufen, gebaut aus Materialien wie whetstone, iron, tempered iron und tamahagane, geben den Werten reichlich Spielraum nach oben. Wie ein Kampf abläuft, verändern sie vom ersten bis zum letzten Genma aber kaum. Wer aus einem Spiel mit tiefem Waffenwechsel kommt, wird die Lücke spüren. Wer wegen des Parry-Duells im Zentrum des Designs hier ist, bemerkt sie kaum, denn dieses Duell ist in Stunde zwanzig genauso scharf wie in Stunde zwei.

Screenshot 2 aus Onimusha: Way of the Sword

Kyoto: ein linearer Weg mit guten Gründen für Abstecher#

Way of the Sword ist keine Open World und tut auch nicht so. Die Kampagne führt durch Kyotos Tempel, Schreine und Gassen auf einem weitgehend linearen Hauptpfad. Dieser öffnet sich aber regelmäßig zu abgeschlossenen Nebengebieten rund um einen bestimmten Schrein, eine Purification-Aufgabe oder ein optionales Genma-Nest. Jedes belohnt Erkundung mit Upgrade-Materialien oder einem Stück Kontext, das die Hauptstory sonst nicht liefert. Kiyomizu-dera, die hölzerne Tempelanlage des ersten Akts, gibt den Ton vor. Veranden und gestapelte Hallen dienen als echte Kampfarenen, und Genma-Hinterhalte lauern auf schmalen Stegen, auf denen ein verpatzter Parry Musashi nicht nur Leben kostet, sondern ihn ins Straucheln bringt. Die Umgebungsgrafik gehört zum Besten, was Capcom auf der RE Engine gemacht hat: Laternenlicht auf nassem Stein, Gauntlet-Effekte mit spürbarem Gewicht. Sie wird außerdem direkt genutzt und ist nicht bloß Kulisse. Mehrere der besseren Boss-Arenen setzen einstürzende Kulissen oder wechselndes Licht als festen Teil des Kampfes ein statt als einmaliges Spektakel.

Die Nebeninhalte sind optional in dem Sinne, auf den es ankommt: Wer sie überspringt, kann die Story trotzdem beenden, steht aber bei einigen härteren Kämpfen im mittleren Spielverlauf mit schwach ausgebautem Schwert und Gauntlet da. Die Entscheidung ist an sich vernünftig. Zum Problem wird sie beim Pacing. Wer jeden Schrein und jede Purification-Aufgabe mitnimmt, erlebt eine zweite Hälfte, die weit über den Punkt hinausläuft, an dem die zentralen Ideen längst gezeigt sind. Aus einem straffen Hauptpfad von zwölf bis fünfzehn Stunden werden so rund fünfundzwanzig Stunden, die frühere Lektionen zunehmend wiederholen, statt neue aufzubauen.

Die Purification-Aufgaben selbst sind eine kleine, aber gut gemachte Ergänzung. Statt einer Collectible-Checkliste soll Musashi jeweils ein Genma-Nest ausräuchern, das gerade einen Schrein verdirbt. Nach dem Abschluss ändert sich im Gebiet sichtbar etwas: Ein Torii richtet sich auf, ein Brunnen läuft wieder klar, ein Händler öffnet den vernagelten Stand. Das System ist bescheiden, gibt den Nebeninhalten aber Konsequenz, die reine Loot-Belohnungen nicht hätten, und zeigt, dass Capcom sich Kyoto als Ort vorgestellt hat und nicht als Levelauswahl im Kartenformat.

