Der Spire ist zurück, und die Formel musste kaum repariert werden#
Slay the Spire II ist ein Sequel, das versteht, was das erste Spiel zum Genre-Maßstab gemacht hat, und es nicht kaputtmacht. Mega Crit hat es am 5. März 2026 in Early Access veröffentlicht. Herausgekommen ist ein Roguelike-Deckbuilder, der sich wie das Original an seinem besten Tag spielt und genug neue Mechanik mitbringt, dass Veteranen nicht einfach auf Routine fahren können. Der Kern bleibt: Du steigst auf einen Turm aus verzweigten Routen, baust Karte für Karte ein Deck, lernst, was jeder Gegner als Nächstes vorhat, und verlierst einen Run durch einen Fehler, den du hinterher benennen kannst.
Genau das ist das ganze Geheimnis. Kaum ein Roguelike macht eine Niederlage so nachvollziehbar. Endet ein Run in Slay the Spire II, lässt sich der Grund meistens auf eine Entscheidung zurückführen: eine Karte, die isoliert stark aussah, ein Kampf von der Map, obwohl ein Rastplatz sicherer gewesen wäre, ein Angriff, den man eine Runde zu lange ignoriert hat. Nichts ist undurchsichtig. Deshalb gibt es hier eine 9, und deshalb betreffen die Einschränkungen eher das, was noch fehlt, als das, was am Design falsch wäre.
Die wichtigste Einschränkung steckt im Veröffentlichungsmodell: Das Spiel ist in Early Access. Die Entwickler rechnen damit, dass es ein bis zwei Jahre dort bleibt, und haben ihre Pläne genannt: mehr Karten, Events, Umgebungen und Gegner, besseres Balancing und bessere visuelle Effekte sowie ein richtiges Ende vor dem Full Release. Dieser Test bewertet das Spiel, wie es jetzt ist, und weist darauf hin, wo das eine Rolle spielt. Wer eine komplette Kampagne mit Ziellinie will, sollte wissen: Die Ziellinie ist noch im Bau.

Was Slay the Spire II besonders macht#
Die Idee, die das ganze Spiel trägt: Ein Deck ist ein Gespräch zwischen dem, was dir angeboten wird, und dem, was du ablehnst. Nach fast jedem Kampf bietet das Spiel eine Auswahl an Karten, und die stärkste Option ist oft, keine davon zu nehmen. Ein Deck aus dreißig mittelmäßigen Karten verliert gegen eines aus zwölf scharfen. Mega Crit hat das erste Spiel um diese Spannung gebaut, und das Sequel hält sie im Zentrum. Zu Recht.
Was sich ändert, ist der Raum, in dem diese Idee lebt. Es gibt fünf spielbare Charaktere, drei davon bekannt, Ironclad, Silent und Defect, und zwei neue: die Necrobinder, eine rachsüchtige Lichfrau, die neben einer großen Skelett-Hand namens Osty kämpft, die angreifen und sie vor Schaden abschirmen kann, und der Regent, ein kosmischer Monarch, der ein Sovereign Blade schmieden kann und für seine stärkeren Karten eine Ressource namens Stars als zusätzliche Kosten ausgibt. Beide sind keine Reskins. Osty gibt der Necrobinder einen zweiten Körper auf dem Feld, der Treffer schluckt und selbst Schaden austeilt, was verändert, was eine defensive Runde überhaupt bedeutet. Stars geben dem Regent eine zweite Währung neben Energie, sodass jede Hand an zwei Grenzen gemessen wird statt an einer.
Dazu kommt die Map. Jeder Akt existiert jetzt in zwei Versionen, von denen zu Beginn eines Runs zufällig eine gewählt wird, jeweils mit eigenen Gegnern, Events und Bossen. Das klingt nach einer kleinen Änderung und wirkt wie eine große. Im ersten Spiel wusste ein erfahrener Spieler genau, welche Gefahren in Akt 1 warteten, und konnte ab der ersten Karte darauf hin planen. Hier hat dieser Plan ein Loch. Ein Deck, das eine Version eines Akts schlägt, kann auf die andere schlecht vorbereitet sein. Veteranenwissen hilft also weiter, setzt sich aber nie ganz zur Autopilot-Routine ab.
