Eine Frontier, die sich nicht hetzen lässt#
Red Dead Redemption 2 ist Rockstar Games' Open-World-Western. Er erschien am 26. Oktober 2018 für PlayStation 4 und Xbox One, die PC-Version folgte gut ein Jahr später am 5. November 2019. Das Spiel ist ein Prequel zu Red Dead Redemption von 2010, spielt etwa ein Jahrzehnt früher und begleitet Arthur Morgan, einen ranghohen Enforcer der Van-der-Linde-Gang, durch die letzten Jahre, die der amerikanischen Frontier noch blieben. An dieser Prämisse ist für das Genre nichts ungewöhnlich. Ungewöhnlich ist, was das Spiel mit den Stunden zwischen den Missionen macht, denn dort verbringt es fast seine gesamte Laufzeit und steckt fast seinen gesamten Ehrgeiz hinein. Hier sind Warten, Reiten und Schauen die Hauptbeschäftigung, und Schusswechsel sind die Satzzeichen.
Dafür entschuldigt sich das Spiel nicht. Es gibt keine Schwierigkeitsoption, keinen XP-Skill-Tree und bis weit in die Story hinein kein Fast Travel. Stattdessen gibt es Honor, einen versteckten Wert, der fast alles verfolgt, was Arthur tut, und leise verändert, wie die Welt und am Ende auch das Ende mit ihm umgehen. Die 10 gibt es hier nicht, weil das Spiel makellos wäre, sondern weil es sich so vollständig auf eine langsamere, dichtere Version der offenen Welt festlegt, dass kaum etwas im Genre ihm seither nahegekommen ist.

Was Red Dead Redemption 2 anders macht#
Der Gedanke, um den sich das ganze Spiel dreht: Konsequenz soll nebenbei passieren und nicht angekündigt werden. Die meisten Open-World-Spiele sagen dir mit einer Cutscene, einem Warnhinweis oder einer Statistik, dass eine Entscheidung zählt. Red Dead Redemption 2 verfolgt den Honor ab dem ersten Kapitel ganz ohne sichtbare Anzeige. Einen Fremden auf der Straße grüßen, eine verlorene Geldbörse zurückgeben, ein Kopfgeld am Postamt begleichen, statt wegzulaufen, einen Gegner im Duell verschonen: Alles verschiebt die Zahl, und dem Spieler wird nie gesagt, um wie viel oder wo sie gerade steht.
Der Lohn dieser Zurückhaltung ist, dass die Welt auf eine Art antwortet, die sich entdeckt anfühlt statt ausgeliefert. Ladenbesitzer verlangen von einem Arthur mit hohem Honor weniger, von einem mit niedrigem mehr. Fremde auf der Straße grüßen einen freundlichen Arthur herzlich und weichen einem grausamen aus. Arthurs Aussehen und der Klang seines Hustens verändern sich in den späteren Kapiteln mit seiner Krankheit, abgetönt davon, welche Version von ihm der Spieler aufgebaut hat. Nichts davon wird ausgesprochen, und das Spiel hält nie an, um den Spieler zu loben oder zu tadeln. Das deutlichste Beispiel kommt in den Schlusskapiteln: Arthurs eigenes Schicksal und die Szenen, die dorthin führen, unterscheiden sich je nachdem, wo sich sein Honor eingependelt hat, und keine Version wird als die "richtige" dargestellt. Es ist eines der seltenen Spiele, in denen sich das Ende durch hundert kleine Momente verdient anfühlt und nicht durch ein einzelnes Dialograd fünf Minuten vor dem Abspann.
