Ein Shooter, der das Schwierige einem Kind überlässt#
Pragmata ist das, was passiert, wenn ein großer Publisher entscheidet, dass eine neue Marke nicht noch eine sichere Variation von etwas sein soll, das er schon besitzt. Capcom hat das Spiel entwickelt und veröffentlicht, es läuft auf der RE Engine und erschien im April 2026 für PlayStation 5, Windows und Xbox Series X|S. Die Nintendo-Switch-2-Version folgte eine Woche später in Japan. Es ist ein Third-Person-Action-Adventure über den Raumfahrer Hugh Williams und die junge Androidin Diana, und das Spiel hält beide gleichzeitig im Bild und im Spiel. Hugh bewegt sich und schießt. Diana hackt. Keiner funktioniert ohne den anderen.
Die These dieses Tests ist schnell erklärt. Pragmata hat eine große Idee, und sie ist gut: Das Rätsel ist keine Pause vom Schießen, es ist das Schießen. Diese Idee trägt das Spiel durch den Großteil seiner Laufzeit, gibt den Kämpfen eine Form, die kein anderes Third-Person-Spiel hat, und rahmt alles in eine kleine, menschliche Geschichte über zwei Figuren, die auf dem Mond gestrandet sind. Es gibt eine 8, weil die Idee stark genug ist, um über lange Strecken zu tragen, und keine 9, weil eine einzelne Mechanik, so clever sie ist, einer Kampagne viel abverlangt.

Was Pragmata anders macht#
Die Idee unter allem: Hacken ist ein Echtzeit-Minispiel, das im Kampf mitläuft, statt ihn anzuhalten. Trifft Hugh auf einen der Roboter der Station, tragen die meisten Metallpanzerung, der seine Waffen kaum etwas anhaben können. Diana öffnet ein Hacking-Raster, und der Spieler führt einen Cursor darüber zu einem Zielfeld und weicht dabei Hindernissen aus. Ist der Pfad geschafft, fällt die Panzerung ab und legt einen Schwachpunkt frei, den Hugh jetzt richtig treffen kann. Das Raster wartet nicht. Hugh wird weiter beschossen, muss weiter ausweichen und Abstand halten, während Diana arbeitet.
Das ist der Kern, und es lohnt sich zu sagen, was er ersetzt. In einem normalen Shooter ist ein gepanzerter Gegner eine Lebensleiste mit einer Sonderregel: auf den Schwachpunkt schießen, flankieren oder die richtige Munition nehmen. Hier ist der gepanzerte Gegner eine Frage, und sie zu beantworten verlangt eine andere Fähigkeit als Zielen. Daraus entsteht ein Kampf, der alle paar Sekunden zwischen zwei Denkmodi wechselt. Mal geht es um räumliche Planung auf dem Raster, mal um Bewegung und Zielen in einer dreidimensionalen Arena. Das Spiel verlangt beides, oft gleichzeitig, und deshalb fühlt es sich anders an als alles, was Capcom sonst veröffentlicht hat.
Dazu kommt eine ehrliche Designentscheidung im Rätsel selbst. Das Raster hat Bonus-Nodes, und der Spieler kann den Cursor bewusst durch sie leiten, um Extra-Vorteile zu holen, etwa mehr Waffenschaden. So wird das Rätsel zu einer Risiko-Nutzen-Entscheidung statt zu einem simplen Schloss. Ein sicherer Pfad ist schnell fertig und legt den Gegner frei, ohne Extras. Ein längerer Weg über Bonus-Nodes dauert länger, also länger unter Beschuss, belohnt aber mit einer stärkeren nächsten Salve. Die Wahl zwischen Tempo und Ertrag steckt in jedem Hack, und sie bewahrt die Mechanik davor, zur Pflichtübung zu werden.
Das Zwei-Figuren-Konzept ist die zweite Hälfte der Idee. Diana ist keine Begleiterin, die hinterherläuft und ab und zu eine Tür öffnet, sondern die Quelle der zentralen Mechanik. Die Beziehung der beiden steckt damit im Spielablauf selbst. Hugh überlebt, weil Diana hackt. Diana ist sicher, weil Hugh sich bewegt und schießt. Jeder Kampf ist ein kleines Stück Zusammenarbeit, und das leistet für die Story leise mehr als die meisten Cutscenes.