Bosse: Ganryu, Daidara, Benkei und Shuten Doji#

Bei den Bossen macht Way of the Sword seinen stärksten Auftritt. Sasaki Ganryu, Musashis historischer Rivale und hier der erste echte Torwächter, eröffnet die Kampagne in Kiyomizu-dera selbst. Er ist ein Duellant ohne Gimmicks, mit schnellen, bewusst gut lesbaren Angriffen, die nur den Issen-Rhythmus beibringen sollen, den der Rest des Spiels voraussetzt. Daidara, ein Genma aus zusammengeklaubten Tempeltrümmern und Schuppen, ohne menschliche Silhouette, verlangt eine ganz andere Lektion. Er bestraft alle, die einen Riesen wie einen kleinen Gegner behandeln, und belohnt geduldiges Stamina-Brechen statt Aggression. Benkei, inszeniert als folkloristisch angehauchter Brocken mit einer Waffe, die für die Arena viel zu groß ist, ist die deutlichste Verbeugung vor dem älteren, theatralischeren Boss-Design der Serie. Shuten Doji, das Nächste an einer Abschlussprüfung vor dem letzten Abschnitt, kombiniert mehrere Phasen mit eigener Seelenabsorption und verlangt so, alle bis dahin gelernten Systeme gleichzeitig einzusetzen. Keiner der vier ersetzt Schwierigkeit durch eine aufgeblähte Lebensleiste. Jeder bringt etwas Konkretes über das Parry-System bei und tritt danach zur Seite, sobald die Lektion sitzt.

Screenshot 3 aus Onimusha: Way of the Sword

Story: zwei Männer, ein Gauntlet, eine falsche Entscheidung#

Die Ausgangslage passt in einen Satz: Ein Duell zwischen zwei Schwertkämpfern wird von der Hölle unterbrochen. Musashi und Ganryu kämpfen gegeneinander, ohne dass einer klar gewinnen kann, und werden mitten im Duell von Genma überfallen. Beide werden von einer rätselhaften Gestalt, die nur als Man in White bekannt ist, wiederbelebt und bekommen je einen Oni Gauntlet, der seine Kraft aus absorbierten Seelen zieht. Von da an trennen sich ihre Wege klar. Musashi nutzt den Gauntlet gegen die Genma-Invasion und damit auch zum Schutz der Menschen, die im zusammenbrechenden Kyoto festsitzen. Ganryu richtet dieselbe Macht nach innen und mordet unschuldige Menschen statt Dämonen, weil menschliche Seelen den Gauntlet schneller füttern. Das ist eine klare, fast fabelhafte Moralstruktur, und sie funktioniert am besten im ersten und im letzten Drittel der Kampagne, wo die Entscheidung beider Männer durch Handlung statt durch Dialog vor dir liegt.

Im mittleren Drittel verliert das Drehbuch einiges von dieser Klarheit. Capcom hat bestätigt, dass Way of the Sword bewusst eine neue Kontinuität startet, ohne direkte Verbindung zu den älteren Onimusha-Spielen oder zur Netflix-Serie, damit langjährige Fans und Neueinsteiger gleichauf beginnen. Das zahlt auf die Zugänglichkeit ein, niemand braucht ein Wiki, um zu verstehen, wer Musashi hier ist. Es heißt aber auch, dass die neue Besetzung ihre Wichtigkeit von null aufbauen muss. Mehrere Nebenfiguren aus der Mitte der Kampagne bekommen mehr Screentime, als ihre Rolle im Konflikt zwischen Musashi und Ganryu rechtfertigt. Am stärksten ist das Spiel, wenn es seine beiden Hauptfiguren im selben Bild hält, am vergesslichsten, wenn es sich in einer Nebenhandlung verliert, die nie ganz aufgeht. Das deutlichste Beispiel ist der Man in White: Er drückt beiden Schwertkämpfern ihre Gauntlets in die Hand und verschwindet dann bis zum Schlussabschnitt weitgehend aus der Geschichte. Das Spiel will offensichtlich, dass seine Motive ein Rätsel sind, dem man nachjagt. Da er im mittleren Drittel aber so selten auftaucht, wirkt seine Rückkehr wie eine Plotpflicht und nicht wie ein erwarteter Höhepunkt.

