Ein Kriegsspiel, zu dem die Jedi nie kommen#
Star Wars Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel aus der Zeit der Klonkriege. Entwickelt hat es Bit Reactor zusammen mit Respawn Entertainment, veröffentlicht wird es von Electronic Arts. Es erschien am 27. August 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Die Prämisse lässt den üblichen Schwerpunkt der Marke komplett links liegen: keine Lichtschwerter im eigenen Squad, keine Jedi-Rat-Szenen, kein Auserwählter. Stattdessen spielst du Tesh Hawks, einen in Ungnade gefallenen Captain der Republik, und Zero Company, eine Söldnertruppe, die aus den Trümmern einer ausgelöschten Klon-Einheit entstanden ist. Dein Auftrag: ein Rundenschlachtfeld gegen einen Kult halten, der die Galaxis mit einem lebenden Parasiten infizieren will. Die Geschichte ist kleiner und seltsamer, als das Marketing vermuten lässt, und gerade deshalb stärker.

Was Zero Company anders macht#
Die Grundidee des ganzen Spiels: Dieser Squad ist zuerst eine Einheit und erst danach eine Sammlung von Klassen. Hawks und der Klonkrieger Trick sind die einzigen Überlebenden der 100th Clone Company, die in der desaströsen Schlacht von Antine aufgerieben wurde. Hawks wurde dafür verantwortlich gemacht und unehrenhaft entlassen. Die Söldnertruppe, die er danach aufbaut, trägt den Namen der Einheit, die er verloren hat, und diese Trauer schwingt bei jeder Rekrutierung, jedem Verlust und jedem Dilemma mit. Als der Geheimdienstoffizier Jae Mordant Hawks zurück in eine Operation im Umfeld der Republik holt, um den Infinite Coil zu untersuchen, einen paramilitärischen Kult unter der machtsensitiven Strategin Kundri Fathom, tut das Spiel nie so, als wäre das eine saubere Wiedergutmachung. Hawks arbeitet mit der Republik, die ihn fallen gelassen hat, weil die Alternative wäre, Fathoms Shadow Plague ungebremst wüten zu lassen. Dieser Widerspruch zieht sich durch die ganze Kampagne.
Das verändert, wozu die Taktikebene da ist. In den meisten Rundentaktik-Spielen sind die Einheiten austauschbare Loadouts, die man optimiert. Hier zählt bei jedem Operator, ob Authored Character mit voller Vertonung und eigenem Handlungsstrang oder selbst gebauter Rekrut, die Beziehung zum Rest der Truppe mindestens so viel wie der Wertebogen. Du verwaltest keinen Kader. Du führst eine Company, die sich merkt, wer wen gerettet hat.
Kampf: Action Points, Deckung und ein Schlachtfeld im Wandel#
Jeder Operator hat pro Zug drei Action Points, die für Bewegung, Angriffe, Fähigkeiten oder Overwatch draufgehen. Mit Overwatch sichert ein Operator eine Schusslinie und feuert automatisch auf den ersten Gegner, der sie kreuzt. Die Positionierung entscheidet die meisten Gefechte, bevor der erste Schuss fällt: Deckung senkt den eingehenden Schaden deutlich, ist aber kein Dauerschutz. Unter Beschuss bröckeln niedrige Mauern und Kisten, sodass ein Operator, der zu Zugbeginn sicher stand, am Ende offen daliegt. Advantage, den man durch Flankieren oder gegen Gegner ohne Deckung bekommt, erhöht Trefferchance und Schaden so stark, dass es oft klüger ist, einen Sharpshooter zwei Felder zur Seite zu schieben, als sofort zu feuern.
Der naheliegende Vergleich ist die moderne XCOM-Formel, und Zero Company versteckt die Verwandtschaft nicht. Statt die Schleife neu zu erfinden, schärft es sie nach: Drei Action Points lassen genug Spielraum, um vorsichtig vorzurücken, umzupositionieren und trotzdem zu schießen, statt zwischen Bewegen und Schießen wählen zu müssen. Das Ergebnis belohnt Geduld, ohne sich je zäh anzufühlen. Ein Heavy rückt vor, zieht Feuer und fängt einen Treffer ab, der sonst einen Sharpshooter erwischt hätte. Ein Scout sprintet in Flankenposition und hat danach noch Action Points zum Schießen. Das ist keine Neuerfindung der Rundentaktik, und das Spiel gibt sich auch nicht den Anschein. Aber die Umsetzung ist so präzise, dass sich eine Tactical Mission kaum je so anfühlt, als kämpfe man gegen die Mechanik statt gegen den Gegner.