Das Hacking-Raster im Detail#
Das Raster verdient einen genaueren Blick, denn davon hängt ab, ob das Spiel für einen Spieler funktioniert. Es ist ein kompaktes Pfadfindungs-Rätsel: eine Startposition, ein Zielfeld und Hindernisse dazwischen. Der Cursor muss an den Hindernissen vorbei zum Ziel gelenkt werden. Für sich genommen ist das ein kleines Rätsel, das auch in ein Mobile-Spiel passen würde. Besonders macht es, dass es abläuft, während die Arena um Hugh herum voll weiterläuft.
Der Druck entsteht aus dieser Überlagerung. Ein Raster in einem ruhigen Raum wäre trivial. Ein Raster, während ein Roboter näher kommt und Hugh in Bewegung bleiben muss, ist ein echter Test. Man lernt, in den Lücken zwischen Gegnerangriffen zu hacken, einen Hack zu starten, wenn die Arena ruhig ist, und ihn abzubrechen oder zu verschieben, wenn ein gefährlicher Angriff naht. Mitten im Kampf einen Hack durchzubringen und den freigelegten Schwachpunkt dann mit einer Feuersalve zu bestrafen, ist die zentrale Befriedigung des Spiels, und sie wächst mit der Herausforderung.
Die Bonus-Nodes werden im Spielverlauf wichtiger. Weil man sie für Kampfvorteile in den Pfad einbauen kann, geht es beim Raster nicht nur ums Fertigwerden, sondern darum, so fertig zu werden, dass die nächsten Sekunden Schießen vorbereitet sind. Wer das Raster schnell liest, plant eine Route, die genau dann mit einem Schadensbonus endet, wenn Hugh freie Schussbahn hat. Wer am Raster erstarrt, verliert die Initiative, und der Gegner nimmt sie sich. Das ist eine Lernkurve, wie man sie sich wünscht, und sie lässt die Mechanik eher wie ein Instrument wirken als wie ein Gimmick.
Hier sitzt auch der Schwierigkeitsgrad. Das Raster muss nicht schwer sein, um fordernd zu sein, denn die Anforderung kommt aus dem Timing. Die Aufmerksamkeit zwischen einem Raster, das Sorgfalt braucht, und einer Arena, die Bewegung braucht, zu teilen, ist die Kernherausforderung des Spiels. Wem das in der ersten Stunde zu viel ist, sei gesagt: Das Gefühl lässt nach, wenn beide Fähigkeiten zur Gewohnheit werden. Ganz verschwindet es nie, und das ist Absicht.

Hughs Seite des Kampfes: Jetpack und Energiewaffen#
Hugh übernimmt die andere Hälfte des Kampfes, und das ist mehr als eine Nebenrolle. Er trägt energie- und elektrizitätsbasierte Waffen und ein Jetpack an der Hüfte, das zugleich Ausweichwerkzeug und Fortbewegungsmittel in der Umgebung ist. Das Jetpack bedeutet mehr, als es klingt. In einem Mondsetting gehört die vertikale Dimension zur Fiktion, und im Kampf genutzt fühlen sich die Gefechte weniger nach Hinterm-Deckung-Stehen an als nach Bewegung durch einen dreidimensionalen Raum.
Auch die Energiewaffen passen zum Setting. Die Cradle ist eine Forschungsstation, und Hughs Ausrüstung wirkt wie Werkzeug, das dorthin gehört, nicht wie generische Militärhardware. Das Schießen ist das Gegenstück zum Hacken. Wo das Raster sorgfältiges Routen verlangt, verlangen die Waffen schnelle Reaktionen und sauberes Zielen auf die Schwachpunkte, die Diana freilegt. Greifen beide Hälften ineinander, entsteht ein ungewöhnlicher Rhythmus: eine kurze Phase defensiver Bewegung, während das Raster bearbeitet wird, dann ein scharfer Offensivstoß, wenn die Panzerung fällt.
Besiegte Roboter hinterlassen ein Material namens Lunafilament, das die Progression antreibt. Damit werden neue Waffen gecraftet und beide Figuren, Hugh und Diana, verbessert. Das ist wichtig: Upgrades machen nicht nur den Shooter stärker, sie verbessern auch die Hackerin, das Wachstum der einen Figur stützt also direkt die andere. Wer nur in Feuerkraft investiert, hat es schwerer mit dem Raster, wer nur ins Hacken investiert, tut sich schwerer damit, die freigelegten Schwachpunkte auszunutzen. Beides auszubalancieren ist eine leise strategische Ebene, die zum Thema des Spiels passt.
Die Cradle und die durchgedrehte KI#
Das Setting ist eine Mondforschungsstation namens Cradle. Ein katastrophaler Unfall hat sie in die Hände der durchgedrehten KI IDUS gebracht, die ursprünglichen Bewohner sind verschwunden. Hugh gehört zu einem unglücklichen Untersuchungsteam, und Diana ist eine junge Androidin, der er begegnet, während beide einen Weg zur Erde suchen. Das ist die ganze Prämisse, und sie ist bewusst schmal. Das Spiel versucht kein ausuferndes Universum aufzubauen. Es setzt zwei Figuren in eine geschlossene, feindliche Umgebung und lässt das Setting die Arbeit machen.
Ein geschlossenes Setting passt zur Mechanik. Die Roboter, die Hugh und Diana angreifen, sind die eigenen Maschinen der Station, feindlich geworden, und die Panzerung, die Diana entfernt, ist die Technik der Station, die gegen sie selbst eingesetzt wird. Hacking-Fiktion und Umgebung füttern sich gegenseitig. Man löst keine beliebigen Rätsel um des Rätselns willen, man programmiert die Werkzeuge einer Anlage um, die aus dem Ruder gelaufen ist. Damit hat jeder Hack einen Grund, innerhalb der Story zu existieren.
Als World-Building-Supervisor ist Shōji Kawamori genannt, vor allem bekannt für die Macross-Reihe, und die Identität der Station spiegelt das Gespür eines Designers dafür, wie Maschinen und Räume aussehen und sich verhalten sollten. Wer sich fragt, woher das visuelle Selbstbewusstsein des Spiels kommt, hat hier einen Anhaltspunkt. Das Setting wirkt nicht wie ein beliebiger Sci-Fi-Gang. Es hat eine klare Identität, und die Unheimlichkeit einer leergeräumten Forschungsbasis gibt dem Spiel eine Stimmung, die von Anfang bis Ende konsistent bleibt.

Hugh und Diana: Die Beziehung ist das Spiel#
Bei der Story überrascht Pragmata am ehesten alle, die ein geradliniges Actionspiel erwarten. Die Erzählung dreht sich um Elternschaft und Aufopferung, und zwar über die Bindung zwischen Hugh und Diana. Hugh ist ein Erwachsener, der an einem gefährlichen Ort gestrandet ist. Diana ist eine junge Androidin, die faktisch ein Kind in seiner Obhut ist. Ihre Beziehung beginnt als Überlebensgemeinschaft und wird zu etwas Emotionalerem, und das Spiel macht dieses Wachsen zum Teil des Spielens.
Ein kleines System unterstützt das. Man sammelt REM-Daten, und mit diesen Daten lassen sich Diana Geschenke machen. Das könnte leicht wie eine Checkliste wirken, dient hier aber dem Thema: Die Geschenke stärken die Bindung der beiden, und der Spieler wird eingeladen, an dieser Bindung teilzuhaben, statt sie nur in Cutscenes zu sehen. Es ist ein bescheidenes System, aber es bringt den emotionalen Kern mit dem tatsächlichen Spielen zusammen, und das ist schwerer, als es aussieht.
In einer Zwei-Personen-Geschichte trägt die Sprachausgabe viel Gewicht, und das Spiel hat stark in sie investiert. David Menkin spricht Hugh auf Englisch, die Aufnahmen für die Rolle dauerten rund 18 Monate. Grace Saif spricht Diana. Die Besetzung machte an einer Table Read mit, bei Videospielen ungewöhnlich, auch wenn beide ihre Parts getrennt aufnahmen. Die Sorgfalt merkt man einer Beziehung an, die vom Tonfall lebt. Eine solche Geschichte steht und fällt damit, ob eine Vaterfigur und eine junge Androidin zusammenpassen klingen, und die Darbietungen machen das glaubhaft.
