Zwei Autorinnen, die sich nie eine Seite teilen wollten#
Split Fiction ist ein Zwei-Spieler-Abenteuer, das fast ausschließlich aus Ideen besteht, für die andere Studios jeweils ein ganzes Spiel verbrauchen würden. Entwickelt wurde es von Hazelight Studios, veröffentlicht von Electronic Arts, und es erschien am 6. März 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC, gefolgt von einer Nintendo-Switch-2-Version am 5. Juni 2025. Man braucht genau zwei Leute, entweder auf einer Couch oder online über einen kostenlosen Friend's Pass, und das Spiel nutzt diese Vorgabe für die längste Kette an Genre-Sprüngen, die das Studio je gebaut hat. Eine längere oder ambitioniertere Geschichte als im Vorgänger It Takes Two ist es nicht. Es ist eine größere, seltsamere Spielzeugkiste, und der Abstand zwischen der Qualität des Gameplays und der Vertrautheit der Story ist das Einzige, was die Höchstwertung verhindert.

Was Split Fiction besonders macht#
Die Grundidee: Keiner der beiden Spieler soll es sich jemals bequem machen. Mio Hudson und Zoe Foster sind zwei angehende Autorinnen, die zu Rader Publishing eingeladen werden, um eine Maschine zu testen, die ein eingereichtes Manuskript in eine gemeinsame, begehbare Simulation verwandelt. Als Mio in Panik geraten aussteigen will, schleudert ein Handgemenge mit CEO J.D. Rader sie in Zoes Fantasy-Geschichte statt in ihre eigene Sci-Fi, und ein Fehler der Machine hält die beiden fest und wirft sie zwischen ihren unfertigen Geschichten hin und her. Diese Prämisse gibt Hazelight die Lizenz, jede Mechanik fallen zu lassen, sobald sie ihren Zweck erfüllt hat. Ein Kapitel, das als Stealth-Gefängnisausbruch beginnt, kann als Drachenjagd in der Luft enden, und weil Mios Hard-Sci-Fi auf Zoes High Fantasy trifft, tauscht jeder Übergang auch die gesamte Bildsprache aus, nicht nur die Verben, die den beiden zur Verfügung stehen.
Eine Welt, die alle paar Minuten ihre Regeln wechselt#
Split Fiction besteht aus acht Hauptkapiteln, von denen jedes eher wie ein eigenständiges Level für ein anderes Spielgenre wirkt als wie eine Etappe desselben Abenteuers. Neon Revenge wirft das Duo in eine regennasse Cyberpunk-Stadt voller Motorradverfolgungen und Schießereien gegen ein futuristisches Verbrechersyndikat, mit neondurchtränkter Vertikalität, die auch in einem reinen Rennspiel nicht fehl am Platz wäre. Hopes of Spring wechselt zu einem ruhigeren, naturgeprägten Kapitel durch einen verzauberten Wald und eisige Gipfel, in dem Fantasiewesen auf Sci-Fi-Technik treffen, die aus Mios Teil der Geschichte hereinsickert. Final Dawn wird zu einem Action-Set-Piece in einer Fabrik, gebaut aus Explosionen, Verfolgungsjagden und Schießereien im Tempo eines Actionblockbusters, näher am Kino als alles, was die früheren Spiele des Studios versucht haben. Keines dieser Kapitel überschneidet sich mechanisch mit denen davor oder danach, und das Spiel erklärt ein neues System selten mit mehr als einem kurzen Hinweis, bevor es beiden Spielern zutraut, es unter Druck gemeinsam herauszufinden.