Und schließlich verändert der Co-op-Modus für bis zu vier Spieler, wofür ein Deck eigentlich da ist. Dazu gibt es unten einen eigenen Abschnitt; die Kurzfassung: Ein Einzelspieler musste im ersten Spiel nur an die eigene Lebensleiste denken, ein Vierertisch muss an die der anderen denken.
Kampf: ein Puzzle, bei dem der Gegner seine Karten zeigt#
Der Kampf ist rundenbasiert und leicht zu beschreiben. Jede Runde bekommst du begrenzt Energie, ziehst eine Hand Karten und gibst die Energie für Angriffe, Verteidigung, Buffs, Debuffs und andere Effekte aus. Gegner kündigen an, was sie als Nächstes tun, du weißt also vor jedem Zug ungefähr, wie viel Schaden kommt, ob sich ein Gegner gleich buffen wird und ob er dich schwächen will.
Genau dieses Detail, den Plan des Gegners offenzulegen, macht aus einem Kartenspiel ein Puzzle. Es gibt kein Bluffen und keine versteckten Informationen auf Gegnerseite. Die Unsicherheit liegt komplett in deinem eigenen Nachziehstapel. Die Frage jeder Runde lautet nicht, was der Gegner tut, sondern wie sich fünf oder sechs Karten und drei Energie gegen eine bekannte Bedrohung am besten einsetzen lassen. Eine gute Runde fühlt sich an, als hättest du den einen Weg durch ein Knäuel an Optionen gefunden: genau so viel Block, dass es reicht, den Debuff, der die nächsten drei Runden leichter macht, und die eine Karte, die du für die nächste Runde brauchst, am Leben halten.
Auch das Scheitern ist ehrlich. Bricht ein Run zusammen, konnte das Deck meist einer bestimmten Art von Druck nicht begegnen: zu wenig Block gegen einen großen Mehrfachangriff, zu wenig Schaden gegen einen Boss mit Zeitlimit, zu wenig Draw, um eine Kombination zusammenzubauen. Weil das Spiel zeigt, was kommt, siehst du das Missverhältnis ein, zwei Etagen lang wachsen, bevor es tödlich wird. Das ist die gute Art von Spannung.

Deckbuilding: weniger Karten, schärfere Entscheidungen#
Die Hauptfähigkeit in so einem Spiel ist Zurückhaltung. Jede zusätzliche Karte verwässert die anderen, und das Deck, das den dritten Akt erreicht, ist selten das größte. Karten im Shop entfernen, am Lagerfeuer upgraden und Kartenbelohnungen überspringen halten ein Deck schlank, und sie greifen so in die Map ein, dass jede Route echtes Gewicht hat. Ein Lagerfeuer ist entweder Erholung oder die Chance, eine Schlüsselkarte zu verbessern, und die eine Wahl kostet immer die andere.
Die Routen zählen, weil die Map sichtbar ist. Du siehst die verzweigten Pfade, und jeder Knoten ist ein Kampf, ein Event, ein Lagerfeuer oder ein Shop. Eine Route mit vielen Kämpfen bringt mehr Kartenbelohnungen und Relics, birgt aber das Risiko des Abnutzens. Eine Route mit Shop bietet die Chance, ein Relic zu kaufen oder das Deck auszudünnen, aber nur mit genug gespartem Gold. Eine Route mit Events ist eine Wette, etwa Stat-Gewinn gegen Fluch. Den Pfad zu planen ist ein kleines Risikomanagement-Puzzle im größeren Puzzle des Deckbaus, und beide füttern sich ständig gegenseitig.
Potions und Relics bilden die letzte Ebene. Potions sind Einweg-Notfallwerkzeuge, am besten aufgehoben für Kämpfe, die den Run sonst beenden würden, und Relics sind permanente Modifikatoren, die leise umdefinieren, was ein Deck will. Ein Relic, das jede Runde zusätzliche Energie gibt, macht ein Deck nicht nur stärker, es verändert, welche Karten sich lohnen. Daraus entstehen die besten Runs: nicht aus einer einzelnen mächtigen Karte, sondern aus einem Relic und ein paar bescheidenen Karten, die auf eine Weise zusammenklicken, die das Spiel nie angekündigt hat.