Der enge Fokus ist Stärke und Grenze zugleich. Weil die Story von zwei Menschen handelt, kann sie tiefer in sie gehen, als ein Abenteuer mit großem Cast es je könnte. Es bedeutet aber auch, dass die Welt still ist. Es gibt kaum Nebenfiguren, und wer ein Spiel will, das seinen Raum mit Persönlichkeiten füllt, findet die Cradle karg. Das ist ein ehrlicher Tausch, und das Spiel geht ihn mit Absicht ein.
Sechs Jahre Entwicklung#
Pragmata hat eine lange Geschichte, und die zu kennen erklärt viel darüber, wie sich das Spiel anfühlt. Erstmals angekündigt wurde es am 11. Juni 2020 beim PlayStation-5-Reveal von Sony, als Capcoms erste originäre Marke seit acht Jahren. Geplant war zunächst 2022, im Januar 2021 wurde auf 2023 verschoben, im Juni 2023 auf unbestimmte Zeit, und im Juni 2025 wurde 2026 bestätigt. Die Entwicklung dauerte sechs Jahre.
Director Cho Yong-hee sagt, das Kernkonzept habe sich während der Entwicklung nicht geändert, das Team habe viel ausprobiert und verworfen, besonders beim Puzzle-Hacking. Das ist wichtig. Es deutet darauf hin, dass die Verschiebungen für das Schwere draufgingen, nämlich das Hacking-Raster in einen laufenden Kampf zu bringen, statt die Prämisse umzubauen. Und man sieht es: Das Raster ist der am besten geschliffene Teil des Spiels, und es ist klar, dass viel Iteration darin steckt, wie es sich unter Druck anfühlt.
Yasuhiro Anpo teilt sich die Director-Rolle. Zum Produktionsteam gehören Naoto Oyama, Edvin Edsö und Masachika Kawata als Producer. Ein langer Entwicklungszyklus garantiert keine Qualität, hier sieht man ihn aber daran, wie fein die zentrale Mechanik abgestimmt ist und wie gut das Spiel trotz seines ungewöhnlichen Designs zusammenhält.

Präsentation und Technik#
Pragmata läuft auf Capcoms RE Engine, derselben Technik hinter den jüngsten Horror- und Action-Titeln des Unternehmens. Der Steam-Eintrag nennt eine solide Ausstattung: volle Controller-Unterstützung mit Empfehlung für das Gamepad, DualShock und DualSense, HDR, Untertitel, Steam Cloud, Steam Achievements und Family Sharing. Die Controller-Empfehlung sagt viel. Ein Spiel, das die Aufmerksamkeit zwischen Hacking-Raster und schneller Arena teilt, passt gut zum Gamepad, und das Layout ist erkennbar darauf ausgelegt.
Die Nintendo-Switch-2-Fassung erschien zeitversetzt am 24. April 2026 in Japan, eine Woche nach den anderen Plattformen. Das ist für alle wichtig, die lieber auf Nintendo-Hardware spielen, denn so ist das Spiel auf der aktuellen Konsolengeneration und auf dem PC verfügbar. Wer auf der Switch 2 spielen will, sollte vor dem Kauf die regionalen Release-Details prüfen.
Auf Steam gibt es eine kostenlose Demo namens Pragmata: Sketchbook, und sie ist der sinnvolle erste Schritt für alle, die bei der zentralen Mechanik unsicher sind. Weil die gesamte Identität des Spiels davon abhängt, wie sich das Hacking-Raster anfühlt, ist eine Demo hier wertvoller als sonst. Fühlt sich das Teilen der Aufmerksamkeit zwischen Raster und Arena nach kurzer Zeit natürlich an, trägt auch das Vollspiel. Fühlt es sich wie Arbeit an, ändert auch Politur an anderer Stelle nichts daran.
