Zwei Kameras, zwei Regelwerke, ein überzeugendes Argument#
Resident Evil Requiem zeigt deutlicher als alles zuvor, dass Capcoms RE-Engine-Team die einfachen Probleme abgearbeitet hat – und sich deshalb ein schweres gesucht hat. Capcom hat das Spiel selbst entwickelt und veröffentlicht, es erschien am 27. Februar 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC und Nintendo Switch 2. Seit die Serie ihre festen Kamerawinkel hinter sich gelassen hat, legt sich jeder Hauptteil auf eine Perspektive fest. Requiem nicht: Es baut zwei Kampagnen um zwei Hauptfiguren und lässt dich Kapitel für Kapitel entscheiden, ob du den Horror über die Schulter beobachtest oder mit den Augen einer anderen Person durchlebst. Das klingt nach einem Marketing-Stichpunkt. In der Praxis ist es das Rückgrat des ganzen Spiels, und es trägt die Last, die ihm aufgebürdet wird, größtenteils sehr gut.
Die Handlung spielt rund drei Jahrzehnte nach der Zerstörung von Raccoon City – lange genug, dass der Vorfall Geschichte geworden ist und keine Schlagzeile mehr, aber nicht so lange, dass die Überlebenden aufgehört hätten, dafür zu bezahlen. Grace Ashcroft, technische Analystin beim FBI, wird ins Wrenwood Hotel geschickt, um eine Leiche zu untersuchen. Sie trägt dieselben unerklärlichen schwarzen Blutergüsse wie mehrere andere Opfer, die mit Raccoon-City-Überlebenden zu tun hatten. In diesem Hotel wurde vor acht Jahren auch Graces Mutter ermordet, die Journalistin Alyssa Ashcroft, als sie aufdecken wollte, was Umbrella den Überlebenden von 1998 angetan hatte. Grace hat keine Kampfausbildung und macht sich darüber keine Illusionen. Requiem will, dass du diese fehlende Vorbereitung unmittelbar spürst, aus der festen Ego-Perspektive, statt einem fähigen Actionhelden beim Abwinken zuzusehen. Leon S. Kennedy – älter, müder, als Bundesagent in den Fall gezogen – ermittelt parallel und mit ganz anderem Werkzeug: Waffen, Reflexe und dreißig Jahre Übung darin, an Orten wie diesem nicht zu sterben.

Was Requiem anders macht#
Die Idee, auf der das ganze Spiel steht: Angst wirkt anders, je nachdem, wo die Kamera sitzt. Requiem ist der erste Hauptteil, der das beweist, indem er beiden Figuren beide Perspektiven erlaubt, statt jede an eine zu ketten. Standardmäßig spielst du Grace in der Ego-Perspektive und Leon in der Third-Person. Das ist keine willkürliche Aufteilung. Graces Abschnitte basieren auf eingeschränkten Sichtlinien, einem begrenzten Sichtfeld und dem speziellen Unbehagen, nicht sehen zu können, was direkt hinter dir ist. Die Ego-Perspektive ist hier also weniger Stilmittel als der mechanische Kern ihrer Spielhälfte. Leons Abschnitte bauen auf dem Over-the-Shoulder-Shooting auf, das die Serie in Resident Evil 4 perfektioniert hat: Klare Abstände und gut lesbare Silhouetten sorgen dafür, dass sein Kampf so funktioniert, wie man es von Action erwartet. Beide Kameras stehen beiden Figuren jederzeit zur Verfügung, und das Spiel ist erkennbar darauf ausgelegt, statt den Wechsel nur zu dulden: Graces Third-Person-Modell stolpert, zuckt zusammen und verliert in Panikmomenten sichtbar den Halt – etwas, das die Ego-Kamera gar nicht erst zu zeigen versucht, weil eine Ganzkörper-Angstanimation in der Third-Person als Inszenierung wirkt und in der Ego-Perspektive als Rauschen. Ein kleines Detail, das viel darüber verrät, wie sorgfältig beide Modi von Anfang an mitgedacht wurden.