Charaktere: fünf Arten, einen Run zu verlieren#
Jeder Charakter löst dasselbe Problem anders, und das Spiel ist am besten, wenn man merkt, dass die Unterschiede strukturell sind und nicht numerisch.
Ironclad, Silent und Defect
Die drei Rückkehrer behalten ihre bekannten Identitäten. Ironclad ist der geradlinige Bruiser, die Wahl, wenn Stärke über den Run wachsen und das Deck hart zuschlagen soll. Silent ist der Kartenspiel-lastige Charakter, der rohen Schaden gegen Masse, Debuffs und Kartenfluss tauscht. Defect ist die Puzzlebox, gebaut um Setups, die sich über mehrere Runden auszahlen. Das sind die Kurzformeln des ersten Spiels, und als Ausgangspunkt gelten sie weiter, auch wenn die Karten im Sequel neu sind und alte Gewohnheiten nicht perfekt übertragbar. Das ist gut so. Wer glaubt, auf jede Lage schon die Antwort zu kennen, wird dafür sanft bestraft.
Die Necrobinder
Die Necrobinder ist der interessanteste Neuzugang, vor allem wegen Osty. Ein Begleiter, der angreifen und abschirmen kann, macht jede Runde eigentlich zu zwei Runden: eine für die Lichfrau, eine für die Hand. Schaden, den Osty schluckt, trifft die Necrobinder nicht, und Schaden, den Osty austeilt, braucht keine Karte aus der Hand. Das verschiebt das übliche Gleichgewicht zwischen Angriff und Verteidigung. Positionierung wird zur Ressourcenfrage statt zur Raumfrage, denn das Feld ist kein Raster, aber der Begleiter ist ein zweiter Körper mit eigener Rolle.
Der Regent
Der Regent ist der Charakter für alle, die gern budgetieren. Das Sovereign Blade, das er schmieden kann, gibt ihm eine dauerhafte Waffe, und Stars, die Zusatzkosten seiner stärkeren Karten, setzen jeder Runde eine zweite Grenze. In der Praxis ist eine Hand nicht nur eine Menge Energiekosten, sondern auch eine Menge Star-Kosten, und die besten Spielzüge bestehen darin, stärkere Karten zurückzuhalten, bis die Ressource da ist. Das ist ein engerer, überlegterer Stil als beim Ironclad und belohnt Spieler, die eine Hand wie eine Tabelle lesen.

Alternative Akte: eine Map, die sich nicht auswendig lernen lässt#
Zwei Versionen pro Akt sind der klügste strukturelle Schritt des Sequels. Er löst die größte Langzeitschwäche des ersten Spiels: Ein sehr guter Spieler lernte irgendwann die ganze Tour auswendig. Wer wusste, welcher Elite auf welcher Etage wartete, spielte auf hohem Niveau eher Ausführung als Entdeckung.
Zwei Versionen je Akt durchbrechen das Muster, ohne das vorhandene Wissen wegzuwerfen. Jede Version hat eigene Gegner, Events und Boss, sodass sich die Umgebungen unterscheiden, statt nur ein Palettentausch mit neuem Hintergrund zu sein. Wer eine Version eines Akts gelöst hat, gewinnt echtes Verständnis, aber das deckt die andere nicht ab. Das Spiel hält so permanent eine Entdeckerebene hinter dem Moment-zu-Moment-Puzzle am Laufen.
Der Preis: Das frühe Lernen ist etwas langsamer. Neue Spieler müssen doppelt so viel aufnehmen, und ein Boss, der nach fünf Versuchen besiegt schien, kann im nächsten Run ein Geschwisterchen mit anderem Angriffsmuster haben. Für ein Spiel, das für Hunderte Stunden gedacht ist, ist das ein fairer Preis, und er ist leichter zu akzeptieren, weil der Rest des Designs die Regeln konsistent hält.