Schwierigkeit und Accessibility: zwei Modi, viele Komfort-Optionen#

Way of the Sword bietet genau zwei Kampfschwierigkeiten, Story und Action, die sich jederzeit wechseln lassen, ohne einen Kampf oder das Spiel neu zu starten. Story erweitert das Issen-Fenster deutlich und senkt den Gegnerschaden, sodass Spieler, die vor allem wegen Setting und Geschichte da sind, die Kampagne ohne perfektes Timing durchziehen können. Action, der Standard, ist der Modus, in dem das Parry-System erlebt werden soll. Der Abstand zwischen beiden ist groß genug, dass man bei Frust in Action sofort wechseln sollte, statt zu hoffen, das Spiel werde mit Übung milder. Abseits dieser Zweiteilung ist das Accessibility-Menü für das Genre ungewöhnlich gründlich: drei Untertitelgrößen, drei Textfarben, optional deckende Hintergründe hinter Dialogen, Sprecherlabels, Paletten für Farbenblindheit und frei anpassbare Button-Prompts gibt es von Anfang an. Das ist mehr, als die meisten Actionspiele selbst nach einem Patch bieten.

Screenshot 4 aus Onimusha: Way of the Sword

Neu bei Onimusha? So gelingt der Einstieg#

Way of the Sword ist bewusst der leichteste Einstieg, den die Serie je hatte, und weil Capcom die Kontinuität gebrochen hat, gibt es nichts nachzuholen. Neue Spieler bleiben am besten bis einschließlich Ganryu-Kampf in Action, denn der soll das Issen-Timing beibringen, bevor das Spiel es richtig einfordert. Die Nebengebiete in Kiyomizu-dera sollte man nicht überspringen, denn die dort gefundenen Upgrade-Materialien für Schwert und Gauntlet machen den Daidara-Kampf spürbar fairer. Wer nach dem Ganryu-Kampf an Action scheitert, spielt das Spiel nicht falsch. Der Wechsel auf Story mitten im Durchgang kostet nichts und wird nirgends markiert. Er ist die vorgesehene Lösung, kein Notausgang.

Im Vergleich zu Sekiro und Ghost of Tsushima#

Sekiro: Shadows Die Twice ist der unvermeidliche Vergleich, und Way of the Sword weicht ihm nicht aus. Beide Spiele bauen ihre Kampfidentität darauf, den Rhythmus des Gegners zu lesen und seine Haltung zu brechen, statt eine Lebensleiste herunterzuarbeiten. Sekiros Posture-System ist etwas straffer, seine Gegner sind über die gesamte Laufzeit durchgehend gemeiner, und es streckt seine Spielzeit nie mit optionalen Abstechern, auf die sich Way of the Sword in der zweiten Hälfte stützt. Dafür bietet Way of the Sword einen sanfteren Einstieg, dank Story-Modus und dem eingebauten Risiko-Nutzen-Spannungsfeld der Seelenabsorption, und Bosse, die etwas von Sekiros Dauerhärte gegen theatralischere, folkloregetriebene Inszenierung tauschen. Ghost of Tsushima passt eher beim Ton und Setting als bei der Kampfmechanik: Beide stellen einen Katana-Helden in ein detailreiches, historisch angelehntes Japan und setzen auf Umgebungsschönheit als Teil des emotionalen Angebots. Tsushimas Open World und sein Stance-Wechsel-Kampf richten sich aber an ein viel breiteres, nachsichtigeres Publikum, während Way of the Sword voll auf lineare Struktur und eine einzige anspruchsvolle Fähigkeit setzt. Wer Sekiros Präzision ohne dessen Grausamkeit sucht oder Tsushimas Setting ohne Open-World-Ausuferung, kommt dem, was Way of the Sword sein will, näher als Fans beider Spiele, die einen direkten Klon erwarten.

Screenshot 5 aus Onimusha: Way of the Sword

Lohnt sich der Kauf?#

Mit 69,99 US-Dollar für die Standard Edition und 79,99 US-Dollar für die Digital Deluxe Edition liegt Way of the Sword beim üblichen Preis für ein Vollpreis-Singleplayer-Actionspiel, weder besonders großzügig noch besonders knauserig. Ein fokussierter Durchgang durch den Hauptpfad dauert rund 12 bis 15 Stunden, mit Nebenschreinen, Purification-Aufgaben und vollständigen Upgrade-Bäumen eher 25 Stunden. Das ist für den Preis ordentlich, solange das langsamere Pacing der zweiten Hälfte nicht allein zum Ausschlusskriterium wird. Das Spiel gibt es für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC über Steam.