Schwierigkeit und Lernkurve#
Die Anforderung in Pragmata entsteht dadurch, wie viel man gleichzeitig tun muss. Das Raster verlangt räumliches Denken, die Arena Bewegung und Zielen, und beides passiert zugleich. Für viele ist die erste Stunde die schwerste, weil die beiden Fähigkeiten noch keine Gewohnheit sind. Später glättet sich die Kombination, und die Frage wird, was die Entwickler noch obendrauf legen können.
Das ist die ehrliche Beschreibung der Herausforderung, und deshalb ist das Spiel nicht für alle. Wer sich gern auf eine Aufgabe konzentriert und sie meistert, bevor die nächste dazukommt, findet das Design fordernd. Wer gern jongliert, findet es berauschend. Das Spiel macht keinen Hehl daraus, für welche Art Spieler es geschrieben ist.
Das Upgrade-System federt die Kurve ab. Mit Lunafilament lassen sich beide Figuren verbessern: Wer mit dem Raster ringt, investiert ins Hacken, wer mit dem Überleben ringt, in Hugh. Diese Flexibilität ist willkommen, weil das Spiel so unterschiedliche Spieler dort abholt, wo sie stehen. Ein Schwierigkeitsregler ist das nicht, und es muss auch keiner sein. Es ist eine Reihe von Entscheidungen, mit denen jeder selbst bestimmt, welche Hälfte der Partnerschaft er zuerst stärkt.

Wo es wackelt#
Eine 8 ist keine 10, und die Gründe sind konkret. Der erste ist Wiederholung. Die Schleife aus Hacken und Schießen ist die beste Idee des Spiels und zugleich fast der gesamte Kampf. Waffen, Upgrades und neue Gegner variieren die Details, aber der Grundrhythmus ändert sich selten. In langen Sessions kann er sich wie dasselbe Rätsel in einem anderen Raum anfühlen, und das ist das größte Risiko für die Langzeitmotivation.
Der zweite ist das Sammelsystem. REM-Daten zu sammeln speist die Bindung zwischen Hugh und Diana, und das ist eine gute Verwendung. Aber der Sog der Collectibles kann von den stärksten Momenten der Kampagne ablenken, und eine Checkliste arbeitet gegen die intime Stimmung, die die Story aufbaut. Eine kleine Kritik, aber eine echte.
Der dritte ist der Umfang. Die Story ist schmal, das Setting geschlossen, die Mechanik einzeln. Diese Entscheidungen geben dem Spiel eine starke Identität, und sie bedeuten auch, dass weniger da ist, worauf man zurückfallen kann, wenn ein Teil für einen Spieler nicht funktioniert. Ein Spiel mit größerer Welt oder breiterem Kampfsystem hätte mehr zu bieten für jemanden, der mit dem Raster nicht warm wird. Pragmata ist eine Wette auf eine Idee, und die Wette ist nicht für jeden.
Im Vergleich zu Control und Astral Chain#
Der nützlichste Vergleich ist Control, Remedys übernatürliches Actionspiel, denn beide nehmen Third-Person-Shooting und legen eine Ebene darüber, die verändert, wie sich Kämpfe anfühlen. Controls Ebene ist Telekinese und eine sich verändernde Umgebung, sein Kampf dreht sich darum, Raum zu kontrollieren. Pragmatas Ebene ist das Hacking-Raster, und sein Kampf dreht sich darum, unter Druck ein Problem zu lösen. Control ist lockerer und improvisierter, mit starkem Fokus auf Atmosphäre und Lore. Pragmata ist straffer und strukturierter, mit kleinerem Cast und persönlicherer Geschichte. Wer ein weitläufiges Mysterium mit einem riesigen, seltsamen Gebäude zum Erkunden will, greift eher zu Control. Wer eine fokussierte Zwei-Figuren-Story um eine Mechanik will, die jeden Kampf verändert, eher zu Pragmata.
