Ein Debüt mit mehr Ideen als Feinschliff#

Wuchang: Fallen Feathers ist das erste Spiel von Leenzee und spielt sich wie von einem Studio, das sein ganzes Budget in Ehrgeiz gesteckt hat und für die Qualitätssicherung kaum etwas übrig hatte. Veröffentlicht von 505 Games, erschien es am 24. Juli 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Es wirft eine verfluchte Piratin in ein China der Ming-Dynastie, das an Pest, Krieg und etwas noch Unheimlicherem zerbricht, und baut sein Kampfsystem darauf, Zögern zu bestrafen statt Geduld zu belohnen. Setting und Kern des Kampfs sind wirklich eigenständig. Kamera, Balancing und Performance zum Launch sind es nicht, und die Lücke zwischen diesen beiden Hälften ist die ganze Geschichte dieses Tests. Es ist ein Debüt, das fast so laut für das nächste Projekt des Studios spricht wie für sich selbst.

Screenshot 1 aus Wuchang: Fallen Feathers
Architektur der späten Ming-Zeit und Monster nach Sanxingdui-Vorbild geben Shu einen Look, den das Genre noch nicht kennt.

Was Wuchang: Fallen Feathers besonders macht#

Die Idee, um die das gesamte Kampfsystem gebaut ist: Ausweichen soll ein Angriff sein und nicht nur ein Rückzug. Jede Waffe baut eine Ressource namens Skyborn Might auf, bis zu fünf Stacks, und am schnellsten füllt sich die mit einem „Shimmer“: einem präzise getimten Dodge durch einen eingehenden Angriff, der nicht nur jeden Schaden vermeidet, sondern sofort Might für den Konter zurückgibt. Ein typisches Soulslike bringt dir bei, wegzurollen und die Lücke danach zu bestrafen. Wuchang: Fallen Feathers will, dass der Dodge selbst die Strafe ist. Gib das aufgebaute Might mitten in der Combo für einen aktiven Skill aus, und ein Schwerthieb geht in einen Magieausbruch oder einen Folgeschlag über, den die meisten Gegner nicht unterbrechen können.

Diese eine Mechanik verändert, wie jeder Kampf abläuft. Auf Abstand zu bleiben und die Lebensleiste eines Bosses langsam abzutragen, geht zwar, ist aber zäh und unbefriedigend, weil Skyborn Might schwindet, wenn du außerhalb der Gefahrenzone stehst. Das Spiel will dich im Schwungradius des Gegners sehen: Angriff lesen, per Shimmer durchtauchen und sofort die Ressource ausgeben, die dir der Dodge gerade geschenkt hat. Gegen einen gut abgestimmten Gegner entstehen dabei einige der aggressivsten und befriedigendsten Schlagabtausche, die das Genre seit Jahren geboten hat. Gegen einen schlecht abgestimmten – vor allem einige der fliegenden und vielgliedrigen Bosse – wird es frustrierend, denn eine Kamera, die schnelle oder fliegende Ziele nicht im Bild hält, macht es fast unmöglich, ein Shimmer gegen Angriffe zu timen, die man gar nicht sieht.

Shu: eine Welt aus echter Geschichte und seltsamerem Mythos#

Die Region Shu, in der das Spiel spielt, leistet die überzeugendste Weltarbeit, die ein Soulslike außerhalb von FromSoftwares eigenem Katalog in den letzten Jahren gezeigt hat. Architektur der späten Ming-Zeit, rivalisierende Fraktionen und der Hintergrund aus Hungersnot und Rebellion stammen aus einer realen, gut dokumentierten Epoche der chinesischen Geschichte. Darüber legt das Spiel eine übernatürliche Seuche namens Feathering: eine Krankheit, die Erinnerung zersetzt, Wahnsinn auslöst und ihre Opfer schließlich in monströse Halbvogel-Wesen verwandelt. Die Halbvogel-Bilder sind keine Deko. Leenzee hat gesagt, das Design orientiere sich direkt an den Bronzefunden der echten Ausgrabungsstätte Sanxingdui, deren rätselhafte Mensch-Vogel-Mischwesen den Monstern der Feathering eine Textur geben, die nichts aus dem üblichen europäischen Fantasy-Baukasten des Genres hat.