PlattformHinweise
PC (Steam)Starke RE-Engine-Optimierung, läuft auf dem Steam Deck mit rund 30 fps gut
PlayStation 5 / Xbox Series X|SVollwertige native Releases, zum Launch keine gemeldeten Performance-Probleme
Nintendo Switch 2Vollständiger Release parallel zu den anderen Plattformen, kein verspäteter Port

Der Text ist in vierzehn Sprachen verfügbar, darunter Englisch, Französisch und Deutsch. Die Vertonung gibt es auf Englisch und Japanisch, unabhängig von der Anzeigesprache im Menü einstellbar. Ein Kauf zum Launch trägt wenig plattformspezifisches Risiko, wie es andere aktuelle Releases getroffen hat. Wer zögert, sollte den Preis eher dagegen abwägen, wie sehr ihn das Padding der zweiten Hälfte stören wird, nicht gegen technische Bedenken.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer und härter: Sekiro: Shadows Die Twice bietet dieselbe Grundidee als straffer Posture-und-Parry-Ansatz auf einer Laufzeit, die kaum optionales Padding enthält.

Leichter und nachsichtiger: Ghost of Tsushima tauscht den harten Fokus auf eine Fähigkeit gegen ein breiteres Stance-System und ein offenes, erkundbares Japan.

Günstiger oder mit Freund: Das klassische Onimusha: Warlords Remaster kostet einen Bruchteil und dauert einen Bruchteil, und es hat noch den originalen Issen-Konter, mit dem alles begann. Way of the Sword selbst hat weder Co-op noch Multiplayer.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Onimusha: Way of the Sword? Etwa 12 bis 15 Stunden für einen fokussierten Durchgang durch die Hauptstory, bei Nebenschreinen, Purification-Aufgaben und vollständigen Ausrüstungs-Upgrades eher 25 Stunden.

Hängt es mit den älteren Onimusha-Spielen zusammen? Nein. Capcom hat bestätigt, dass Way of the Sword eine komplett neue Kontinuität startet, ohne direkte Verbindung zu den früheren Hauptteilen oder der Netflix-Serie, damit Neueinsteiger und langjährige Fans am selben Punkt beginnen.

Gibt es einen leichten Modus? Ja. Der Story-Modus erweitert das Issen-Konterfenster und senkt den Gegnerschaden, und man kann jederzeit ohne Neustart zwischen Story und Action wechseln.

Gibt es Co-op oder Multiplayer? Nein. Way of the Sword ist von Anfang bis Ende eine Singleplayer-Kampagne ohne Co-op- oder Kompetitivmodi.

Ist es eine Open World? Nein. Die Kampagne folgt einem weitgehend linearen Pfad durch Kyotos Tempel und Viertel, mit abgeschlossenen optionalen Nebengebieten statt einer offenen Karte.

Muss man die älteren Onimusha-Spiele vorher gespielt haben? Nein. Story und Besetzung sind komplett neu, Vorwissen wird weder vorausgesetzt noch gebraucht.

Das Game-Avant-Fazit#

Onimusha: Way of the Sword ist eines dieser seltenen Serien-Revivals, die ihre Kernidee genau richtig treffen und ihr dann nicht ganz vertrauen. Issen, Break Issen und der Wettlauf um die Seelen eines sterbenden Gegners ergeben eines der schärfsten Parry-Systeme seit Sekiro, und Ganryu, Daidara, Benkei und Shuten Doji sind genau die namentlichen, konkreten Boss-Kämpfe, auf denen die Serie einst aufgebaut war. Von der Spitzenklasse trennt das Spiel alles, was es tut, nachdem es seinen Punkt gemacht hat: ein mittleres Drittel, das sich von den beiden Hauptfiguren entfernt, ein Waffenarsenal, das lange vor dem Abspann aufhört zu wachsen, und eine zweite Hälfte voller Abstecher, die bereits gelernte Lektionen wiederholen. Nichts davon macht zunichte, was der Kampf richtig macht. Es heißt aber, dass Way of the Sword sich seinen Platz als bestes Onimusha seit über zwanzig Jahren verdient, ohne ganz das beste Actionspiel seiner Zeit zu werden.

8 von 10 – ein Parry-System, das das Warten wert war, in einer Kampagne, die länger läuft als ihre besten Ideen.