Honor, Dead Eye und eine Welt ohne Wegpunkt für Moral#
Die mechanische Reichweite von Honor geht weiter, als die meisten im ersten Durchgang erwarten. Er berührt Preise, NPC-Reaktionen, den Ausgang zufälliger Begegnungen und Arthurs eigenes Erscheinungsbild, alles aus derselben versteckten Zählung, und es gibt zwischen den Kapiteln keinen Reset. Story-Missionen mit eingebauter Wahl, fast immer als "freundliche" gegen "grausame" Option gerahmt, schlagen am stärksten aus. Aber auch das Alltagsverhalten, Hutziehen, Vorübergehende grüßen, eine Leiche nicht zu looten, die Arthur nicht selbst erlegt hat, summiert sich über fünfzig Stunden zu etwas ebenso Entscheidendem.
Dead Eye, das Zeitlupen-Zielsystem des Spiels, folgt derselben Philosophie der Zurückhaltung, nur im Kampf statt bei der Moral. Es wird in vier festen Rängen freigeschaltet, gekoppelt an den Story-Fortschritt statt an einen ausgebbaren Skill-Tree: Rang eins verlangsamt nur die Zeit beim Zielen und ist von Anfang an da, Rang zwei hebt kritische Zonen hervor, Rang drei lässt Arthur mehrere Ziele markieren und der Reihe nach beschießen, Rang vier markiert diese Zonen beim Markieren automatisch. Es gibt keinen Build zu optimieren und keine Punkte zu verteilen. Das System lehrt Zurückhaltung so wie der Rest des Spiels, indem es Macht an das Story-Tempo koppelt statt ans Grinden, sodass sich ein Schusswechsel in Kapitel 6 wirklich anders spielt als einer in Kapitel 2, ohne dass Arthur dafür je ein Menü besuchen muss.
Das Waffenrad darunter ist ebenso dicht. Zwei Langwaffen am Pferd, eine Pistole im Holster und eine ganze Reihe Wurfwaffen liegen hinter einem Radialmenü, das beim Öffnen die Zeit kurz verlangsamt. Munition ist nicht nur ein Schadensregler: Split-Point-Patronen bestrafen ungepanzerte Ziele und sind bei gepanzerten verschwendet, Express-Patronen sind der ehrliche Allrounder, und High-Velocity-Patronen schlagen auf Distanz härter ein. Beim Jagen wird das greifbar, denn die falsche Patrone kann ein Fell ruinieren, das die richtige unversehrt gelassen hätte. Es ist einer der wenigen Open-World-Shooter, in denen die Wahl der richtigen Kugel, nicht nur der richtigen Waffe, eine echte Entscheidung ist.

Das Camp: ein Hub, der ständig sein Gesicht ändert#
Das Camp der Van-der-Linde-Gang ist die deutlichste Widerlegung der Annahme, ein Hub müsse statisch sein. Es läuft über eine gemeinsame Kasse, in die Arthur, später im Epilog auch John Marston, direkt einzahlen oder einfach Geld und Wertsachen aus Missionen abgeben kann, statt sie einzustecken. Spenden schalten Verbesserungen frei, verteilt auf Futter und Vorräte, Medizin, Munitionsbestand, bessere Schlafzelte, die die Regeneration der Cores verbessern, und rein atmosphärische Details wie Laternen und ein besseres Lagerfeuer, die verändern, wie der Ort aussieht und klingt, ohne einen einzigen Wert anzutasten.
Das Camp zieht im Verlauf der Story außerdem mehrfach um, und jeder Umzug setzt einen Teil dieses Fortschritts zurück. Das Spenden muss also eine dauerhafte Gewohnheit sein und kein früh abgehakter Einmal-Unlock. Lohnend wird es dadurch, wie viel vom besten Schreiben der Gang in dieser Alltagsebene steckt und nicht in den Hauptmissionen: belauschte Streitgespräche zwischen Dutch van der Linde und Hosea Matthews, kleine Freundlichkeiten oder Grausamkeiten von Micah Bell, je nachdem, wohin die Story gerade driftet, stille Momente am Feuer, auf die nie ein Marker zeigt. Wer das Camp überspringt, spielt einen soliden Open-World-Shooter. Wer sich hineinsetzt, spielt das bestgeschriebene Spiel, das Rockstar je veröffentlicht hat.