Timeline und Epochs: Fortschritt mit Form#
Zwischen und über Runs hinweg gibt es ein Timeline-Feature aus Epochs. Gewonnene Runs schalten Einträge frei, die die Geschichte des Spire und die Hintergründe der Charaktere enthüllen, und das Erreichen bestimmter Meilensteine schaltet neue Charaktere und Features frei. Das ist ein leichter Rahmen, keine Story in Cutscenes, und wirkt wie ein Fortschrittsbalken mit Geschmack.
Das zählt aus einem Grund: Roguelikes leben und sterben mit dem Gefühl von Vorwärtsbewegung zwischen den Runs. Wer eine Stunde an einen aussichtslosen Versuch verloren hat, will trotzdem spüren, dass sie nicht verschwendet war. Freischaltungen, die als Ergebnis von Leistung kommen und das Angebot des Spiels erweitern statt nur Zahlen zu erhöhen, erfüllen das gut. Die Timeline gibt dem Ganzen einen langsamen Puls, der auch einen schlechten Abend weiterträgt.
Die Story selbst ist bewusst dünn. Die Store-Seite nennt, dass der Spire tausend Jahre geruht hat und jetzt wieder geöffnet wurde, und die Epochs füllen mehr von der Vorgeschichte aus. Wer eine Erzählung im Umfang eines großen Rollenspiels erwartet, findet keine, und das Spiel tut auch nicht so. Das Writing soll den Runs Textur geben, nicht das Erlebnis tragen.

Co-op: ein Deck, gebaut von einem Tisch#
Die größte Neuerung ist der Koop für bis zu vier Spieler. Jeder wählt zu Beginn einen Charakter, und im Kampf lassen sich Heilung, Verteidigung, Buffs oder Debuffs auf Verbündete anwenden. Es gibt Karten nur für den Multiplayer, individuelle Lebenspunkte, individuelle Decks und individuelle Ressourcen. Die Gegner haben mehr Lebenspunkte und ihre Angriffe treffen alle Spieler. Ein gefallener Charakter wird nach dem Kampf mit 1 Lebenspunkt wiederbelebt, und der Run endet erst, wenn alle Spieler gefallen sind.
Diese Regeln erzeugen ein völlig anderes Spiel als Solo. Allein ist das Deck ein Privatprojekt, im Co-op ein gemeinsames Ingenieursproblem. Eine Necrobinder, die den Tisch mit Osty abschirmt, spielt eine ganz andere Rolle als ein Ironclad, der die Runde über hart zuschlägt, und ein Regent, der Karten für Stars zurückhält, braucht Mitspieler, die verstehen, warum. Das Spiel fördert Zusammensetzungs-Denken: Was fehlt diesem Tisch, und wer deckt es am besten ab?
Die ehrliche Grenze: Es belohnt Kommunikation und bestraft ungleiches Können. Weil Gegnerangriffe alle treffen und die Lebenspunkte aufgebläht sind, kann ein einzelner Spieler mit schlechten Entscheidungen den ganzen Run nach unten ziehen. Mit Freunden, die das Genre mögen, ist es ein Genuss. Mit jemandem, der noch nie einen Deckbuilder angefasst hat und es nicht lernen will, riskierst du den Abend und übst Geduld. Immerhin: Solo bleibt voll unterstützt und ist keine Nebensache.
Schwierigkeit: hart, fair und meist selbst verschuldet#
Der Schwierigkeitsgrad macht den Reiz des Genres aus und lässt sich als streng, aber transparent beschreiben. Weil Gegneraktionen angekündigt werden, fühlen sich die meisten Niederlagen verdient an. Die Anfängerfehler, etwa zu viele mittelmäßige Karten nehmen oder zu viele optionale Elites bekämpfen, sind im Rückblick sichtbar, und jeder Run lehrt etwas.
Die Ausnahme ist der Zufall. Ein Run kann eine wirklich miese Hand bekommen, und kein Können gleicht einen Shop aus, der nie etwas Nützliches anbietet, oder eine Kampfreihe, die nie den Archetyp belohnt, auf den man hingebaut hat. Das liegt in der Natur des Genres und gehört zu seinem Charme, denn gute Spieler schlagen Pech öfter, als sie ihm erliegen. Es heißt aber auch, dass ein kleiner Prozentsatz der Runs verloren geht, bevor Können ins Spiel kommt, und wer das frustrierend findet, wird vom Sequel nicht bekehrt.