Diese Flexibilität zählt, weil sie verändert, was für ein Horrorspiel jede Hälfte von Requiem eigentlich ist. Grace in der Ego-Perspektive macht das Wrenwood Hotel zu einem wirklich klaustrophobischen Ort. Ein Stöhnen aus dem Nebenzimmer ist dort ein Navigationsproblem und kein Jumpscare, weil du nicht kurz um die Ecke linsen kannst. Schaltest du sie für eine Weile auf Third-Person, tauschst du einen Teil dieser Unmittelbarkeit gegen Übersicht – nützlich in den seltenen, angespannten Kämpfen, in denen es wichtiger ist, genau zu wissen, wie viel Platz zwischen dir und einem zuspringenden Gegner bleibt, als sich in ihrem Kopf gefangen zu fühlen. Bei Leon läuft es umgekehrt: Die Third-Person ist die gedachte, bequeme Standardansicht, weil Streuung seiner Shotgun und der Roundhouse Kick hier klar zu lesen sind. Wechselst du für ein Stück in die Ego-Perspektive, wird selbst sein selbstsicherer Kampf enger und unsicherer – praktisch für die wenigen Momente, in denen Requiem Leon aus der Fassung bringen will. Keine der beiden Kameras ist ein getarnter Schwierigkeitsgrad. Jede ist ein anderer Blick auf dieselbe Begegnung, und das Spiel lässt dir die Wahl, welcher Blick zu deiner Laune an diesem Abend passt.
Grace Ashcroft und das Wrenwood Hotel#
Graces erste Stunden sind der stärkste Survival Horror, den Capcom seit Jahren veröffentlicht hat, gerade weil das Studio ihre mangelnde Vorbereitung durchzieht, statt sie mit einem bequemen frühen Waffen-Upgrade zu entschärfen. Sie wacht kopfüber auf, an ein Bett gefesselt, im Wrenwood Hotel und muss sich mit allem, was sie auftreiben kann, aus dem Gebäude kämpfen – sie wurde nie zum Kämpfen ausgebildet, und das Spiel tut auch nie so. Statt der klassischen Kräuter-und-Munition-Wirtschaft, die die Serie seit 1996 nutzt, läuft Graces Crafting über Proben infizierten Bluts, die sie von Toten und Sterbenden nimmt und mit medizinischem Equipment im Hotel analysiert. Dieses Equipment muss man erst finden und teils mit neuen Rezepten freischalten, bevor es etwas nützt. Das macht aus Ressourcenmanagement eher Triage im Feld als Einkaufslisten-Verwaltung und hält die Spannung hoch, denn jede Probe, die für ein Heilitem draufgeht, fehlt für die rohe, improvisierte Waffe, die dich vielleicht durch den nächsten Raum bringt.
Kämpfen ist, wenn es dazu kommt, selten die vorgesehene Lösung. Grace kann kämpfen – unbeholfen und mit echtem Risiko –, aber das Wrenwood Hotel ist darauf gebaut, dass die meisten die direkte Konfrontation vermeiden, sobald eine verschlossene Tür, ein Lüftungsschacht oder ein Moment der Regungslosigkeit reicht. Diese Zurückhaltung ist eine bewusste Verbeugung vor den ersten Spielen der Serie, in denen Chris Redfields schwindende Farbbänder jede Begegnung zur Ressourcenentscheidung machten, nur eben für eine moderne Engine, die den Dread eines Flurs, dessen Ende man nicht sieht, tatsächlich darstellen kann. Das Hotel selbst ist ein richtig gut gebauter Horror-Schauplatz: ein Geflecht aus Gästezimmern, Servicegängen und einem überfluteten Kellergeschoss, das sich so in sich verschlingt, dass es sich lohnt, sich die Karte einzuprägen, statt auf einen Quest-Marker zu warten. Die schwarz gezeichneten Opfer, die überall liegen und erst weit in der Kampagne erklärt werden, verunsichern gerade durch ihre Rätselhaftigkeit mehr als jedes voll gerenderte Monster.

Leon Kennedys Rückkehr und der Schwenk zur Action#
Leons Hälfte von Requiem ist eine ganz andere Nummer, und Capcom macht daraus keinen Hehl. Sein Szenario spielt sich wie die direkte Fortsetzung der Over-the-Shoulder-Action, die Resident Evil 4 vor zwei Jahrzehnten populär gemacht hat: ein echtes Arsenal, darunter seine Signatur-Pistole Alligator Snapper und die Pump-Action-Shotgun MSBG 500, Nahkampf über Counter und einen gut platzierten Roundhouse Kick und Begegnungen, die auf Crowd Control ausgelegt sind statt auf die Ein-Fehler-Knappheit, die Graces Kapitel prägt. Sein Crafting ist das klassische Resident-Evil-System aus Schrott und Schießpulver: Munition, Pulver und Aufsätze entstehen aus Bauteilen, die er unterwegs findet. Es ist großzügig genug abgestimmt, dass leere Magazine im Feuergefecht eher ein selbstverschuldetes Ausnahmeproblem sind als die ständige Bedrohung, die sie bei Grace darstellen.