Klassen und Operators: Heavies, Sharpshooters und ein sehr spezieller Jedi#
Der Kader teilt sich in Authored Operators, also benannte Figuren mit voller Sprachausgabe, festem Aussehen und eigenem Handlungsstrang, und in eigene Operators, die du selbst baust. Zu den Authored Operators gehören Hawks, Trick, der umbaranische Sharpshooter Luco Bronc, die Quartiermeisterin und spätere Feldagentin Runa Blask, der Wortschmied Kabb „Kab" Uppercut, der Geheimdienstoffizier Jae Mordant, der Droide M-3VO und einige weitere, die im Lauf der Kampagne dazustoßen. Bei eigenen Operators wählst du Spezies, Geschlecht, Aussehen, Outfit, ein Talent, eine Klassenspezialisierung und einen Waffentyp. Bis auf die Klassenarchetypen selbst lässt sich all das nach der Rekrutierung noch ändern.
Die Archetypen – Heavy, Sharpshooter, Scout und eine unterstützende Medic-Rolle – decken die erwartbaren Rollen ab, ohne zu überraschen: Heavies tanken und kontrollieren Raum, Sharpshooters bestrafen alles, was offen steht, Scouts flankieren und erkunden, Medics halten den Squad durch lange Gefechte am Leben. Die eine bewusste Ausnahme ist der einzige Jedi-Operator. Seine Klasse lässt sich nicht umverteilen, und sein Lichtschwert-und-Force-Kit gehört nur dieser einen Authored Figur und steht nicht dem ganzen Kader offen. Das ist eine kleine Entscheidung mit großer Wirkung: Die Taktik bleibt auf Blaster und Deckung geerdet, statt dass ein Lichtschwert jede Begegnung trivialisiert, und der Jedi-Handlungsbogen fühlt sich wie ein Ereignis an und nicht wie ein dauerhaftes Upgrade.
Der Kader wächst über die Kampagne. Er startet bei sieben Operators und steigt durch Den-Upgrades, Story-Momente und neue Authored Operators auf maximal zwanzig. Das ist wichtiger, als es klingt, denn darüber steuert das Spiel zugleich seine Schwierigkeit und seine emotionalen Einsätze.
Das Bond-System: Chemie als Kampfwert#
Die Mechanik, die Zero Company am deutlichsten von anderen Genrevertretern abhebt, sind die Bonds. Jedes Paar von Operators hat eine Beziehung, die neutral beginnt oder in ein paar bewusst gewählten Fällen offen negativ, etwa zwischen Luco Bronc und Trick: Der umbaranische Sharpshooter traut dem Klonkrieger nicht, mit dem er kämpfen muss. Wenn ein Paar gemeinsam in Tactical Missions kämpft und auf der Galaxiskarte Operations abschließt, steigt sein Bond-Level. Mit jedem Aufstieg schalten beide Operators Cross Training frei: einen dauerhaften Kampfbonus aus einer kleinen, zufällig gezogenen Auswahl, der für beide Partner bis zum Ende der Kampagne gilt. Ein Heavy und ein Medic, die oft Seite an Seite kämpfen, bekommen vielleicht einen Bonus, der die Heilung des Medics in der Nähe des Partners erhöht. Ein Sharpshooter und ein Scout teilen sich womöglich einen Schadensbonus, wenn einer flankiert, nachdem der andere einen Gegner aufgespürt hat.
Damit das kein Hintergrundwert bleibt, sind Bonds keine Einbahnstraße. Immer wieder stehen Hawks Dilemmas bevor, Story-Entscheidungen, bei denen jeder Operator seine Sicht äußert, bevor Hawks einen Weg wählt. Je nachdem, wer zugestimmt hat und wer nicht, steigen oder sinken die Bond-Level. Ein Dilemma, das gegen die Werte eines Operators entschieden wird, kann einen Bond ruinieren, für den man ein Dutzend Missionen gebraucht hat, und bei einigen der ernsteren Dilemmas kann die falsche Entscheidung dazu führen, dass ein Operator Zero Company für immer verlässt. So wirkt die Squad-Verwaltung wirklich reaktiv und nicht dekorativ: Runa Blask und Kab Uppercut gemeinsam auf eine Mission zu schicken, ist nicht nur eine Loadout-Frage, sondern eine Investition in eine Beziehung, die die Story belohnen oder bestrafen kann.