Rise of the Dragon Realm und die Kapitel, die am weitesten gehen#
Das klarste Beispiel dafür, was das Spiel will, ist Rise of the Dragon Realm, ein reines Fantasy-Kapitel, in dem Mio und Zoe je ein Drachenei beschützen, während sie eine Welt aus Zoes Fantasie erkunden und Megalith jagen, die Kraft hinter der Auslöschung der Drachen dieses Settings. Es ist das Kapitel mit dem meisten Spektakel, mit Luftkämpfen und kooperativen Flugsequenzen, in denen jeder Spieler eine andere Hälfte der Drachensteuerung übernimmt, und es zählt zu den optisch eigenständigsten Koop-Abschnitten, die Hazelight oder die Konkurrenz je veröffentlicht haben. Isolation geht in die Gegenrichtung und tauscht Größe gegen einen klaustrophobischen Gefängnisausbruch aus Stealth und dem wachsenden Gefühl, dass etwas, das das Spiel noch nicht zeigt, die beiden beobachtet. Eine solche Sequenz ein paar Stunden nach einer Drachenjagd zu platzieren, ist ein bewusster Kontrast und das deutlichste Zeichen dafür, dass das Studio Pacing selbst als Mechanik versteht, die man gestalten muss, und nicht als Nebensache.
Nebengeschichten: Die besten Witze sind optional#
Über die Hauptkapitel verteilt gibt es zwölf Nebengeschichten, kurze Abstecher, ausgelöst durch Glitches in der Machine, die Mio und Zoe in unfertige, halb ausgereifte Ideen aus Geschichten werfen, die sie nie zu Ende geschrieben haben. Jede dauert höchstens etwa fünfzehn Minuten, und weil sie außerhalb des Drucks stehen, die Handlung voranzubringen, gehen Writing und Leveldesign hier die größten Risiken ein. Wer sie überspringt, sieht trotzdem die ganze Story, verpasst aber die verspieltesten Teile von Split Fiction, die ohne Verpflichtung gebaut wurden, etwas zu erklären oder an irgendetwas davor oder danach anzuknüpfen. Alle zwölf zu finden, bringt einem kompletten Durchgang ein paar echte Stunden zusätzlich, und anders als bei viel optionalem Content in anderen Spielen fühlt sich nichts davon wie Füllmaterial an, das die Spielzeit aufblähen soll.

Eine Kamera, die entscheidet, wann ihr zusammenkommt#
Ein ruhigerer Designteil, den das Spiel von It Takes Two übernimmt, ist der dynamische Splitscreen. Statt die zwei Bildhälften festzunageln, dehnt, schrumpft und verschmilzt die Kamera die beiden Ansichten, je nachdem, wie nah Mio und Zoe beieinanderstehen und was jede gerade anschaut. Mal wird eine Hälfte bei einem Solo-Rätsel breiter, mal fällt die Trennlinie in einer gemeinsamen Cutscene ganz weg. Das klingt wie eine kleine technische Spielerei, verändert aber, wie das Spiel von Moment zu Moment liest: Eine Verfolgungsjagd, in der die Trennlinie passend zu einer einstürzenden Brücke in eine zackige Diagonale springt, vermittelt Dringlichkeit ohne eine Zeile Dialog, und eine ruhige Nebengeschichte zeigt ihren Ton oft, indem die beiden Hälften atmen dürfen, statt um Platz zu konkurrieren. Wenige andere Splitscreen-Spiele behandeln die Grenze zwischen den Spielern überhaupt als etwas, das man gestalten kann, und Split Fiction setzt ständig darauf.
Die Entstehung: größeres Budget für Umfang, nicht für Länge#
Split Fiction wurde von einem Team von rund 80 Leuten bei Hazelight Studios mit der Unreal Engine 5 gebaut, mit einem Budget, das laut Regisseur Josef Fares fast doppelt so groß war wie das von It Takes Two. Man sieht das Geld weniger an der reinen Grafikqualität, die einen Schritt hinter den größten Singleplayer-Blockbustern bleibt, sondern daran, wie viele vollständig ausgearbeitete Welten das Spiel nach ein, zwei Stunden wieder wegwirft. Eine glaubwürdige Cyberpunk-Stadt für Neon Revenge, ein komplettes Luft-Ökosystem für Drachen in Rise of the Dragon Realm und ein klaustrophobisches Industriegefängnis für Isolation zu bauen und dann weiterzuziehen, ohne die Assets in einem späteren Kapitel wiederzuverwenden, ist eine teure Art, ein Spiel zu machen, und der deutlichste Hinweis darauf, wohin das zusätzliche Budget wirklich floss. Auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S läuft das Spiel in fast allen Set Pieces flüssig bei stabiler Framerate; die Switch-2-Version tauscht Auflösung gegen Portabilität, hält sich aber besser als die meisten Drittanbieter-Ports auf der Konsole.

So gebaut, dass zwei Spieler einander brauchen#
Der Friend's Pass ist das Detail, das all das praktikabel macht, statt zur Hürde zu werden. Nur einer muss Split Fiction besitzen; der andere lädt den Friend's Pass kostenlos herunter und steigt lokal im Splitscreen oder online ein, mit vollem Crossplay zwischen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, und auch die Switch-2-Version ist Teil dieses Crossplay-Pools. Split Fiction hat keinen Singleplayer-Modus, und das Design behandelt das nicht als Einschränkung, die man umgehen müsste. Fast jedes Rätsel, jede Verfolgung und jeder Boss-Kampf ist so gebaut, dass Mio und Zoe im selben Raum wirklich unterschiedliche Werkzeuge haben, sei es, dass einer eine Greifhaken-Mechanik bedient, während der andere Fernangriffe übernimmt, oder dass ein Hindernis in zwei Hälften zerfällt, die sich nur gleichzeitig lösen lassen. Ein abgelenkter oder weniger erfahrener Partner schaut deshalb nie nur zu; ohne seine Hälfte des Rätsels ist das Spiel schlicht nicht spielbar.
Schwierigkeit, Zugänglichkeit und für wen es wirklich ist#
Die Schwierigkeitskurve ist mit Absicht nachsichtig, nicht aus Versehen. Wer stirbt oder zurückfällt, respawnt meist innerhalb weniger Sekunden, solange der Partner weitermacht, und Kämpfe sind auf Spektakel statt auf strafende Präzision ausgelegt. Das macht Split Fiction zu einer sehr guten Wahl, um einen erfahrenen Spieler mit jemandem zu paaren, der selten einen Controller anfasst: Tempo und ständige Neuheit halten den erfahrenen Partner bei der Stange, während die nachsichtigen Checkpoints verhindern, dass sich ein Neuling wie Ballast fühlt. Der Preis dafür: Zwei geübte Spieler, die echte Herausforderung suchen, werden selten gefordert. Das Spiel ist ein Showcase für Momentum und Abwechslung, anspruchsvolle Präzision kommt weit danach.

Story: zwei Autorinnen, eine Maschine und ein Plot, den man kommen sieht#
Die Geschichte zweier sehr verschiedener Menschen, die einander vertrauen müssen, während sie sich ihren eigenen Versäumnissen stellen, ist aufrichtig, und ihre beiden größten emotionalen Momente, Mio, die einer Verkörperung ihrer verdrängten Wut gegenübersteht, und Zoe, die endlich Frieden mit dem Tod ihrer Schwester schließt, haben mehr Gewicht, als die Prämisse zunächst vermuten lässt. Gleichzeitig ist sie von dem Moment an vorhersehbar, in dem die Figuren eingeführt werden: Die spröde Profi-Autorin trifft die übereifrige Träumerin, die beiden geraten aneinander, und der Druck macht sie zu Freundinnen. Rader selbst, der sich zum Finale als immer monströserer, gottgleicher Gegner in die Simulation drängt, ist ein brauchbarer Antagonist, kein denkwürdiger. Nichts davon beschädigt das Erlebnis aktiv, denn die Story hält sich meist aus dem Gameplay heraus, statt mit ihm zu konkurrieren. Sie ist aber der eine Teil des Pakets, der die Ambition von allem drumherum nicht einlöst.