Die Figurenzeichnung lehnt sich an dreißig Jahre Kontinuität an, ohne zu verlangen, dass man alles davon kennt. Das ist ein Leon, der Raccoon City und Spanien hinter sich hat und dessen Charme durch Jahre im Staatsdienst trockener und müder geworden ist. Das Schreibteam lässt diese Erschöpfung in kleinen Momenten durchscheinen, statt sie in einer Rede über Traumata auszubreiten. Seine Hälfte der Story läuft eng parallel zu Graces und ist kein zur Abwechslung drangeklebter Nebenstrang: Beide Ermittlungen laufen auf Victor Gideon zu, einen ehemaligen Umbrella-Forscher, der sich seit Raccoon City im Rhodes Hill Care Center eine private Operation aufgebaut hat und das Heim als Tarnung nutzt, um die Virusforschung fortzusetzen, die die Firma offiziell nie eingestellt hat.
Das schwache Glied der Story: ein Bösewicht, der nie ankommt#
Victor Gideon ist die Stelle, an der Requiem seinen Ambitionen am deutlichsten hinterherhinkt. Als Plotmotor funktioniert er ordentlich: Er gibt Grace und Leon ein konkretes Ziel und einen Ort, an dem sich ihre Wege kreuzen. Aber das Spiel sagt dir weit mehr, was du von ihm halten sollst, als dass es ihm das verdient. Seine Vorgeschichte als Umbrella-Überläufer wird vor allem über Dokumente und beiläufige Dialoge vermittelt statt über eine Szene, die seinen Entscheidungen echtes Gewicht gibt, und wenn beide Ermittlungen ihn schließlich direkt treffen, wirkt er wie ein plausibles Hindernis, nicht wie ein Charakter, an den man sich erinnert. Das ist ein echtes Manko für eine Serie, deren beste Teile – etwa Osmund Saddler in Resident Evil 4 oder Mother Miranda in Resident Evil Village – Schurken hatten, die eigene Gründe zu existieren schienen und nicht bloß die des Plots. Die Story funktioniert um ihn herum trotzdem gut, vor allem weil der emotionale Kern bei Grace und ihrer Mutter Alyssa Ashcroft liegt. Ein stärkerer Antagonist hätte aus einer guten Kampagne eine richtig große gemacht.

Pacing: zwei Rhythmen, die nicht immer zusammenpassen#
Die Wechselstruktur ist Requiems mutigste Idee und zugleich die umstrittenste. Auf dem Papier sollte der Schnitt zwischen Graces schleichendem Dread und Leons befreiender Action so funktionieren wie in einem gut geschnittenen Horrorfilm, in dem eine leise Szene die nächste laute härter treffen lässt. In der Praxis kommen die Übergänge in der zweiten Hälfte schneller, als die Stimmung hinterherkommt: Ein Kapitel, das mit ungelöstem, stillem Horror endet, wird fast sofort von einem abgelöst, in dem Leon einen Raum mit der Shotgun räumt, ohne viel Brücke zwischen beiden Stimmungen. Keine der Hälften leidet für sich. Die Reibung entsteht genau dort, wo das Spiel dich in einer Sitzung zwischen beiden hin- und herschickt. Wer die zwei Kampagnen als getrennte Erlebnisse behandelt, also mehrere Grace-Kapitel am Stück spielt, bevor er zu einem Stück Leon wechselt, wird das Pacing wohl deutlich stimmiger finden als jemand, der der vorgeschlagenen Abfolge Kapitel für Kapitel folgt.
Am deutlichsten zeigt sich diese Reibung im Mittelteil, grob im dritten und vierten Kapitel jeder Figur. Graces Ermittlung weitet sich vom abgeschlossenen Wrenwood Hotel auf die offenen, überfluteten Ruinen von Raccoon City selbst aus, und dieser Maßstabssprung gefährdet kurz die Klaustrophobie, die die ersten Stunden so stark gemacht hat. Das Spiel fängt sich, indem es die Karte wieder verengt, sobald sie das Rhodes Hill Care Center erreicht, aber das Wackeln in der Mitte fällt jedem auf, der aufs Pacing achtet und nicht nur auf die Handlung. Leons entsprechender Abschnitt ist stimmiger, weil seine Passagen auf Steigerung statt auf Verunsicherung angelegt sind. Dass alle paar Kapitel ein neuer, gefährlicherer Gegnertyp auftaucht, gibt seiner Hälfte außerdem mehr Vorwärtsdrang, als Graces ruhigere Kapitel überhaupt anstreben.
Im Vergleich zu Resident Evil Village und Resident Evil 4 Remake#
Resident Evil Village ist der naheliegende Vergleich, denn es ist der andere neuere Teil mit Ego-Perspektive und mischt wie Requiem echte Knappheit mit Set-Piece-Spektakel. Village setzt stärker auf gotischen Exzess: Lady Dimitrescu und ihre Töchter, Donna Benevientos Puppenhaus und Karl Heisenbergs Fabrik sind jeweils eigene, fast freizeitparkartige Horror-Vignetten. Requiem ist im Vergleich disziplinierter: Wrenwood Hotel und die Raccoon-City-Abschnitte bauen ein einziges, durchgehendes Raumgefühl auf, statt durch mehrere Schauplätze zu führen, und Graces fehlende Kampfausbildung gibt ihren Passagen etwas Rohes, Verletzlicheres, als Ethan Winters je hatte, nachdem er anfing, Mutanten mit bloßen Händen zu verprügeln. Wer die Abwechslung von Village mag, wird Requiems fokussierteren, geerdeten Horror als vergleichsweise eng empfinden.
Für Leons Hälfte ist das Resident Evil 4 Remake der bessere Vergleich, denn auf dieses Spiel ist seine Kampagne am offensichtlichsten ausgelegt. Das Remake hat das Over-the-Shoulder-Shooting fast perfekt verfeinert, Parry, Stealth-Kills und Crowd Management greifen ineinander, und Leons Requiem-Passagen spielen sich wie die direkte Fortführung dieses Werkzeugkastens und nicht wie ein Rückschritt. Was Requiems Action-Hälfte gegenüber dem Remake fehlt, ist ein einzelner Antagonist, der so einprägsam ist wie Ramon Salazar oder so unterhaltsam wie der Händler, und das Remake hatte außerdem die Dorfbelagerung als frühes, unvergessliches Statement. Als reine Action-Kampagne ist Leons Hälfte sehr gut. Gemessen an dem Remake, das sie offen nachahmt, liegt sie eine Stufe darunter.

Lohnt sich der Kauf?#
Requiem kostet in der Standard Edition 69,99 $, die Digital Deluxe Edition auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S 79,99 $ – das entspricht einem aktuellen Flaggschiff-Release und keinem reduzierten Mittelklasse-Titel. Dafür dauert ein fokussierter erster Durchgang je nach Erkundung und Sparsamkeit mit Ressourcen zwischen neun und vierzehn Stunden, gründlichere Completionist-Runs gehen über siebzehn hinaus. Gemessen an einem modernen Open-World-Spiel ist das kurz, aber es ist eine bewusste Entscheidung und kein Mangel: Fast nichts im Wrenwood Hotel oder in den Raccoon-City-Abschnitten ist Füllmaterial, und mehrere Schwierigkeitsgrade plus freischaltbare Extras geben der Kampagne echte Gründe fürs Wiederspielen und nicht nur fürs Neuladen.
Die Performance schwankt je nach Plattform deutlich. Der PC mit moderner GPU schafft das Spiel mühelos, High-End-Systeme liegen weit über 60 Bildern pro Sekunde, und selbst das Steam Deck hält mit aktiviertem FSR-Upscaling auf ausgewogenen Einstellungen stabile 40 fps – für ein Spiel mit so viel Licht- und Partikeldetail ein richtig starkes Ergebnis. PlayStation 5 und Xbox Series X|S laufen in ihren Standard-Performance-Modi flüssig. Die Nintendo Switch 2 ist der Ausreißer: Capcom peilt 60 fps an und erreicht sie in Graces ruhigeren Abschnitten weitgehend, doch in Leons hektischeren Action-Sequenzen kann die Framerate deutlich darunter fallen. Wer flüssigen Kampf braucht, sollte die Switch-2-Fassung also mit gedämpften Erwartungen angehen. Ein Day-One-Patch hat speziell auf der Switch 2 mehrere Stabilitätsprobleme verbessert, ihn vor dem Spielen zu installieren lohnt die paar Minuten.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Resident Evil 7: Biohazard bietet eine straffere Survival-Horror-Kampagne von rund zehn Stunden in der Ego-Perspektive, mit einem ähnlich verletzlichen, untrainierten Protagonisten und ohne die Struktur mit zwei Figuren, die man im Blick behalten muss.
Leichter: Das Resident Evil 4 Remake bietet dieselbe Over-the-Shoulder-Action wie Leon hier, mit deutlich großzügigerer Munitionswirtschaft und ohne Survival-Passagen in der Ego-Perspektive.
Günstiger oder Co-op: Resident Evil 5, regelmäßig für einen Bruchteil von Requiems Preis im Angebot, macht dieselbe Over-the-Shoulder-Survival-Action von Anfang bis Ende zum vollwertigen Zwei-Spieler-Co-op.

Häufige Fragen#
Wie lang ist Resident Evil Requiem? Etwa neun Stunden für einen schnellen, direkten Durchgang, rund vierzehn für einen durchschnittlichen ersten Durchlauf mit Erkundung und bis zu siebzehn oder mehr für eine gründliche Completionist-Runde durch beide Kampagnen.
Kann man die Kamera jederzeit wechseln? Ja. Ego- und Third-Person stehen für Grace und für Leon jederzeit zur Verfügung und sind nicht an eine Wahl zu Spielbeginn gebunden.
Gibt es Co-op oder Multiplayer? Nein. Requiem ist eine Einzelspieler-Kampagne für Grace und Leon, ohne Co-op- oder Kompetitiv-Modi zur Hauptstory.
Gibt es Schwierigkeitsgrade? Ja, mehrere Modi, die Gegneraggression und Ressourcen beeinflussen – zusätzlich zur separaten Kamerawahl, die die Anspannung einer Szene verändert, ohne technisch den Schwierigkeitsgrad zu ändern.
Muss man vorher frühere Resident-Evil-Spiele gespielt haben? Nein, auch wenn langjährige Fans mehr wiederkehrende Fäden erkennen, vor allem rund um Raccoon City und Leons Vergangenheit. Graces Ermittlung ist so geschrieben, dass sie auch für Neueinsteiger für sich steht.
Ist Leon Kennedy von Anfang an spielbar? Leons Abschnitte sind als eigenes Szenario in die Kampagne eingewoben und werden nicht erst nach Graces Story freigeschaltet. Das Spiel lässt dich zwischen beiden wechseln, so wie es die Kapitel aufbaut.
Das Game-Avant-Fazit#
Resident Evil Requiem tut etwas, das die Serie schon länger gebraucht hat: Es behandelt die Kamera nicht mehr als erledigte Frage, sondern macht sie zum Designwerkzeug mit echten Folgen dafür, wie eine Szene wirkt. Grace Ashcrofts Ego-Dread im Wrenwood Hotel und Leon Kennedys Third-Person-Feuerkraft sind beide für sich genommen richtig gut gemacht, und dem Spieler jederzeit die Wahl der Linse für beide zu lassen, ist so eine Idee, die im Nachhinein offensichtlich wirkt und es bis jetzt aus irgendeinem Grund nicht war. Von den besten Teilen der Serie trennt es ein Bösewicht, der nie mehr als eine Plotfunktion wird, und eine zweite Hälfte, die den Stimmungswechsel zwischen Dread und Action schneller verlangt, als er sich an einem einzigen Abend bequem vollziehen lässt. Keiner der beiden Mängel macht zunichte, was funktioniert. Es ist ein seltener Horror-Nachfolger, der strukturell etwas Neues versucht, statt einfach den letzten Teil größer zu machen, und der größte Teil dieses Wagnisses geht auf.
8 von 10 – eine mutige Struktur aus zwei Kameras und zwei Hauptfiguren, die ihren Anspruch größtenteils einlöst, aber an einem vergessbaren Schurken und einer zu eiligen zweiten Hälfte scheitert.