Der Den: eine Basis, die mit der Company wächst#
Zwischen den Tactical Missions ist der Den das Hauptquartier von Zero Company, und hier steckt die langsamere, strategische Ebene der Kampagne. Hier rekrutierst du, baust und änderst eigene Operators, kaufst und verteilst Ausrüstungs-Upgrades, und hier erholen sich verletzte Operators, statt nur eine einzelne Mission auszusetzen. Über den Upgrade-Pfad des Den steigt das Kaderlimit von sieben auf zwanzig Operators. Basismanagement ist also keine kosmetische Schleife zwischen den Einsätzen, sondern ein direkter Hebel dafür, wie tief die Bank bei den härteren Gefechten im späteren Spielverlauf ist.
Verletzungen haben in dieser Schleife echtes Gewicht. Fällt ein Operator in einer Tactical Mission auf null Lebenspunkte, ist er Downed und nicht sofort verloren. Ein Verbündeter kann einen Action Point ausgeben, um ihn per Rally zurück in den Kampf zu holen, aber ein Downed Operator bekommt in jedem Fall eine neue Injury. Jede Injury senkt die Trefferchance um zehn Prozent, die Verletzungen eines Operators sind also laufende Kosten, die über die Erholungszeit im Den abgebaut werden müssen, statt ignoriert zu werden. Auf Standardschwierigkeit bedeutet die dritte Injury den endgültigen Tod statt einen Besuch auf der Krankenstation. Genau das gibt selbst einer Routine-Mission ein leises Grundrauschen an Spannung, sobald ein Operator schon zwei Injuries mitschleppt.
Schwierigkeit und Permadeath: vier Stufen und ein Hardcore-Modus#
Zero Company bietet vier Schwierigkeitsstufen – Story, Normal, Hard und Expert –, die Aggression und Schaden der Gegner sowie die Zahl der Saves während einer Mission anpassen. Permadeath ist ab Normal standardmäßig aktiv, lässt sich aber komplett abschalten. Wer das taktische Rätsel ohne Verlustangst will, kann es so spielen, und das ist deutlich flexibler, als allen eine einzige Philosophie aufzuzwingen. Über allen vier Stufen sitzt der Beskar Mode, ein optionaler Hardcore-Modus, der das Neuladen von Saves ganz entfernt, sodass sich ein schlechter Zug nicht per Checkpoint zurücknehmen lässt. Für einen ersten Durchgang ist er nicht gedacht, aber allein dass es ihn gibt, zeigt, wie ernst das Spiel seinen Permadeath nimmt: Die Hartgesottenen dürfen sich ihr Sicherheitsnetz selbst wegnehmen.
Die vier Stufen leisten in der Praxis echte Arbeit. Auf Story lässt sich die Kampagne ohne steile taktische Lernkurve entspannt durchspielen, wenn man Hawks' Geschichte und das Bond-System will. Auf Expert dagegen verlangt das Spiel echte Meisterschaft bei Overwatch-Positionierung und Advantage-Stacking, vor allem in der zweiten Hälfte, wenn Kundri Fathoms Infinite-Coil-Truppen infizierte Soldaten mit den Parasiten-Fähigkeiten der Shadow Plague einsetzen. Sonst verliert man Operators gleich reihenweise.

Story und Gegner: eine Seuche statt eines Lichtschwerts#
Kundri Fathom gehört zu den ungewöhnlicheren Gegnern, die das Star-Wars-Strategiegenre hervorgebracht hat. Sie ist machtsensitiv, aber weder Sith noch Jedi im klassischen Sinn, eine charismatische Strategin, die den Infinite Coil um eine biologische Waffe aufgebaut hat: die Shadow Plague. Sie verbreitet sich über parasitische Messenger-Gliederfüßer, die zwischen Fathom und jedem Infizierten eine erzwungene Machtbindung herstellen, über die sie mit ihren Opfern kommuniziert und sie nach und nach zu ihrer Überlebensideologie umpolt. Fathom arbeitet lose mit der Konföderation unabhängiger Systeme zusammen, ohne ihr unterstellt zu sein. So bleiben die Droidenarmeen der Konföderation eine wiederkehrende taktische Bedrohung, ohne zum Motor der Story zu werden. Das Ergebnis ist eine Klonkriege-Geschichte, die den bekannteren Fraktionskrieg als Hintergrundrauschen behandelt und eine intimere, verstörendere Gefahr in den Mittelpunkt stellt: eine Ideologie, die sich von Mensch zu Mensch ausbreitet statt von Armee zu Armee.