Pferde, Jagd und eine Karte zum Erwandern#
Mit rund 75 Quadratkilometern aus Sumpf, Bergen, Prärie und Küste ist die Karte für Open-World-Verhältnisse groß, ohne gestreckt zu wirken, vor allem weil so wenig davon einen Story-Besuch verlangt. Legendäre Tiere, einzigartige, benannte Kreaturen in jeder Region, sind zäher als ihre normalen Artgenossen und werden in einem eigenen Journal verfolgt, sobald Arthur vom ersten erfährt. Sie richtig zu jagen, mit der passenden Waffe und Patrone, ist wirklich lohnend und keine Checklistenarbeit. Gang-Verstecke, kleine befestigte Lager mit mehreren bewaffneten NPCs, liegen unmarkiert da, bis Arthur nahe kommt oder aus zweiter Hand davon hört, und sie auszuräumen ist eine der verlässlicheren Möglichkeiten, das Camp und ein gutes Pferd zu finanzieren, ohne gezielt zu grinden. Stranger-Missionen, die kleinen Nebengeschichten von NPCs mit Fragezeichen, gehören zum leise Berührendsten des Spiels, und mehrere bilden mehrteilige Bögen, die sich nur auszahlen, wenn man bereit ist, den goldenen Weg zu verlassen.
Das Pferd unter Arthur ist keine Deko. Jedes Pferd hat eine Bindungsstufe von eins bis vier, die durch Reiten, Striegeln, Füttern und Beruhigen bei Schreckmomenten steigt. Ein voll gebundenes Pferd lässt sich besser lenken, erholt Werte schneller und lässt sich in gefährlichen Momenten beruhigen, statt den Reiter abzuwerfen. Health und Stamina funktionieren wie ein zweites Set Cores, sinken mit Reiten und Kampf und füllen sich mit Ruhe und passendem Futter. Ein Pferd zu verlieren, zu dem man wirklich eine Bindung aufgebaut hat, ist einer der wenigen Verluste im Genre, der als Verlust ankommt und nicht als Unannehmlichkeit. Jedes Pferd lässt sich außerdem beim Stall für fast nichts versichern, was die schlimmste Version dieser Trauer leise entfernt, ohne den Einsatz ganz zu streichen.

Eine Story im Schritttempo#
Arthur Morgan trägt das gesamte Spiel, und Rockstars Drehbuch weiß das. Er ist kein leerer Protagonist, den der Spieler erst definieren muss, sondern ein konkreter, müder Mann, der zu echter Grausamkeit und echter Zärtlichkeit fähig ist. Das Honor-System existiert gerade dazu, dem Spieler zu erlauben, sich in die eine oder andere Richtung zu lehnen, ohne dass Arthur dabei je zu einem anderen Menschen wird. Dutch van der Lindes langsamer Zerfall vom charismatischen Idealisten zu etwas, das einem Betrüger näherkommt, der seinem eigenen Schwindel glaubt, ist das Rückgrat der Handlung. Er entfaltet sich über sieben Kapitel und einen Epilog so allmählich, dass seine letzten Wendungen unausweichlich wirken statt plötzlich. Micah Bells wachsender Einfluss auf Dutch, Hosea Matthews' stille Erschöpfung vom Leben, Sadie Adlers Wandel von der Witwe zur Revolverheldin und John Marstons eigener Weg zu dem Mann, den man aus dem ersten Red Dead Redemption vielleicht schon kennt, bekommen alle Raum, weil das Spiel seine eigene Zeitleiste nicht zusammenpresst.
Diese Geduld ist zugleich das Größte, was die Story vom Spieler verlangt. Die Hauptmissionen sind der am wenigsten improvisierte Teil des Spiels, bewusst oft um geskriptete Set Pieces und Eskorten-Tempo gebaut statt um offene Konfrontation. Wer sie als Checkliste behandelt, die man abarbeitet, bevor man "richtig" spielt, wird das Pacing genau dort zäh finden, wo es gefühlt und nicht durchgehetzt werden soll.