Die Antwort des ersten Spiels auf das Meisterschaftsproblem war eine Leiter aus Ascension-Stufen, die pro Run neue Herausforderungen aufstapelten. Was das Sequel langfristig macht, bleibt abzuwarten; Early Access ist der Ort, um zu sehen, wie die Entwickler das obere Ende der Schwierigkeitskurve angehen, und der aktuelle Stand ist nicht das letzte Wort.

Präsentation: funktional statt flashy#
Grafik und Interface dienen dem Spiel. Karten sind lesbar, die Map ist klar, und die Gegner haben genug Charakter, um sie auf einen Blick zu erkennen. Nichts hier strebt nach Kino, und nichts muss es. Ein Spiel, das auf schnellem Entscheiden aufbaut, profitiert von einem sauberen Bildschirm und flotten Animationen, und das Interface geht entsprechend aus dem Weg.
Das Sequel wurde ursprünglich in Unity gebaut. Nach Unitys Runtime-Lizenzankündigung 2023 hat Mega Crit das Projekt auf Godot umgezogen, was bedeutete, rund zwei Jahre Arbeit zu portieren. Das ist ein drastischer Schritt und zeigt die Prioritäten des Studios. Das Spiel läuft auf Windows, macOS und Linux; die Engine-Wahl interessiert vor allem Leute, die sich für Tools begeistern, sagt aber auch etwas über ein Studio, das hohe Kosten in Kauf nimmt, um die Kontrolle über das eigene Spiel zu behalten.
Ein Launch mit Lärm#
Die Zahlen zum Release zeigen, wie sehr das Publikum darauf gewartet hat. Am Launch-Tag erreichte das Spiel 177.000 gleichzeitige Spieler, ein höherer Peak als bei Hades II oder Mewgenics, und überschritt innerhalb von 24 Stunden 400.000. Die Verkäufe in der ersten Woche in Early Access lagen über drei Millionen. Das sind große Zahlen für ein Genre, das viele Publisher noch als Nische behandeln.
Beliebtheit macht noch kein gutes Spiel, und der Launch brachte auch Unruhe, darunter Review-Bombing im Zusammenhang mit Balancing-Patches. Das ist ein normales Risiko in Early Access, wo Patches das Meta sichtbar verschieben und Communitys laut reagieren. Für Käufer heißt das: den Lärm nicht fürchten, aber Veränderung erwarten. Die Version von heute wird nicht dieselbe sein wie die 1.0, und eine Strategie, die diesen Monat dominiert, kann nächsten Monat gestutzt werden.

Im Vergleich zum ersten Slay the Spire und zu Hades#
Der erste Slay the Spire ist der naheliegende Vergleich, und die ehrliche Antwort lautet: Es kommt darauf an, was du willst. Das Original ist fertig, in den meisten Sales günstiger, hat Jahre an Feinschliff, eine vollständige Ascension-Leiter und einen vierten Charakter, den Watcher, aufgebaut über seine eigene Early-Access- und Release-Phase. Das Sequel ist die Wahl, wenn du neue Charaktere, die Map mit alternativen Akten und Co-op willst und akzeptierst, dass es unfertig ist. Wer keines von beiden kennt, sollte wissen: Beide teilen dieselbe Grundschleife, das erste Spiel ist also weiterhin ein sehr guter Ort, um herauszufinden, ob dir das Genre liegt.
Hades ist der nützliche Vergleich, wenn man das Verhältnis von Story und Wiederholung abwägt. Hades packt ein Roguelike in eine große, charaktergetriebene Geschichte, die auf jeden Tod reagiert. Slay the Spire II macht fast das Gegenteil: Der Run ist die Story, und die Belohnung fürs Sterben ist Verständnis. Hades ist Echtzeit und actiongetrieben, ein Spiel aus Reflexen und Positionierung. Slay the Spire II ist ein Spiel aus Nachdenken und Planen, bei dem der einzige Reflex der Klick auf die richtige Karte ist. Wer Hades wegen des Boon-Bauens liebt, findet hier einen Verwandten dieser Freude, denn in beiden baut man aus zufälligen Teilen etwas Absurdes zusammen, aber Tempo und Anforderungen könnten kaum unterschiedlicher sein.