Die Erzählung bleibt eng gefasst, wie es die besten Rundentaktik-Kampagnen tun, und widersteht der Versuchung, jede Mission zum galaxisweiten Set Piece aufzublasen. Hawks' Schuldgefühle wegen Antine, Tricks zwiespältige Loyalität gegenüber einer Republik, die seine Brüder als Verbrauchsmaterial behandelt hat, und Runa Blasks ruppige, unsentimentale Tüchtigkeit als Quartiermeisterin tragen mehr von der Kampagne als jede einzelne Konfrontation mit Fathom. Dadurch wirken die größeren Wendungen der Handlung, vor allem rund um das wahre Ausmaß der Shadow Plague, manchmal schwächer als das Charakterschreiben drumherum. Aber der Schwung der Kampagne leidet nicht darunter, denn die interessiert sich mehr dafür, was genau diese Company gemeinsam durchsteht, als dafür, die Klonkriege neu zu definieren.
Missionsaufbau: Cycles, Operations und die Tactical Missions am Ende#
Die Kampagne ist in Cycles gegliedert statt in eine durchgehende Karte. In jedem Cycle gibt Hawks auf der Galaxiskarte Intel für Operations aus, die als kleinere strategische Entscheidungen mit Belohnungen aufgelöst werden, verwaltet den Den und wählt dann eine Tactical Mission, die den Cycle abschließt und die Story vorantreibt. Vor story-relevanten Tactical Missions steht manchmal ein kurzer Infiltrationsabschnitt in der Third-Person-Ansicht, eine Erkundungs- oder Stealth-Sequenz, die das Schlachtfeld vorbereitet, bevor das eigentliche Rundengefecht beginnt. Das gibt einigen Missionen einen anderen Rhythmus als das übliche Drop-in-Gefecht. Der Aufbau hält die Kampagne von 30 bis 40 Stunden bewusst getaktet statt ausufernd, weil jeder Cycle einen klaren Anfang und ein klares Ende hat. Er ist aber auch streng linear und ohne New Game+, sodass es nach dem Durchspielen kaum Gründe für eine Rückkehr gibt, außer einzelne Missionen auf höherer Schwierigkeit zu wiederholen.
Die eine wiederkehrende Schwäche zeigt sich im letzten Drittel. In der ersten Hälfte ist die Gegnervielfalt großzügig: Konföderations-Droiden, Coil-Kultisten und schließlich infizierte Shadow-Plague-Träger kommen nacheinander ins Spiel. Doch sie dünnt aus, lange bevor der Story die Missionen ausgehen. Mehrere späte Tactical Missions setzen auf neu eingefärbte oder anders gewichtete Versionen von Gegnern, die man längst zu kontern gelernt hat, statt neue Bedrohungen einzuführen, die zur wachsenden Stärke eines Kaders von zwanzig Operators passen. Bei einer so langen Kampagne ist das ein echtes Manko. Teilweise fangen es das Bond-System und die Rekrutierungsmöglichkeiten im Den auf, weil sich das eigene Arsenal weiterentwickelt, auch wenn die Gegnerliste stehen bleibt.

Lohnt sich der Kauf?#
Star Wars Zero Company kostet in der Standard Edition 49,99 $ auf dem PC und 59,99 $ auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Die Digital Deluxe Edition kostet 59,99 $ auf dem PC und 69,99 $ auf Konsole und bringt drei Kosmetik-Pakete, aber keine zusätzlichen Missionen. Für eine lineare Kampagne von 30 bis 40 Stunden ist das bei einem genretypischen Einstiegspreis von 49,99 bis 59,99 $ ein vernünftiges Verhältnis, zumal Bond-System und Den-Progression den Großteil der Spielzeit mit echtem Vorwärtsdrang füllen und nicht mit Streckung.