Schwierigkeit und der Fall für ein Spiel ohne Schwierigkeitsregler#
Red Dead Redemption 2 hat keine Schwierigkeitsoption und braucht auch keine, denn fast jedes System, das normalerweise hinter einem Regler läge, steckt hier hinter Zeit und Aufmerksamkeit. Dead Eyes Ränge kommen nach dem Zeitplan der Story, nicht dem des Spielers, die Cores für Health, Stamina und Dead Eye verbessern sich passiv, je mehr man sie nutzt, statt durch ausgegebene Punkte, und der Kampf belohnt Geduld statt Reflexe: Ziele markieren, Deckung nutzen und die richtige Munition wählen zählt mehr als reines Zielen. Die ehrliche Kritik ist, dass sich die ersten Stunden dadurch absichtlich schwach anfühlen, denn Arthur ist in Kapitel 1 tatsächlich schwächer als in Kapitel 4, und wer sofortige Meisterschaft erwartet, fühlt sich mehrere Stunden bewusst hinter der Kurve, bis die Systeme zur Figur aufschließen.

Im Vergleich zu Grand Theft Auto V und dem ersten Red Dead Redemption#
Grand Theft Auto V ist das offensichtliche Geschwisterspiel, vom selben Studio auf verwandter Technik gebaut, und der Kontrast ist aufschlussreich. GTA Vs Los Santos ist dichter, schneller und auf Spektakel ausgelegt: Heists, Verfolgungsjagden mit hohem Tempo und drei wechselbare Protagonisten halten das Tempo kinetisch, wie Red Dead Redemption 2 es gar nicht erst versucht. Red Dead Redemption 2 tauscht diese Energie gegen Textur: Wetter, das das Verhalten der Tiere wirklich verändert, ein Honor-System mit erzählerischen Zähnen und ein Pferd, das mehr bedeutet als jedes Auto in GTA V. Wer ein schnelles, von Mission zu Mission rasendes Open-World-Spiel mit modernen Waffen sucht, ist bei GTA V besser aufgehoben. Wer eine Welt will, die belohnt, wenn man langsamer macht, bekommt mit Red Dead Redemption 2 das weit tiefere Spiel.
Das ursprüngliche Red Dead Redemption von 2010, zu dem dieses Spiel ein Prequel ist, ist der engere geistige Verwandte, aber in jeder Dimension kleiner: eine kürzere Story, eine kleinere Karte und ein einfacheres Honor-System, das der Nachfolger direkt ausbaut. Das Original danach zu spielen verleiht John Marstons Bogen und bestimmten bekannten Figuren echtes emotionales Gewicht, aber nichts in Red Dead Redemption 2 setzt diese Vorgeschichte voraus, es ist für sich eine vollständige Geschichte.
Lohnt sich der Kauf?#
Zum Vollpreis liegt das Hauptspiel auf PC und Konsole bei rund 60 Dollar und wird im Laufe von ein bis zwei Jahren immer wieder deutlich darunter angeboten. Dafür bekommt man allein mit der Hauptstory etwa 50 Stunden, bei den meisten Spielern. Nennenswert viel Nebeninhalt, Jagd und Erkundung schieben das auf 60 bis 80 Stunden und mehr, und die vollständige Komplettierung, jede Stranger-Mission, jede Sammelkategorie, jede Challenge, dauert deutlich länger. Kaum etwas anderes im Open-World-Genre bietet für den Preis so viele Stunden so sorgfältig geschriebenen Inhalts.