Das Hub-Gebiet Shu Sanctum zweigt in vier verbundene Regionen ab, und allein der Anfang verknüpft mehr als ein Dutzend benannte Orte: Reverent Temple, Buddha Cliffs, Worship's Rise, Lightzen Temple, Mercury Workshop, Doomwillow Beach, Lu Mansion, Corpse Pits und Palace Pass, jeweils über mehr als eine Route erreichbar. Es ist eine halboffene Struktur und keine echte Open World: Du bekommst mehrere Wege zum selben Ziel und wirst dafür belohnt, vom offensichtlichen abzuweichen, statt ohne Richtung auf eine Karte geworfen zu werden. Banditenlager, versteckte Schreine und ein paar der 24 Bosse liegen komplett abseits des Hauptwegs. Wer einen Nebenweg verpasst, kann so einen Boss, ein Ausrüstungsteil oder in einigen Fällen ein ganzes alternatives Ende verpassen, das an eine NPC-Questreihe gebunden ist, die man nie ausgelöst hat.

Screenshot 2 aus Wuchang: Fallen Feathers

Bai Wuchang: eine Geschichte über einen Körper, der zerfällt#

Die Protagonistin Bai Wuchang ist eine Piratenkriegerin, die in ihre Heimat Shu zurückkehrt, um ein uraltes Artefakt zu finden, das ihre jüngere Schwester Bai Yu wiederbeleben kann. Früh in der Geschichte infiziert ein wütendes gefiedertes Ungeheuer bei Worship's Rise sie selbst mit der Feathering, und sie verliert dabei ihr Gedächtnis. Das macht das ganze Spiel genauso zur Suche nach dem, was ihr zugestoßen ist, wie zur Suche nach dem Artefakt. Das ist ein kleinerer, persönlicherer Rahmen als die ausufernde kosmische Mythologie, nach der die meisten Soulslikes greifen, und er funktioniert größtenteils, weil das Spiel Bai Wuchangs eigenen Körper gegen sie arbeiten lässt: Das Madness-System, dazu unten mehr, entstellt sie sichtbar, je länger ein Kampf oder Run dauert. Ihr körperlicher Zustand wird so zum laufenden Kommentar dazu, wie nah sie daran ist, genau die Art Kreatur zu werden, die sie jagt.

Den Rest der Arbeit leistet der Dialog, und er setzt stark auf eine Genre-Gewohnheit, die hier besser zündet als in den meisten Spielen: Bosse, die reden. Mehrere der benannten Story-Bosse, darunter Xuanyangzi und Zhu Youjian, rezitieren vor und während ihrer Kämpfe Verse, Gedichte, die im Lauf der Begegnung immer zerrissener und wirrer werden und den Abstieg der Figur in die Feathering spiegeln. Das ist eine kleine Geste, die den Horror der Krankheit besser verkauft als jede Cutscene im Spiel.

Madness und Red Mercury: eine Währung, die du zweimal verlieren kannst#

Unter der Feathering-Story liegt ein wirklich cleveres Risiko-Belohnungs-System namens Madness. Es steigt passiv, wenn du nicht von der Feathering befallene humanoide Gegner tötest oder im Kampf stirbst, und lässt sich mit Verbrauchsgegenständen auch gezielt hochtreiben. Bei 50 % färben sich Bai Wuchangs Augen rot. Bei 90 % kriechen dämonische Zeichen sichtbar ihre Arme hinauf, und das Interface fängt an zu verzerren. Über 90 % kommt der Lohn: Der Schaden, den du austeilst, und das Red Mercury aus Kills steigen beide – dafür nimmst du selbst mehr Schaden. Es ist ein genretypischer Souls-Währungs-Kreislauf mit einer wirklich neuen Wendung, denn die Währung Red Mercury wird gleitend bestraft und nicht in einem Alles-oder-nichts-Verlust.

Stirbst du unter 50 % Madness, lässt du nur eine kleine Menge Red Mercury dort fallen, wo du gestorben bist. Zwischen 50 % und 90 % verlierst du einen Batzen, der eine ganze Grinding-Session zurückwirft. Über 90 % bleibt alles am Boden liegen, Punkt. Stirbst du bei genau 100 %, beschwört das Spiel deinen Inner Demon: eine feindliche Kopie deiner eigenen Figur mit deinem eigenen Build, die zwischen dir und jedem verlorenen Mercury steht. Der Weg zurück nach unten führt über Gegner, die schon sichtbar von der Feathering gezeichnet sind – erkennbar an Federn, die aus ihren Körpern wachsen –, denn jeder Kill senkt das Madness. Das System belohnt genau die Aggression, die der Kampf von dir will, und bestraft genau die Unvorsichtigkeit, in die diese Aggression kippen kann. Es ist eine der interessantesten Varianten der Souls-Währungsformel, die das Genre seit Jahren hervorgebracht hat.

