
The Callisto Protocol
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Test
Ein Sci-Fi-Action-Adventure auf einer Forschungsstation auf dem Mond, in dem sich Hugh und seine Android-Begleiterin Diana durch die Anlage kämpfen. Third-Person-Shooting wird mit Hacking kombiniert, sodass du Gegner und Systeme gleichzeitig im Griff haben musst. Nur Singleplayer. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein Shooter, in dem das Lösen von Rätseln zur Waffe wird und die Bindung zwischen Vater und Tochter den Antrieb liefert, gebremst nur dadurch, wie stark er sich auf eine einzige clevere Idee stützt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 08.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 17 Min. Lesezeit
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IGDB
87%
143 Bewertungen
Steam:
96%
33.196 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein storygetriebenes Sci-Fi-Abenteuer mit ungewöhnlichem Third-Person-Shooting suchst.
Nichts für dich, wenn
du Multiplayer oder einen reinen, geradlinigen Shooter willst.
Verfügbarkeit
Steam
59,99 €
Pragmata ist das, was passiert, wenn ein großer Publisher entscheidet, dass eine brandneue Marke nicht einfach eine sichere Variation von etwas sein soll, das er schon besitzt. Capcom hat das Spiel selbst entwickelt und veröffentlicht, auf der firmeneigenen RE Engine gebaut, und es im April 2026 für PlayStation 5, Windows und Xbox Series X|S veröffentlicht, eine Nintendo-Switch-2-Version folgte eine Woche später in Japan. Es ist ein Third-Person-Action-Adventure rund um den Raumfahrer Hugh Williams und die junge Androidin Diana, gemeinsam gestrandet auf einer Mondbasis, die unter die Kontrolle einer durchgedrehten KI geraten ist, und die eine zentrale Entscheidung des Spiels ist, beide Figuren gleichzeitig aktiv im Bild und im Spiel zu halten, statt eine untätig warten zu lassen, während die andere die Arbeit macht. Die Kernidee ist einfach zu erklären und wirklich selten so konsequent umgesetzt zu sehen: Hugh bewegt sich und schießt, übernimmt den Kampf, den das Genre normalerweise von einem Third-Person-Actionspiel erwartet, während Diana in Echtzeit hackt und ein rasterbasiertes Rätselsystem direkt über laufende Feuergefechte legt, statt die Action zu pausieren, damit der Spieler einen separaten, losgelösten Rätselbildschirm löst. Gegner, die sonst unantastbar, geschützt oder faktisch unbesiegbar wären, werden erst verwundbar, wenn Dianas Hacking-Raster gegen sie gelöst wurde, was bedeutet, dass jedes Feuergefecht gleichzeitig eine Schießerei und ein Rätsel ist, das parallel abläuft, unter demselben Zeitdruck, statt zwei getrennter, aneinandergeschraubter Systeme. Keine der beiden Figuren funktioniert ohne die andere, und das Spiel ist komplett um diese Abhängigkeit herum gebaut, statt sie als gelegentlichen Gimmick zu behandeln. Diese eine Mechanik leistet über die gesamte Kampagne hinweg enorm viel, und über die meiste Laufzeit hält sie bemerkenswert gut. Das Puzzle-Hacking-System gewinnt mit fortschreitendem Spiel echte Komplexität, führt neue Rasterformen, gegnerspezifische Hacking-Muster und Zeitdruck ein, der Spieler zu Echtzeitentscheidungen unter demselben Stress zwingt, den ein klassischer Shooter sonst allein durch eingehenden Schaden erzeugt. Um dieses System herum liegt eine kleine, genuin menschliche Geschichte: zwei Figuren, die sich nicht ausgesucht haben, zusammen gestrandet zu sein, die langsam so etwas wie Vertrauen aufbauen, umgeben von feindlicher Maschinerie und einer Mondbasis, die aktiv gegen sie arbeitet. Die eine echte Einschränkung ist struktureller Natur, kein Ausführungsfehler. Eine einzelne Mechanik, so clever designt und so gut skalierend sie auch sein mag, bleibt eine einzige Idee, die die gesamte Begegnungslast einer Kampagne tragen soll, und es gibt Phasen spät im Spiel, in denen die Hack-und-Schieß-Schleife zeigt, wo die Grenzen ihrer sinnvollen Variation liegen, bevor Wiederholung einsetzt. Das ist eine echte Grenze dafür, wie weit das Spiel kommen kann, kein Versagen dessen, was es innerhalb dieser Grenzen tatsächlich erreicht, und Pragmata bleibt eines der genuin originellsten Großbudget-Actionspiele der jüngeren Erinnerung, gerade weil es sich voll auf eine Idee einlässt, die andere Studios zu etwas Sichererem abgemildert hätten.
Du liebst es vielleicht, weil
Das Raster-Rätsel läuft weiter, während Hugh ausweicht, jeder gepanzerte Gegner verlangt also schnelle Entscheidungen und eine ruhige Hand zugleich.
Es kann dich frustrieren, weil
Den Fokus zwischen Raster und Arena zu teilen kann sich anfühlen wie gleichzeitig auf den Kopf klopfen und den Bauch reiben, wenn der Bildschirm voll wird.
Du liebst es vielleicht, weil
Hugh und Diana sind der gesamte emotionale Kern, und die Geschenke aus REM-Daten machen ihre Bindung zu etwas, das man aktiv pflegt.
Es kann dich frustrieren, weil
Eine so fokussierte Story lässt wenig Platz für Nebenfiguren, wer einen großen Cast will, findet die Welt still.
Du liebst es vielleicht, weil
Die Schleife aus Hacken und Schießen ist neu genug, dass sie durch Upgrades und Waffen-Crafting interessant bleibt.
Es kann dich frustrieren, weil
Weil fast jede Begegnung dieselbe Schleife nutzt, können sich lange Sessions wie dasselbe Rätsel in anderen Räumen anfühlen.
17 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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