Astral Chain ist der andere nützliche Bezug, denn auch dort baut der Kampf darauf auf, zwei Wesen gleichzeitig zu steuern. Astral Chain gibt dem Spieler eine Partnerkreatur, die auf Befehl handelt, und die Kämpfe drehen sich ums Koordinieren der beiden. Pragmata macht etwas Verwandtes, aber Anderes: Die Partnerin wird nicht befehligt, sondern ist ein anderer Spielmodus, ein Rätsel, das neben dem Schießen läuft. Astral Chain ist schneller und stilgetriebener, ein Spiel aus Combos und Flair. Pragmata ist bedächtiger, und sein Nervenkitzel kommt in dem Moment, in dem ein Hack sitzt und sich ein Schwachpunkt öffnet. Wer maximales Tempo und Spektakel will, tendiert zum Ersten, wer Spannung und einen Rätsel-Rhythmus will, zum Zweiten.
Keiner der Vergleiche ist Kritik. Pragmata steht für sich, und dass es Vergleiche mit hochgeschätzten Spielen herausfordert, zeigt, wie ambitioniert sein Design ist.
| Pragmata | Control | Astral Chain | |
|---|---|---|---|
| Kern-Hook | Hacking-Raster in Echtzeit | Telekinese und wechselnde Räume | Befehligte Partnerkreatur |
| Ton | Intime Zwei-Personen-Story | Geheimnisvoll, lorelastig | Stylisch, schnell |
| Setting | Mondforschungsstation | Ein sich verändernder Regierungsbau | Eine futuristische Stadt |
| Am besten für | Shooter-Fans mit Faible für Rätsel | Entdecker und Lore-Jäger | Fans von Combo-Action |

Neu bei dieser Art Spiel? So gelingt der Einstieg#
Pragmata eignet sich als Einstieg für alle, die die Idee eines Shooters mit Rätselebene reizt. Ein paar Gewohnheiten helfen.
- Probier zuerst die kostenlose Demo Pragmata: Sketchbook aus. Sie zeigt, ob dir das Hacking-Raster liegt, bevor du etwas ausgibst.
- Übe Hacks in ruhigen Momenten, und geh erst zum Hacken unter Beschuss über, wenn sich der Cursor natürlich anfühlt.
- Nutze die Bonus-Nodes gezielt. Ein etwas längerer Weg, der den Waffenschaden erhöht, lohnt die zusätzlichen Sekunden oft, wenn Hugh Platz zum Bewegen hat.
- Gib Lunafilament für beide Figuren aus. Wer nur die Waffen verbessert, macht das Raster schwerer, wer nur das Hacken verbessert, kann freigelegte Schwachpunkte schlechter bestrafen.
- Spiel mit Gamepad. Der Steam-Eintrag empfiehlt es, und die Aufteilung zwischen Raster und Arena fällt mit Controller viel leichter.
Lohnt sich der Kauf?#
Pragmata kostet auf Steam 59,99 Euro für die Standard Edition, die Deluxe Edition ist mit 69,99 Euro gelistet. Auf der Plattform gibt es zwei DLC-Pakete: das Shelter Variety Pack für 14,99 Euro und ein Mega Man Pack. Entscheidend ist das Hauptspiel. Für den Preis bekommt man eine fokussierte Action-Kampagne um eine neue Idee, was etwas ganz anderes ist als ein ausuferndes Open-World-Spiel mit hunderten Stunden Inhalt.
Der Wert hängt davon ab, was du willst. Wer Neuheit und ein straffes, storygetriebenes Erlebnis schätzt, findet den Preis fair, denn die zentrale Mechanik gibt es sonst nirgends. Wer möglichst viel Spielzeit pro Euro will, findet anderswo bessere Verhältnisse. Sinnvoll ist, zuerst die kostenlose Demo zu spielen, denn sie beantwortet die einzige Frage, auf die es ankommt: Fühlt sich das Hacking-Raster in deinen Händen gut an?
Auf einen Rabatt zu warten ist für Unentschlossene vernünftig, ein so fokussiertes Spiel verliert wenig, wenn man es ein paar Monate später spielt. Wer vom Konzept bereits überzeugt ist, hat keinen Grund zu zögern.
