
Darksiders III
Souls-like · Hack and Slash · Female Protagonist · Hack and slash/Beat 'em up · Dark Fantasy
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Test
Ein Soulslike-Action-RPG aus der Third-Person-Sicht in einer düsteren Fantasy-Variante des China der späten Ming-Dynastie. