Ein Kontinent im Krieg, der nicht auf dich wartet#

Mit The Witcher 3: Wild Hunt hat CD Projekt Red eine Serie, die für straffe, lineare Polit-Thriller bekannt war, zu einer der größten offenen Welten ihrer Zeit umgebaut und dabei gezeigt, dass der Wechsel die Schreibe nicht dünner, sondern besser machte. Das Spiel erschien am 19. Mai 2015 für PlayStation 4, Xbox One und PC, kam 2019 nativ auf die Nintendo Switch und wurde im Dezember 2022 mit einem kostenlosen Next-Gen-Update für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC neu aufgelegt. Es ist bis heute der Maßstab, an dem sich jedes Open-World-Rollenspiel messen lassen muss, das ernst genommen werden will. Mit der Größe der Karte hat das wenig zu tun, die haben spätere Spiele erreicht oder übertroffen. Es liegt daran, dass kaum etwas anderes die Dichte und Qualität dessen erreicht, was diese Karte füllt.

Geralt von Riva, ein Witcher, der als Kind mutiert wurde, um Dinge zu bekämpfen, gegen die gewöhnlicher Stahl nichts ausrichtet, sucht seine Adoptivtochter Ciri, während um ihn herum ein Kontinent zerbricht. Die Nordreiche verlieren den Krieg gegen das Imperium Nilfgaard, und die Wilde Jagd, eine gespenstische Kavalkade von Reitern aus einer anderen Welt unter dem Elfenkönig Eredin, will Ciri aus Gründen, die die Geschichte nur langsam enthüllt. Diese Prämisse gibt dem Spiel sein Rückgrat. Seine besten Momente liefert sie fast nie.

Screenshot 1 aus The Witcher 3: Wild Hunt
Velens überflutete Felder und niedergebrannte Dörfer geben den Ton an, lange bevor das erste echte Monster auftaucht.

Was The Witcher 3 anders macht#

Die Idee, die das Spiel trägt: Eine Nebenquest kann genauso wichtig sein wie die Hauptgeschichte, oft sogar wichtiger. Die meisten Open-World-Rollenspiele behandeln Nebeninhalte als Füllmaterial zwischen den Story-Beats. The Witcher 3 behandelt das Problem eines Fremden im Sumpf mit derselben Sorgfalt wie sein Finale. Das deutlichste Beispiel ist die Bloody-Baron-Questreihe in Velen: ein Kriegsherr mit verschwundener Frau, einer schwangeren Tochter auf der Flucht und einem Haushalt, der unter der Last dessen zerbricht, was er getan hat, um ihn zusammenzuhalten. Sie beginnt als simple „Finde meine Familie"-Besorgung und endet als Studie über Sucht, Gewalt und Trauer ohne saubere Lösung, verflochten mit einem Monster namens Botchling und den Crones im Sumpf, die mit Flüchen handeln. Nichts daran wirkt wie Füllmaterial. Sie ist schlicht besser geschrieben als die Hauptstory der meisten Spiele und liegt ein paar Stunden tief in einem Nebenpfad, den viele nur zufällig finden.

Diese Dichte wiederholt sich überall. Ein Auftrag, einen Greifen nahe White Orchard zu jagen, wird zur Lektion darin, Monsterverhalten zu lesen, bevor das Spiel es das nächste Mal verlangt. Eine Quest um einen verfluchten Obstgarten entpuppt sich als Geschichte eines Bauern, seiner toten Frau und eines Baumgeistes namens Whispering Hillock, der sich genau daran erinnert, wie er gestorben ist. Das Spiel verrät selten, welche seiner dutzenden Nebenquests die guten sind. Es geht, zu Recht, davon aus, dass es die meisten sind.

Erkundung: Velen, Novigrad und Skellige#

Der Kontinent ist in drei Hauptregionen mit drei verschiedenen Stimmungen geteilt, und das Spiel betont den Kontrast, statt ihn zu glätten. Velen, auch No Man's Land genannt, ist grau, überflutet und hoffnungslos: Niedergebrannte Dörfer, von Drownern verseuchte Teiche und Galgen am Straßenrand setzen den Ton, bevor eine einzige Zwischensequenz erklärt, warum. Novigrad, die Freie Stadt, ist Velens Gegenteil: dicht, reich, korrupt und voller Fraktionen, von den hexenjagenden Eiferern der Kirche des Ewigen Feuers bis zur Unterwelt, mit der Geralt arbeiten muss, statt an ihr vorbeizukommen. Skellige, die nördlichen Inseln, tauscht Dichte gegen Weite, mit Langschiffen, Fjorden und einem langsameren, verstreuten Rhythmus, der sich ums Segeln zwischen den Inseln statt um eine gerade Straße dreht.

Roach, Geralts Pferd, ist brauchbar statt spektakulär, eher ein Mittel zum Strecke machen als eine Figur für sich, und Skellige kann sich ohne regelmäßige Nutzung der Wegmarken für Fast Travel zäh anfühlen. Das Segeln hat seinen eigenen Rhythmus, näher an Wetterbeobachten und Strömungslesen als an der Straßenreise durch Velen und Novigrad, und ein Sturm, der auf halber Strecke aufzieht, kann aus einer Routine-Überfahrt ein kleines Überlebensgerangel machen. Dass die Erkundung trotzdem in jeder Region funktioniert, liegt daran, dass fast jeder Punkt von Interesse – ein Banditenlager, ein verfallener Turm, ein Monsternest – eine kleine Geschichte hat und nicht nur eine Truhe. Ein benannter Ort auf der Karte ist selten nur ein Kampf. Meist ist er ein Kampf mit einem Grund, den ein Aushang, eine Leiche oder ein belauschtes Gespräch erklärt, bevor du ankommst.

Screenshot 2 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Kampf und Zeichen: ein System, dem man die ersten Stunden verzeihen muss#

Der Grundkampf von Witcher 3 verlangt, auch nach Patches, Geduld. Geralt kämpft mit leichtem und schwerem Angriff mit dem Stahlschwert, dem Silberschwert gegen Monster, Ausweichen und Rolle sowie fünf Zeichen: Igni für Feuer, Aard für einen telekinetischen Stoß, Yrden für eine verlangsamende Falle, Quen für einen Schild und Axii zur Gedankenkontrolle. In den ersten Stunden, bevor Skill-Punkte spürbare Verbesserungen freischalten, kann er steif und leicht schwammig wirken, und die frühen Beschwerden über den Kampf lagen mit diesem ersten Eindruck nicht falsch.

Er geht auf, sobald die Teile zusammenkommen. Eine Yrden-Falle verlangsamt ein Rudel Drowner, sodass Igni sie niederbrennen kann, bevor sie heran sind. Quen fängt einen Treffer ab, der sonst einen Trank unterbrechen würde. Axii macht einen gefährlichen Banditen für ein paar Sekunden zum Verbündeten gegen seine eigene Gruppe, und das reicht oft. Tief wie ein reinrassiges Actionspiel ist das nicht, aber es belohnt es, einen Gegner zu lesen und sich vorzubereiten, statt aus Reflex zu rollen. Und der Skill Tree, aufgeteilt in Combat, Signs, Alchemy und General, mit Mutagen-Slots für Zusatzboni, lässt einen Build bis zur Spielmitte stark in einen dieser Stile kippen.

Alchemie und Vorbereitung: der Teil, den viele überspringen und nicht sollten#

Alchemie ist das System, das das Spiel dich ignorieren lässt und für das Ignorieren leise bestraft. Tränke, Öle und Bomben werden aus Zutaten gebaut, die du beim Erkunden sammelst, und jede hat einen echten, konkreten Zweck: Swallow-Tränke heilen über Zeit, Thunderbolt steigert die Angriffskraft, Öle auf dem Schwert machen Bonusschaden gegen eine Gegnerkategorie, und Bomben wie Northern Wind frieren eine Gruppe fest. Eine Toxicity-Leiste begrenzt, wie viele Tränke gleichzeitig wirken, sodass drei Tränke vor einem Bosskampf eine echte Entscheidung sind und kein kostenloser Knopfdruck.

Auf den leichteren Schwierigkeitsgraden lässt sich Alchemie komplett ignorieren, und Witcher 3 wird zu einem ordentlichen Action-Rollenspiel. Wer sie nutzt, macht aus denselben Kämpfen etwas, das einem im Voraus gelösten Rätsel näher kommt: das richtige Öl, der richtige Trank, eine Yrden-Falle, bevor der Gegner eintrifft, und ein Kampf, der sonst fünf nervöse Minuten dauert, dauert eine ruhige. Das ist der größte Unterschied zwischen Spielern, die am Kampf abgeprallt sind, und solchen, die ihn großartig finden, und es erklärt den Großteil dieser Meinungsverschiedenheit.

Screenshot 3 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Monster-Aufträge: Jagden mit Geschichte#

Die Bestiary-Arbeit ist die Stelle, an der sich Schreibe und Kampfsysteme am saubersten treffen. Ein Auftrag beginnt fast nie mit einem Monsterkampf. Er beginnt mit einem Dorf, einem Aushang und dem Bericht von jemandem, was passiert ist, und der Kampf ist der letzte Schritt einer Ermittlung statt der ganzen Quest. Der Whispering Hillock, eine Baumgeist-Questreihe in Velen, lässt Geralt herausfinden, warum ein Obstgarten verflucht ist, bevor er entscheidet, ob der Geist zerstört oder angehört werden sollte. Die Ladies of the Wood, die Crones, die über Velens Sumpf herrschen, werden mit echtem Folk-Horror-Grauen behandelt statt als einfacher Boss, und die Entscheidungen um sie wirken in die Geschichte des Bloody Baron hinein. Selbst kleinere Aufträge – ein Greif vor White Orchard, eine Ekhidna in einer Höhle, ein Fiend, der eine Herde jagt – bringen eine bestimmte Schwäche und einen bestimmten Konter bei, statt denselben Kampf in neuer Haut zu wiederholen.

Schwierigkeit: vier Stufen, die mehr ändern als Schadenszahlen#

Witcher 3 hat vier Schwierigkeitsgrade, von Just the Story für alle, die die Geschichte mit minimaler Reibung wollen, bis Death March, das mehrere Sicherheitsnetze des Spiels entfernt, statt nur Gegnerleben aufzublasen. Auf Death March lassen sich Tränke nur an einem Meditations-Lagerfeuer brauen statt überall, Heilung außerhalb des Kampfes entfällt, und Gegner treffen so hart, dass Zeichen und Alchemie zu ignorieren keine Option mehr ist. Der Sprung zwischen Story and Sword, dem Standard, und Death March betrifft weniger Zahlen als die Frage, ob Vorbereitung optional oder Pflicht ist – eine interessantere Schwierigkeitskurve, als die meisten Open-World-Rollenspiele sich bauen.

New Game Plus, mit einem Update 2016 ergänzt, nimmt Skills und einige Items aus einem abgeschlossenen Spielstand in einen neuen Durchgang mit höherem Startgrad mit. Es ist der vorgesehene Weg, Death March zu erleben, für alle, die die volle mechanische Tiefe wollen, ohne einen brutalen ersten Durchgang.

Screenshot 4 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Hearts of Stone und Blood and Wine: zwei der besten Erweiterungen aller Zeiten#

Die beiden Story-Erweiterungen sind weniger optionale Extras als ein zweiter und dritter Akt, für die das Basisspiel keinen Platz hatte. Hearts of Stone, erschienen im Oktober 2015, ist die kleinere: Ein Vertrag mit dem unsterblichen, unheimlich höflichen Gaunter O'Dimm, dem Banditen Olgierd von Everec zu helfen, führt in eine Geschichte über gebrochene Versprechen und den Preis, zu viel zu wünschen, mit einer herausragenden Hochzeits-Quest, die mit den Regeln des Spiels auf eine Weise spielt, wie es die Hauptkampagne nie wagt.

Blood and Wine, erschienen im Mai 2016, ist größer als die meisten eigenständigen Rollenspiele. Es spielt in Toussaint, einem sonnigen Herzogtum voller Weingüter, Turniere und Ritterideale, das mit Velens grauem Elend nichts gemein hat. Geralt bekommt dort ein eigenes Weingut, Corvo Bianco, das er zwischen den Quests herrichten kann, und die Hauptgeschichte dreht sich um eine Serie von Vampirmorden, die ihn zwingen, sich mit einem Vampir namens Dettlaff und dem brüchigen Frieden zu befassen, den er mit dem höheren Vampir Regis teilt, einer Figur, die aus den Romanen zurückkehrt. Es gilt weithin als eine der besten Erweiterungen, die ein Studio je gemacht hat. Nicht weil es groß ist, auch das ist es, sondern weil es sich auf einen völlig anderen Ton und Schauplatz einlässt, statt Velens Matsch mit neuem Anstrich wiederzuverwenden.

Story: eine Familie, die Geralt nicht aufgibt#

Unter dem Krieg und der Wilden Jagd ist die Haupthandlung eine Geschichte über eine gefundene Familie. Geralts Suche nach Ciri führt über Yennefer, die Zauberin, die er liebt und mit der er sich ebenso oft streitet, über Vesemir, den alten Witcher, der ihn großzog, und über eine verstreute Schar früherer Gefährten, die jeweils eigene Vorstellungen davon haben, was aus Ciri werden soll. Die Entscheidungen, auf die es am meisten ankommt, sind selten offensichtliche Moral-Checks. Wie man Ciri gegen Ende berät, ob man sie zu einer Witcher-artigen Kämpferin drängt oder ihrem Urteil vertraut, entscheidet still, welches von mehreren Enden sie bekommt, und das Spiel sagt dir beim Entscheiden nie, welche Entscheidungen die wichtigen sind.