Beste Plattform: PC und PlayStation 5 sind die sichere Wahl, Xbox Series X|S liefert vergleichbare Leistung. Das Spiel ist nicht Deck Verified, und auf dem Steam Deck und anderen Handhelds läuft es schlecht: Auf niedrigen Einstellungen pendeln die Frameraten zwischen den 20ern und niedrigen 30ern, in vollen Tactical Missions fallen sie oft unter 20 FPS. Wer vor allem am Handheld spielen will, sollte mit einem eingeschränkten Erlebnis rechnen und lieber zu PC oder Konsole greifen. Eine Version für PlayStation 4 oder Xbox One gibt es nicht. Die Sprachausgabe ist durchgehend auf Englisch eingesprochen, mit zwei eigenständigen Darbietungen von Hawks je nach gewähltem Geschlecht: eine näher an einem spöttischen Outlaw, die andere näher an einem Offizier, der alles nach Vorschrift macht.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Gears Tactics bietet eine ähnliche Schleife aus Deckung und Action Points in einer knapperen, linearen Kampagne für alle, die die XCOM-nahe Struktur ohne 30 bis 40 Stunden Einsatz wollen.
Einfacher: Mario + Rabbids: Sparks of Hope macht die Permadeath-Spannung des Genres freundlicher und verzeihender, mit ähnlichem Fokus auf Squad-Chemie.
Günstiger oder mit mehr Replay-Wert: XCOM 2 ist oft deutlich unter dem Preis von Zero Company zu haben und bietet prozedural variierte Karten und eine New-Game+-ähnliche Wiederholungsschleife, die die festen, linearen Cycles dieser Kampagne nicht haben.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Star Wars Zero Company? Die Hauptkampagne dauert grob 30 bis 40 Stunden und besteht aus einer linearen Abfolge von Cycles, ohne New Game+.
Kann man einen Jedi spielen? Ja, ein Authored Operator ist ein Jedi mit festem Lichtschwert-und-Force-Kit. Die Klasse lässt sich aber nicht auf andere Operators übertragen, und der Rest des Kaders kämpft mit Blastern und Ausrüstung statt mit der Macht.
Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Zero Company ist von Anfang bis Ende eine Singleplayer-Kampagne ohne Koop- oder Wettkampfmodi.
Gibt es Permadeath, und kann man ihn abschalten? Permadeath ist oberhalb von Story standardmäßig aktiv, ein Operator stirbt nach der dritten Injury endgültig. Er lässt sich aber komplett deaktivieren. Beskar Mode, ein optionaler Hardcore-Modus, entfernt das Neuladen von Saves für alle, die das Gegenteil wollen.
Muss man die Klonkriege oder frühere Star-Wars-Spiele kennen? Nein. Zero Company bringt seinen eigenen Cast, seinen eigenen Gegner in Kundri Fathom und seinen eigenen Konflikt um den Infinite Coil und die Shadow Plague mit und erklärt den Klonkriege-Hintergrund nebenbei.
Läuft es auf dem Steam Deck oder anderen Handhelds? Technisch ja, aber nicht angenehm. Das Spiel ist nicht Deck Verified, und die Leistung auf Handhelds ist zum Start so schlecht, dass man besser zu PC oder Konsole greift.
Das Game-Avant-Fazit#
Star Wars Zero Company gehört zu den besseren Rundentaktik-Spielen der letzten Jahre, weil es die Grundlagen präzise umsetzt, statt sie neu zu erfinden: Der Kampf mit drei Action Points sitzt, Deckung und Advantage belohnen Geduld, ohne Aggression zu bestrafen, und das Bond-System macht aus Squad-Chemie eine Mechanik, um die man tatsächlich Strategie baut, statt einer Fußnote im Charakterprofil. Von der absoluten Spitze trennt es eine Kampagne, die so lang ist, dass der Gegnerliste die neuen Ideen ausgehen, bevor die Story fertig ist, und ein Design, das bei aller Politur kaum je ein echtes Risiko mit der geerbten Genre-Vorlage eingeht. Beides macht nicht kaputt, was das Spiel richtig macht: Tesh Hawks, Runa Blask, Luco Bronc und der Rest von Zero Company sind ein besser geschriebenes Ensemble, als es dieses Genre sonst bietet, und Kundri Fathoms Shadow Plague ist ein seltsameres, wirkungsvolleres Gegnerkonzept als noch ein Lichtschwertduell. Spiel es auf PC oder Konsole, rechne damit, dass das letzte Drittel auf bekannte Gegner setzt, und rechne damit, dass du dich an die Company länger erinnerst als an jede einzelne Mission.
9 von 10 – ein präzise gebautes Taktikspiel mit einer Star-Wars-Story, die Söldnern und Klonen endlich zutraut, allein zu tragen.