Screenshot 3 aus Wuchang: Fallen Feathers

Bosse und Schwierigkeit: angenehm hart, ungleich gestaltet#

Wuchang: Fallen Feathers verteilt 24 Bosskämpfe auf seine vier Regionen, neun davon an die Hauptstory gebunden und fünfzehn komplett optional, einige davon verpassbar, wenn eine Questreihe nicht rechtzeitig ausgelöst wird. Die Schwierigkeit liegt in einem bequemen, bewährten Soulslike-Bereich: Die meisten Kämpfe sind nach ein paar Versuchen geschafft, sobald das Muster sitzt, und die Schleife aus Shimmer und Skyborn Might gibt geübten Spielern ein echtes Werkzeug, einen verloren geglaubten Kampf zu drehen, statt einfach Level zu grinden, bis die Zahlen passen.

Die Qualität der Boss-Liste ist nicht einheitlich. Die besten Kämpfe, humanoide Schwertkämpfer wie Xuanyangzi, stehen und fallen mit lesbarem Timing und belohnen genau den aggressiven Spielstil, für den das Kampfsystem gebaut ist. Die schwächeren Kämpfe setzen auf Größe, mehrere Gliedmaßen oder Luftbewegung, und genau dort bricht die Lock-on-Kamera zusammen: Sie hat Mühe, schnelle oder fliegende Ziele im Bild zu halten, und in einigen engeren Arenen schwenkt sie wild herum, wenn Bai Wuchang in die Ecke gedrängt wird. Ein fairer Kampf wird so zum Ratespiel, woher der nächste Treffer kommt. Das macht die Boss-Liste nicht schlecht, aber ungleichmäßig, und genau das Risiko trägt ein Erstlingswerk mit so großem Umfang von Anfang an.

Waffenwahl und das Magie-Balancing-Problem#

Bai Wuchang kann zwei Waffen gleichzeitig tragen und mitten im Kampf wechseln, und das Spiel nutzt das viel stärker als die meisten Soulslikes: Eine Combo, die mit einem schnellen Dual-Blade-Opener beginnt und mit einem schweren Zweihänder-Folgeschlag endet, gibt einen Bonus, den keine der beiden Waffen allein bekommt. Mit dem Impetus Repository kannst du außerdem deine Skillpunkte jederzeit zurücksetzen, sodass die Festlegung auf einen Waffentyp nie dauerhaft ist wie in manchen anderen Spielen des Genres. In der Praxis belohnen die ersten Stunden das Experimentieren: Heb auf, was droppt, probier es an einem Gegner mittlerer Stärke aus und nimm es entweder in die Rotation oder leg es beiseite, ohne echten Fortschritt zu verlieren.

Nur bei der Magie schlägt diese Offenheit ins Gegenteil um. Aktive Skills auf Basis von Skyborn Might, besonders Fernzauber, schlagen mit einer Wucht ein, für die die meisten Nahkampf-Combos mehrere erfolgreiche Shimmer brauchen. Ein Caster-Build kann seinen Schaden dadurch vorziehen, was ein reiner Schwertkämpfer nicht kann. Kaputt ist das nicht in dem Sinn, dass ein einziger Build das ganze Spiel trivialisiert, aber einige Kämpfe gehen mit dem richtigen Zauber spürbar leichter von der Hand als mit der Klinge allein. Ein sorgfältigerer Balancing-Pass würde viel dazu beitragen, dass sich jede Waffe wie eine gleichwertige Wahl anfühlt und nicht nur wie eine Stilfrage.

Screenshot 4 aus Wuchang: Fallen Feathers

Performance: das, was 505 Games und Leenzee noch beheben#

Die Version, die am 24. Juli 2025 erschien, hatte echte, gut dokumentierte technische Probleme, konzentriert auf dem PC. Das Spiel basiert auf Unreal Engine 5 und setzte stark auf Shader-Kompilierung. Spieler mit ganz unterschiedlicher Hardware, auch mit Karten deutlich über der Mindestanforderung, erlebten Stottern, Framerate-Einbrüche und lange Shader-Compile-Pausen beim normalen Erkunden und, schlimmer, in Bosskämpfen. Leenzee brachte innerhalb eines Tages nach dem Launch einen Patch, der mehrere dieser Probleme anging: einen manuellen Schalter für einen standardmäßig aktiven Low-Latency-Modus, VRAM-Optimierung für schwächere GPUs und einen Fix für Stottern, das speziell an Finisher-Animationen hing. Der Entwickler räumte die Probleme öffentlich ein und sagte, sie „hätten nie auftreten dürfen“. Weitere Patches haben den Abstand seitdem verkleinert. Wer jetzt kauft, bekommt ein deutlich stabileres Spiel als beim Launch, aber PC-Spieler, die empfindlich auf Frame-Pacing reagieren, sollten weiter mit gelegentlichem Hitching rechnen, besonders beim ersten Mal, wenn die Shader eines neuen Gebiets kompiliert werden.

Neu im Genre? Hier geht's los#

Wer noch nie ein Soulslike angefasst hat, bekommt hier einen etwas sanfteren Einstieg als in FromSoftwares eigenen Spielen, genau wegen Skyborn Might. Das System liefert eine sichtbare, sofortige Belohnung dafür, ein Angriffsmuster zu lernen, statt nur Fehler zu bestrafen. Das macht die Lernkurve greifbarer: Ein gelungenes Shimmer fühlt sich sofort gut an, noch bevor das gesamte Kampfsystem klickt. Am besten nimmst du dir Zeit im Hub Shu Sanctum, bevor du loslegst, holst früh mindestens zwei verschiedene Waffentypen und testest beide an normalen Gegnern, bevor du dich auf einen Stil festlegst – dank der kostenlosen Respecs im Impetus Repository ist das ohne Risiko. Außerdem lohnt es sich, früh die Gewohnheit aufzubauen, nach einem harten Kampf gezielt schon befallene Gegner zu jagen und so Madness abzubauen, statt die Staffelung der Red-Mercury-Strafe nach einem frustrierenden Tod auf die harte Tour zu lernen.

Screenshot 5 aus Wuchang: Fallen Feathers

Im Vergleich zu Nioh 2 und Black Myth: Wukong#

Nioh 2 ist der engste strukturelle Verwandte, und der Vergleich fällt für beide Spiele nicht gleichermaßen schmeichelhaft aus. Team Ninjas Samurai-Epos über die Jagd auf Yokai verbindet ebenfalls Waffenwechsel-Kampf mit einer Risiko-Belohnungs-Leiste für Korruption, und nach mehreren Jahren Patches und zwei Erweiterungen ist die Umsetzung dieser Formel dort schlicht ausgereifter: bessere Kamera, besseres Balancing über Stances und Waffentypen und eine Missionsstruktur, die den Lock-on nie zwingt, etwas so Unberechenbares wie einen fliegenden, bildschirmfüllenden Boss in einem engen Korridor zu verfolgen. Wuchang: Fallen Feathers hat das markantere Setting von beiden, weil es sich auf echte Ming-Geschichte stützt statt auf Nioh 2s etwas generischeres Sengoku-Yokai-Thema, aber die mechanische Politur von Nioh 2 hat es sich noch nicht verdient, und es braucht womöglich eine ähnliche Reihe von Patches, um dorthin zu kommen.

Black Myth: Wukong ist der nützlichere Vergleich bei Ton und Ambition, weniger bei der Mechanik. Beide Spiele sind Debüt-nahe, großbudgetierte Anläufe an chinesische Mythologie von Studios, die beweisen wollen, dass eine nationale Spielebranche Action-RPGs im AAA-Maßstab bauen kann, und beide setzen auf Spektakel, markantes Monsterdesign und eine Geschichte, die ebenso viel über Andeutung wie über Dialog erzählt. Black Myth: Wukong ist das linearere, filmischere Actionspiel mit deutlich mehr Budget hinter der Präsentation. Wuchang: Fallen Feathers ist das rauere, experimentellere Soulslike von beiden und gibt dem Spieler eine wirklich neuartige Kampfressource und eine halboffene Welt, dafür auf wackligerem technischen Fundament. Wenn Black Myth: Wukong die selbstsichere Showpiece-Produktion ist, dann ist dies der ambitionierte erste Entwurf.

Lohnt sich der Kauf?#

Mit 49,99 $ für die Standard Edition und 59,99 $ für die Deluxe Edition liegt Wuchang: Fallen Feathers im normalen Mittelfeld und nicht auf vollem Blockbuster-Niveau. Am ersten Tag war es außerdem im Xbox Game Pass verfügbar, was für Abonnenten weiterhin der risikoärmste Weg ist, es auszuprobieren. Für das Geld dauert ein zielstrebiger Durchlauf bis zum Abspann etwa 25 bis 35 Stunden, ein normaler Durchgang mit Nebengebieten und optionalen Bossen eher 40 bis 60, und wer alles will, jeden Boss und jedes Ende, kommt auf 70 bis 80 Stunden. Das ist für den Preis eine ganze Menge Inhalt, auf Augenhöhe mit den meisten Vollpreis-Soulslikes oder darüber.