Die ehrliche Schwachstelle sind Eredin und die Wilde Jagd selbst. Als Schurken sind sie überwiegend eine drohende Gefahr und eine Handvoll Konfrontationen statt eines voll ausgearbeiteten Gegners auf dem Niveau des Bloody Baron oder von Dettlaff, und die Hauptquest allein ist dünner als fast jede große Nebengeschichte um sie herum. Kaer Morhen, die verfallene Festung, in der Geralt ausgebildet wurde und in der die größte Setpiece-Schlacht gegen die Wilde Jagd stattfindet, kommt dem am nächsten, was die Hauptgeschichte an Qualität der eigenen Nebeninhalte erreicht, vor allem weil sie einem Feind, der das Spiel über meist eine ferne Bedrohung bleibt, endlich ein Gesicht gibt. Das ist der Tausch, den das ganze Spiel macht, und die meisten stimmen ihm zu, sobald sie die Nebeninhalte gespielt haben, die er bevorzugt.

Screenshot 5 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Neu bei The Witcher? So startest du#

The Witcher 3 ist so gebaut, dass es auch ohne die beiden Vorgänger oder die Romane funktioniert, auch wenn ein kurzer Rückblick im Spiel und ein Glossar das Wichtigste abdecken. Ein paar Entscheidungen machen die ersten Stunden deutlich freundlicher. Spiel den Prolog in White Orchard komplett durch, bevor du nach Velen gehst, denn er bringt Zeichen, Alchemie und das Bestiary in kontrolliertem Tempo bei. Steck die ersten Skill-Punkte in Fast Attack und ein Zeichen deiner Wahl, statt sie dünn zu verteilen. Brau ein paar einfache Tränke und Öle vor dem ersten richtigen Monsterauftrag und nicht erst, nachdem du an einem gescheitert bist. Und fühl dich nicht verpflichtet, jedem gelben Marker der Reihe nach zu folgen: Die Nebenquests, die das Spiel hinter Aushängen und belauschten Gesprächen versteckt, sind meist das beste Material des Spiels.

Im Vergleich mit Kingdom Come: Deliverance II und Baldur's Gate 3#

Kingdom Come: Deliverance II ist der nähere Vergleich beim Ton. Beide Spiele bauen eine Welt, in der Politik, Stand und Religion fast jedes Gespräch prägen, und beide setzen auf geduldige, unhektische Nebenquests statt auf ständige Action. Deliverance II streicht Magie und Monster ganz zugunsten eines fordernden, realistischen Schwertkampfsystems und eines Böhmens im 15. Jahrhundert ohne Zeichen oder Tränke, was es kälter und unnachgiebiger macht als The Witcher 3, aber genauso entschlossen, den Problemen gewöhnlicher Menschen echtes Gewicht zu geben.

Baldur's Gate 3 ist der bessere Vergleich bei Entscheidung und Konsequenz. Larian Studios' rundenbasiertes Rollenspiel, im August 2023 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erschienen, verfolgt Gefährten-Zustimmung und verzweigte Dialoge mit einer Feinheit, die The Witcher 3 gar nicht erst versucht, und sein Kampf ist ein vollständig taktisches, D&D-basiertes Rundensystem statt Echtzeit-Schwertkampf. Seine Gruppe aus eigenen oder Origin-Charakteren, Astarion, Shadowheart und die anderen, bietet außerdem eine Breite an Romanzen und Gefährten-Reaktionen, die ein einzelner fester Protagonist nicht eins zu eins erreichen kann. Was The Witcher 3 dafür besser macht, ist genau dieser feste, vollvertonte Protagonist, dessen Persönlichkeit schon geschrieben ist: Geralts trockene, müde Stimme gibt jeder Entscheidung eine gleichbleibende Figur dahinter, die eine frei gestaltbare Gruppe des Spielers so nicht bieten kann, und seine Beziehungen zu Yennefer, Triss und Ciri tragen Jahre etablierter Geschichte, die ein leerer Held nicht von Beginn an hat.

Screenshot 6 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Lohnt sich der Preis?#

Die Complete Edition, die das Basisspiel mit beiden Erweiterungen bündelt, ist regelmäßig auf deutlich unter 20 Euro reduziert und kostet Jahre nach Release selten mehr als 30 zum Vollpreis. Dafür dauert ein story-fokussierter Durchgang bis zum Abspann etwa 50 Stunden, ein kompletter Durchgang mit Nebeninhalten eher 100, und beide Erweiterungen zusammen ergänzen noch einmal grob 30 bis 40. Kaum ein anderes Singleplayer-Rollenspiel bietet an diesem Punkt seines Lebens so viel Inhalt pro Euro.

Beste Plattform: PC und aktuelle Konsolen profitieren am meisten vom kostenlosen Next-Gen-Update, das Ray Tracing, einen 60-fps-Performance-Modus auf PlayStation 5 und Xbox Series X, DualSense-Haptik auf der PS5, unbegrenztes Sichtfeld und Ultrawide-Unterstützung ergänzt. Die Nintendo-Switch-Version, nativ portiert statt per Cloud-Streaming, läuft mit spürbar niedrigerer Auflösung und Bildrate, bleibt aber eine wirklich spielbare Art, das ganze Spiel unterwegs zu spielen. Ältere PlayStation-4- und Xbox-One-Hardware spielt die Version vor dem Next-Gen-Update noch ordentlich, aber ohne die neueren Grafikoptionen.

Spiel stattdessen …#

Kürzer: The Witcher 2: Assassins of Kings, der Vorgänger, der mehrere in The Witcher 3 zurückkehrende Figuren einführt, dauert etwa 15 bis 20 Stunden für einen der beiden verzweigten Pfade und erzählt eine straffere, kapitelbasierte Politgeschichte ohne offene Welt.

Leichter: Horizon Zero Dawn tauscht Zeichen und Alchemie gegen eine Schleife aus Bogen und Gadgets gegen mechanische Bestien und behält Erkundung und Monsterjagd bei, verlangt aber deutlich weniger genaue Vorbereitung vor einem Kampf.

Günstiger: Vampyr, DONTNODs kleineres Vampirjäger-Rollenspiel im London des frühen 20. Jahrhunderts, übernimmt eine ähnliche Struktur aus Moralentscheidungen darüber, wen man verschont und von wem man trinkt, zu einem Bruchteil von Preis und Länge.

Screenshot 7 aus The Witcher 3: Wild Hunt

Häufige Fragen#

Wie lang ist The Witcher 3? Rund 50 Stunden für die Hauptgeschichte allein, knapp 100 für einen kompletten Durchgang mit Nebenquests und grob 30 bis 40 mehr für beide Erweiterungen.

Muss man die früheren Witcher-Spiele vorher gespielt haben? Nein. Das Spiel fasst die wichtigste Vorgeschichte zusammen, auch wenn zurückkehrende Figuren wie Letho und Regis für alle mehr Gewicht haben, die The Witcher 2 gespielt oder die Romane gelesen haben.

Gibt es Romanzen? Ja, vor allem mit Yennefer und Triss Merigold, und Entscheidungen im Spielverlauf beeinflussen, welche Beziehung die Geschichte am Ende anerkennt, falls überhaupt eine.

Ändert der Schwierigkeitsgrad mehr als den erlittenen Schaden? Ja. Die höheren Stufen, besonders Death March, beschränken das Tränkebrauen auf Lagerfeuer und entfernen passive Heilung, wodurch Alchemie und Zeichen eher zur Pflicht als zur Option werden.

Ist das Next-Gen-Update kostenlos? Ja, für alle, die das Spiel schon auf PC, PlayStation oder Xbox besitzen. Es erschien im Dezember 2022 zusammen mit den Konsolenversionen der aktuellen Generation.

Das Game-Avant-Fazit#

The Witcher 3: Wild Hunt ist nicht das mechanisch tiefste Rollenspiel am Markt, und sein zentraler Schurke ist dünner als fast jede Nebengeschichte um ihn herum. Beides spielt kaum eine Rolle, sobald die Bloody-Baron-Questreihe, die Crones im Sumpf oder ein einziges Gespräch im Keller von Corvo Bianco ihr Argument gemacht haben. Neun Jahre nach Release und ein kostenloses Next-Gen-Update später ist dies immer noch das Open-World-Rollenspiel, an dem andere Studios ihre Nebenquests messen, weil es eines der wenigen Spiele ist, in denen Abbiegen von der Hauptstraße fast immer die bessere Entscheidung ist.

9 von 10 – das Rollenspiel, das bewies, dass eine Nebenquest besser geschrieben sein kann als die Hauptgeschichte der meisten Spiele, und es meist immer noch ist.