Die PC-Version bleibt die mit den meisten Grafikoptionen und die einzige mit Mod-Support, und sie ist die richtige Wahl, wenn ein ausreichend starker Rechner da ist. Für PlayStation 5 und Xbox Series X|S gab es nie eine native Version. Auf diesen Konsolen läuft das Spiel komplett über Abwärtskompatibilität mit den Fassungen für PS4 und Xbox One, was man wissen sollte, bevor man ein Next-Gen-Upgrade annimmt. Red Dead Online, der gemeinsame Open-World-Multiplayer, der im November 2018 als öffentliche Beta neben dem Hauptspiel startete und im Dezember 2019 ein eigenständiges Produkt wurde, läuft weiter und bekommt weiter saisonale Events und wechselnde Boni. Rockstar hat aber bestätigt, dass die Entwicklungsressourcen zu Grand Theft Auto Online und Grand Theft Auto 6 gewandert sind. Man sollte es als nettes Extra für alle sehen, die das Hauptspiel ohnehin besitzen, nicht als Kaufgrund.

Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Das erste Red Dead Redemption erzählt eine straffere, kleinere Western-Geschichte in etwa einem Drittel der Zeit, mit einem einfacheren, aber immer noch bedeutsamen Honor-System.
Leichter und schneller im Tempo: Grand Theft Auto V bietet das Open-World-Handwerk desselben Studios mit weit weniger Leerlauf zwischen den Actionmomenten, auf Kosten von Pferd, Honor-System und dem Großteil der langsameren Textur.
Günstiger oder mit Freunden: Red Dead Online ist bei den meisten aktuellen Kopien des Hauptspiels ohne Aufpreis dabei, und seine Rollen Bounty Hunter, Trader, Collector, Moonshiner und Naturalist bieten eine leichtere, sozialere Version derselben Welt für alle, die Gesellschaft statt eines Solo-Epos wollen.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Red Dead Redemption 2? Etwa 50 Stunden allein für die Hauptstory, mit nennenswert viel Nebeninhalt und Jagd gut 60 bis 80 Stunden, für die Komplettierung deutlich mehr.
Muss man vorher das erste Red Dead Redemption spielen? Nein. Es ist ein Prequel, das komplett für sich steht. Das Original danach zu spielen liefert Kontext zu bestimmten Figuren, setzt aber nichts voraus.
Gibt es Red Dead Redemption 2 für PS5 und Xbox Series X|S? Nur über Abwärtskompatibilität mit den Fassungen für PS4 und Xbox One. Eine native Next-Gen-Version gibt es nicht.
Gibt es Co-op? Nicht in der Hauptstory. Red Dead Online, der gemeinsame Multiplayer in derselben Welt, bildet die Multiplayer- und Social-Seite des Spiels.
Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Nein. Dead Eyes Ränge und Core-Boni werden durch Story-Fortschritt und Nutzung freigeschaltet, nicht über eine Menüoption, und die Herausforderung kommt aus Geduld und Vorbereitung statt aus einem Regler.
Kann sich Arthurs Honor-Pfad mittendrin ändern? Ja. Er ist kumulativ und kann sich im ganzen Spiel in beide Richtungen bewegen, auch in den Schlusskapiteln, ohne früh einzurasten.

Das Game-Avant-Fazit#
Red Dead Redemption 2 ist kein Spiel für Eilige, und es tut auch nie so. Die ersten Kapitel sind absichtlich langsamer als die Welt, in die sie führen, mehrere seiner Systeme zeigen ihre Tiefe nur, wenn man sich ins Camp setzt oder den langen Weg um einen Berg reitet, und seine Multiplayer-Hälfte läuft erkennbar im Wartungsmodus statt mit Schwung. Nichts davon ist einen Punkt Abzug wert, denn das, was dieses Spiel besser kann als fast alles andere im Genre, nämlich festzuhalten, wer ein Spieler wirklich ist und nicht, was er zu sein vorgibt, und darum eine ganze Welt und ein Ende zu bauen, ohne je die Rechnung zu zeigen, ist so konsequent umgesetzt, dass die Langsamkeit der Punkt ist und kein Preis. Acht Jahre nach dem Release ist es noch immer die Outlaw-Simulation, auf die jedes andere Open-World-Spiel deutet und die es selten wirklich wagt.
10 von 10 – der Open-World-Western, der nicht Schusswechsel, sondern Geduld zur Hauptmechanik macht.