Im Vergleich zu It Takes Two und A Way Out#
It Takes Two bleibt das stringentere der beiden jüngsten Hazelight-Spiele. Seine zentrale Metapher, ein Paar, das zu Puppen wird und seine Scheidung verarbeitet, gibt jeder Mechanik einen direkten emotionalen roten Faden, den Split Fictions Autorin-gegen-Autorin-Prämisse nie ganz erreicht, und seine Levels hängen als ein hausgroßes Abenteuer zusammenhängender zusammen als acht Einzelgeschichten. Split Fiction steckt stattdessen ein Budget, das laut Angaben fast doppelt so groß ist wie bei It Takes Two, fast komplett in rohe Vielfalt: mehr Genres, optisch eigenständigere Welten und ein Nebengeschichten-System, das im Vorgänger kein Gegenstück hat. Wenn dir der emotionale Kern eines Koop-Spiels wichtiger ist als die Bandbreite der Ideen, bleibt It Takes Two das beste Werk des Studios. Wenn du die größtmögliche Tour durch das willst, was zwei Menschen mit je einem Controller gemeinsam erleben können, ist Split Fiction das größere, großzügigere Spiel. A Way Out, der erste Koop-Titel des Studios, verdient ebenfalls Erwähnung: Er hat gezeigt, dass das Format mit weit kleinerem Budget und einem geradlinigen Gefängnisausbruch-Thriller funktioniert, und der Größenunterschied zwischen ihm und diesem Spiel zeigt am deutlichsten, wie weit Hazelight in fünf Jahren gewachsen ist. It Takes Two verlangte seinen Spielern außerdem etwas Schmaleres ab: Weil das Ensemble im Kern aus zwei Figuren und einer Handvoll sprechender Objekte bestand, konnte ein einziger Streit des Ehepaars ein ganzes Level tragen, während bei Split Fictions wechselnden Genres ein Kapitel selten Raum hat, eine Nebenfigur zu entwickeln, wie es It Takes Two mit dem Eichhörnchen-Erzähler oder den rivalisierenden Wespen- und Bienenfraktionen tat. Dieser Kompromiss beschreibt den Unterschied am besten: It Takes Two geht in die Tiefe, mit kleinem Cast und einer Handvoll verzahnter Mechaniken, Split Fiction geht in die Breite, mit Genres und Spektakel, auf Kosten der Tiefe in einer einzelnen Idee.

Lohnt sich der Kauf?#
Split Fiction kostet auf allen Plattformen 49,99 $, auch bei der späteren Switch-2-Version, was trotz des genannten Budgets deutlich unter dem Preis der meisten Großproduktionen liegt. Ein reiner Kampagnen-Durchgang dauert 10 bis 12 Stunden, mit allen zwölf Nebengeschichten kommt man auf rund 15 Stunden, und alles lässt sich dank des kostenlosen Friend's Pass von einem Haushalt komplett spielen. Für ein Spiel, das nur einer von euch kaufen muss, ist das ein starkes Verhältnis von Inhalt zu Preis, und es widerlegt die Vorstellung, Koop-Spiele müssten entweder kurze Wegwerf-Erlebnisse oder teure Investitionen für beide Spieler sein.
| Plattform | Release | Am besten für |
|---|---|---|
| PC | 6. März 2025 | Die größte Auswahl an Auflösung und Framerate für den, der das Spiel besitzt |
| PlayStation 5 / Xbox Series X|S | 6. März 2025 | Der einfachste Weg, lokal auf einer gemeinsamen Couch zu spielen |
| Nintendo Switch 2 | 5. Juni 2025 | Portabilität, dafür mit niedrigerer Auflösung als auf den anderen Plattformen |
Auf allen Plattformen gibt es vollständige englische Sprachausgabe und Text in vielen Sprachen. Die genaue Untertitelliste unterscheidet sich je nach Store leicht, schau also vor dem Kauf nach, wenn du darauf angewiesen bist.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Unravel Two erzählt in einem Bruchteil der Zeit eine kleinere, sanftere Zwei-Spieler-Geschichte über Verbundenheit.