Lohnt sich der Kauf?#
Zum Start in Early Access kostet das Spiel auf Steam 22,99 Euro. Das ist ein fairer Preis für ein Spiel dieser Tiefe, und er liegt in einem Bereich, in dem ein paar Stunden Spaß den Kauf schon rechtfertigen. Es gibt keine feste Kampagnenlänge, denn das Design baut auf wiederholte Runs. Der Wert liegt in der Zahl der verschiedenen Decks und Strategien, die du bauen kannst, nicht in einem einzelnen Handlungsbogen. Wer das erste Spiel Hunderte Stunden gespielt hat, findet denselben offenen Wiederspielwert.
Der Early-Access-Status ist der entscheidende Faktor. Jetzt zu kaufen heißt, für ein Spiel zu zahlen, dem das richtige Ende fehlt und das sich weiter verändern wird, mit mehr Karten, Events, Umgebungen und Gegnern als Versprechen. Zur 1.0 zu kaufen heißt ein stabileres, vollständigeres Produkt, vielleicht zum selben Preis, vielleicht zu einem anderen. Für Genre-Fans ist Kaufen jetzt eine vernünftige Wette auf ein Studio, das schon gezeigt hat, dass es liefern kann, und das Spiel ist in seinem jetzigen Zustand komplett genug, um es so zu spielen. Wer neugierig, aber vorsichtig ist, verliert durch Warten kaum etwas.
Beste Plattform: Das Spiel gibt es für Windows, macOS und Linux, also ist der PC die Plattform, und das rundenbasierte Tempo passt gut zu Laptop oder Handheld-PC. Die Store-Seite listet die unterstützten Sprachen. Schau dort vor dem Kauf nach, ob deine Sprache abgedeckt ist, denn Text ist in einem Kartenspiel zentral.
Neu bei Deckbuildern? So gelingt der Einstieg#
Slay the Spire II ist freundlicher, als es aussieht, und ein paar Gewohnheiten machen die ersten Stunden leichter.
- Lies jede Gegnerabsicht, bevor du etwas spielst. Das Spiel sagt dir, wie viel Schaden kommt und was der Gegner sonst vorhat, und drei Sekunden dafür sparen weit mehr, als sie kosten.
- Überspring Kartenbelohnungen öfter, als es sich natürlich anfühlt. Ein kleines Deck, das seine besten Karten oft zieht, schlägt ein großes, das sie selten zieht.
- Nutze Lagerfeuer bewusst. Eine deckdefinierende Karte zu upgraden ist oft mehr wert als Erholung, aber nur, wenn du die nächsten Kämpfe überlebst.
- Starte mit einem bekannten Charakter. Ironclad ist am direktesten, und sein schlichter Umgang mit Schaden und Verteidigung macht die Grundlagen leicht sichtbar.
- Betrachte die ersten Runs als Lektionen. Früh zu verlieren ist normal, und die Timeline belohnt Neugier genauso wie Siege.
Co-op hebst du dir am besten für nach ein paar Solo-Runs auf. Ein Tisch, an dem alle wissen, wie eine gute Runde aussieht, macht deutlich mehr Spaß als einer, an dem die Hälfte mitten im Kampf die Regeln lernt.
Was das Spiel nicht macht#
Ein fairer Test nennt auch, was fehlt. Slay the Spire II bietet kein fertiges Ende, denn das steht noch auf der Entwicklungsliste. Es bietet keine große erzählte Geschichte, denn die Epochs sind ein leichter Rahmen und keine Story-Kampagne. Es bietet keine filmreife Präsentation und keine Echtzeit-Action. Es nimmt den Zufall nicht heraus und tut auch nicht so.