Beste Plattform: PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S bieten das volle Erlebnis, und die Steam-Version nennt HDR und volle Controller-Unterstützung samt DualSense. Die Switch-2-Version ist eine Überlegung wert für alle, die lieber auf Nintendo-Hardware spielen, auch wenn sie in Japan eine Woche später erschien als die anderen Fassungen.
Sprachen: Der Steam-Eintrag nennt Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch (Spanien und Lateinamerika), brasilianisches Portugiesisch, Polnisch, Russisch, Arabisch, vereinfachtes und traditionelles Chinesisch, Japanisch und Koreanisch, mit voller Vertonung in einzelnen Sprachen. Deutscher Text ist damit unterstützt, Schwedisch steht nicht auf der Liste.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Astral Chain packt ein Zwei-Wesen-Actionsystem in eine knappe, stylische Kampagne, mit einem Kampf, der auf dem Koordinieren eines Partners beruht, und ist damit eine schnelle Alternative für alle, die die Idee mögen, zwei Dinge gleichzeitig zu steuern.
Leichter: Ratchet & Clank: Rift Apart bietet poliertes Third-Person-Shooting mit sanfterer Lernkurve und ohne Rätselebene, passend für alle, die den Spaß an den Waffen ohne geteilte Aufmerksamkeit wollen.
Günstiger oder Co-op: Control liefert ein starkes Third-Person-Actionerlebnis mit eigenem übernatürlichem Hook und ist nach den Jahren am Markt meist günstiger zu haben, bietet aber ebenfalls keinen Co-op, genau wie Pragmata. Wer den Bildschirm teilen will, schaut besser bei dedizierten Co-op-Shootern.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Pragmata? Eine bestätigte Länge der Kampagne steht nicht auf der Store-Seite. Am sichersten lässt es sich als fokussiertes, storygetriebenes Action-Adventure beschreiben und nicht als Open World mit hundert Stunden. Die Demo ist der beste Weg zu prüfen, ob das Pacing passt.
Ist Pragmata eine Open World? Das Setting ist eine einzige Mondforschungsstation namens Cradle, ein geschlossener, feindlicher Ort statt einer ausufernden offenen Karte.
Gibt es Co-op? Ein Co-op-Modus ist unter den Features nicht angegeben. Pragmata ist darauf ausgelegt, dass ein Spieler Hugh und Diana gemeinsam steuert.
Gibt es eine Demo? Ja. Eine kostenlose Demo namens Pragmata: Sketchbook gibt es auf Steam.
Muss man vorher etwas wissen? Nein. Pragmata ist eine neue Marke, 2020 als Capcoms erste originäre Reihe seit acht Jahren angekündigt, und startet mit eigenen Figuren und eigenem Setting bei null.
Auf welchen Plattformen erscheint es? PlayStation 5, Windows und Xbox Series X|S, dazu Nintendo Switch 2, das in Japan eine Woche später erschien.
Das Game-Avant-Fazit#
Pragmata ist kein perfektes Spiel und tut auch nicht so. Es stützt sich stärker auf eine Idee, als ein längeres Spiel es verkraften würde, die Collectibles arbeiten gegen die ruhige Stimmung, und der Fokus auf zwei Figuren lässt die Welt dünn besiedelt. Aber die eine Idee ist wirklich neu, das Hacking-Raster, das läuft, während die Arena brennt, ist mit der Sicherheit eines Teams umgesetzt, das Jahre mit dem Feinschliff verbracht hat, und die Beziehung zwischen Hugh und Diana gibt der Mechanik ein Herz, wie es die meisten Shooter gar nicht erst versuchen. Capcom hat sechs Jahre und viel Ausprobieren gebraucht, um eine neue Marke zu schaffen, und das Ergebnis ist ein Shooter, der etwas Eigenes darüber zu sagen hat, was ein Shooter sein kann.
Für ein Spiel dieser Art zählt das sehr viel, und es zählt mehr als die Schwächen. Es verdient die Aufmerksamkeit aller, die vom immer gleichen Schieß-Loop müde sind und einen Grund suchen, wieder neugierig zu werden. Die Demo ist kostenlos, das Konzept einzigartig, der Preis für das Gebotene fair.
8 von 10 – der Shooter, in dem Rätsellösen und Abdrücken dasselbe sind.