Leichter: Overcooked 2 bietet dieselbe „wir müssen jetzt zusammenarbeiten"-Energie in kurzen, chaotischen Schüben, die sich mit einem weniger erfahrenen Partner leichter aus dem Stand spielen lassen.
Günstiger oder für einen Spieler: It Takes Two, das vorherige Spiel des Studios, ist oft weit unter dem ursprünglichen Preis zu haben und läuft über dasselbe Friend's-Pass-Modell. A Way Out erzählt eine dichtere, günstigere Zwei-Spieler-Geschichte, falls dir Split Fictions Umfang zu viel ist.

Häufige Fragen#
Wie lang ist Split Fiction? Die Hauptkampagne dauert etwa 10 bis 12 Stunden, ein kompletter Durchgang mit allen zwölf Nebengeschichten rund 15 Stunden.
Kann man Split Fiction allein spielen? Nein. Es gibt keinen Singleplayer-Modus; jedes Kapitel und jede Nebengeschichte ist für genau zwei Spieler gebaut.
Müssen beide Spieler das Spiel kaufen? Nein. Nur einer muss Split Fiction besitzen; der andere steigt kostenlos über den Friend's Pass ein, lokal oder online mit vollem Crossplay zwischen PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2.
Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Es gibt keinen klassischen Schwierigkeitsregler. Das Spiel setzt auf häufige Checkpoints und nachsichtige Respawns statt auf eine Menüeinstellung, sodass die Herausforderung beim Spektakel liegt und nicht bei der Präzision.
Muss man It Takes Two vorher gespielt haben? Nein. Split Fiction ist eine eigenständige Geschichte mit neuen Figuren und ohne erzählerische Verbindung zu früheren Hazelight-Spielen.
Lohnt es sich, auf die Story zu achten? Wegen der beiden zentralen emotionalen Bögen ja, aber sie ist der konventionellste Teil des Spiels neben der Abwechslung des Gameplays von Kapitel zu Kapitel.
Stört der Splitscreen? Selten. Die Kamera passt die beiden Bildhälften dynamisch an, je nachdem, wo Mio und Zoe stehen, und schafft so eher Klarheit, als dass sie das Bild verstopft.
Wie steht es technisch im Vergleich zu It Takes Two? Es folgt derselben Engine-Philosophie mit deutlich mehr Budget dahinter, was sich vor allem darin zeigt, wie viele eigenständige, voll ausgebaute Welten das Spiel einmal nutzt und wieder verwirft, nicht in roher Grafikqualität.
Das Game-Avant-Fazit#
Split Fiction ist kein subtiles Spiel und will es auch nicht sein. Es steckt ein größeres Budget als in jedem früheren Hazelight-Release fast komplett in die Weigerung, einen der beiden Spieler in eine Komfortzone kommen zu lassen, und springt von Motorradverfolgungen über Drachenflug bis zu einem klaustrophobischen Gefängnisausbruch, ohne je zu einer bereits benutzten Mechanik zurückzukehren. Der Preis dieser Ambition ist eine Story, die ab dem ersten Kapitel genau weiß, wohin sie geht, und ein paar Ideen, die weggeräumt werden, gerade wenn sie in Fahrt kommen. Beides reicht nicht, um eine Kampagne aufzuwiegen, die ständige Neuerfindung als Designprinzip behandelt statt als Marketingspruch, gestützt von einem Friend's Pass, der die größte praktische Hürde von Koop-Spielen beseitigt. Es verlangt einen Partner und sonst nichts, und belohnt diese Partnerschaft mit mehr Ideen pro Stunde als fast jedes andere Spiel dieses Jahrzehnts.
9 von 10 – das einfallsreichste Zwei-Spieler-Spiel, das es derzeit gibt, nur gebremst von einer Story, die nie so überrascht wie ihr Gameplay.