Es verlangt außerdem ein bestimmtes Temperament. Wer will, dass das Spiel ihn an die Hand nimmt, findet es unnachgiebig, und wer Power-Fantasy ohne Aufwand geliefert haben will, findet es fordernd. Der Spaß kommt vom Lösen von Problemen, und wer das nicht mag, wird weder mit guter Präsentation noch mit einem großen Sale überzeugt.
Dazu kommt das Verhältnis des Sequels zum Original. Wer eine Revolution erhofft, findet eine Verfeinerung. Die neuen Charaktere, die alternativen Akte und der Co-op-Modus sind bedeutsam, aber die Schleife ist die Schleife, und wer vom ersten Spiel müde wurde, wird nicht unbedingt bekehrt. Das ist ein Spiel für Leute, die mehr vom Guten mit frischen Blickwinkeln wollen, nicht für Leute, die ein anderes Gutes wollten.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Das ursprüngliche Slay the Spire liefert dieselbe Kernschleife als fertiges, verfeinertes Paket, und seine Runs passen locker in einen Abend.
Leichter: Hades bietet einen sanfteren Einstieg in die Roguelike-Struktur, denn seine Story belohnt das Sterben, und der Pact of Punishment lässt dich den Schwierigkeitsgrad selbst bestimmen.
Günstiger oder Koop: Der Co-op von Slay the Spire II ist derzeit die beste gemeinsame Version dieser Idee auf dem Markt. Als günstigere Solo-Alternative ist das Originalspiel meist billiger zu haben und bietet dieselben Freuden.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Slay the Spire II? Es gibt keine feste Kampagnenlänge, denn das Spiel baut auf wiederholte Runs durch einen zufällig generierten Spire. Die Early-Access-Version enthält noch nicht das richtige Ende, das die Entwickler vor dem Full Release ergänzen wollen.
Ist Slay the Spire II Open World? Nein. Jeder Run ist ein Aufstieg durch Akte, die als Maps mit mehreren Routen dargestellt werden, und jeder Knoten ist ein Kampf, ein Event, ein Lagerfeuer oder ein Shop.
Gibt es Co-op? Ja, für bis zu vier Spieler. Jeder wählt einen Charakter, wendet Heilung, Verteidigung, Buffs und Debuffs auf Verbündete an und hat eigene Lebenspunkte, Karten und Ressourcen. Die Gegner haben mehr Lebenspunkte und greifen alle Spieler an.
Gibt es einen leichten Modus? Das Spiel verkauft sich nicht als leichtes Erlebnis, aber angekündigte Gegnerangriffe und die Freiheit, Belohnungen zu überspringen und das eigene Deck zu formen, geben vorsichtigen Spielern viel Kontrolle darüber, wie schwer sich ein Run anfühlt.
Muss man das erste Spiel kennen? Nein. Das Sequel vermittelt seine Regeln beim Spielen, auch wenn sich die drei Rückkehrer Ironclad, Silent und Defect für Kenner des Originals vertraut anfühlen.
Auf welchen Plattformen gibt es es? Windows, macOS und Linux, mit Steam-Release für 22,99 Euro zum Start von Early Access am 5. März 2026.
Das Game-Avant-Fazit#
Slay the Spire II ist nicht fertig, und das sollte man klar sagen: Das Ende fehlt, das Balancing ist in Bewegung, und der Content-Pool füllt sich noch. Das sind echte Grenzen, und sie verhindern die Höchstwertung. Keine davon berührt das Wichtigste, nämlich dass die Entscheidungsfindung im Kern des Spiels so scharf ist wie nie und dass die neuen Charaktere, die alternativen Akte und der Co-op Veteranen echte Gründe zum Wiederkommen geben, statt sie nur zu wiederholen.
Die Gegenmeinung lautet: Early Access ist kein Grund zu warten. Das Spiel liefert schon jetzt mehr befriedigende Entscheidungen pro Stunde als die meisten fertigen, und ein Studio, das zwei Jahre Arbeit auf eine neue Engine portiert, statt Kompromisse zu machen, hat sich etwas Vertrauen verdient. Kauf es, wenn dich das Genre reizt, und nimm jeden Patch als Bonus.
9 von 10 – ein Sequel, das das beste Puzzle des Genres unangetastet lässt und ihm neue Räume gibt.