Die beste Plattform ist derzeit PlayStation 5 oder Xbox Series X, wo die Performance seit den Day-one-Patches am konstantesten ist. Spieler auf der Xbox Series S müssen mit den weichsten Grafikeinstellungen der drei Konsolenversionen rechnen. Der PC bietet die beste mögliche Optik für Spieler mit starker Hardware, ist aber auch dort, wo das Shader-Stottern am hartnäckigsten gemeldet wurde. Wer sich extra für dieses Spiel einen neuen PC baut, sollte also noch mindestens einen Patch-Zyklus abwarten, bevor er zum vollen Preis kauft. Text und Vertonung gibt es auf allen Plattformen auf Englisch, Untertitel in mehreren Sprachen, darunter Deutsch.

Screenshot 6 aus Wuchang: Fallen Feathers

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Sekiro: Shadows Die Twice tauscht Waffenvielfalt und Builds gegen ein einziges Schwert und das präziseste, fokussierteste Parry-System, das FromSoftware je ausgeliefert hat – in etwa 30 Stunden.

Einfacher: Lords of the Fallen (der Reboot von 2023) bietet eine verzeihendere Schwierigkeitskurve, dichtere Checkpoints und eine Zwei-Welten-Struktur, die einen misslungenen Run abfedert.

Günstiger oder Koop: Wo Long: Fallen Dynasty, Team Ninjas eigener Ansatz für ein von der Pest verheertes, mythologisch aufgeladenes China, ist oft deutlich unter Vollpreis zu haben und bietet einen vollwertigen Koop-Modus für alle, die dieselbe historische Fantasy mit einem Freund erleben wollen.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Wuchang: Fallen Feathers? Etwa 25 bis 35 Stunden auf direktem Weg zum Abspann, 40 bis 60 für einen normalen Durchgang mit Nebeninhalten und 70 bis 80 für alle 24 Bosse und jedes Ende.

Ist Wuchang: Fallen Feathers Open World? Nein. Shu ist eine halboffene, verbundene Struktur mit mehreren Routen zwischen benannten Gebieten, näher an einer dichten Soulslike-Karte als an einer echten Open World.

Gibt es Koop? Die Hauptkampagne ist ein Einzelspieler-Erlebnis, einen eingebauten Koop-Modus für die Story gibt es nicht.

Gibt es einen Easy Mode? Keinen Schwierigkeitsregler, aber Waffenwechsel, das Skyborn-Might-System und Leveln geben mehrere Möglichkeiten, wie sich ein Kampf anfühlt, anzupassen.

Läuft die PC-Version inzwischen stabil? Besser als zum Launch. Mehrere Patches seit dem 24. Juli 2025 haben das schlimmste Stottern und die VRAM-Probleme angegangen, aber gelegentliches Hitching, besonders beim ersten Laden eines neuen Gebiets, wird weiter gemeldet.

Muss man chinesische Geschichte oder Mythologie kennen? Nein. Die Feathering, Bai Wuchangs Geschichte und die Sanxingdui-inspirierten Monster werden im Spiel selbst erklärt, auch wenn Vorwissen über die späte Ming-Zeit dem Setting zusätzliche Tiefe gibt.

Kann man seinen Build respeccen? Ja. Im Impetus Repository kannst du Skillpunkte jederzeit zurücksetzen, sodass der Wechsel zwischen Nahkampfwaffen, Dual-Wield und Magie nie einen verlorenen Durchgang kostet.

Das Game-Avant-Fazit#

Wuchang: Fallen Feathers ist das seltene Debüt, das den schwierigsten Teil richtig macht und über das stolpert, was jedes andere Soulslike längst gelöst hat. Skyborn Might erfindet neu, wofür ein Dodge gut ist, der Kreislauf aus Madness und Red Mercury ist seit Jahren eine der klügeren Ideen zum Risiko bei Souls-Währungen, und Shu ist ein Setting aus echter Geschichte und seltsamerem Mythos, das sonst kein Spiel des Genres bietet. Nichts davon entschuldigt eine Kamera, die die eigene Boss-Liste nicht verfolgen kann, einen Launch, der auf einem erheblichen Teil der PC-Hardware einen Day-one-Patch brauchte, um spielbar zu sein, oder eine Skyborn-Might-Ökonomie, die manche Waffen klar bevorzugt. Leenzee hat etwas gebaut, das sich trotz seiner Fehler durchzuspielen lohnt und das man genau im Auge behalten sollte, vor allem wenn dieselbe Welt und dasselbe Kampfsystem in einen Nachfolger wandern, bei dem der volle Patch-Zyklus schon hinter dem Studio liegt statt vor ihm.

7 von 10 – ein wirklich einfallsreiches Soulslike-Debüt, das eine wacklige Kamera und ein holpriger Launch daran hindern, die eigenen besten Ideen einzulösen.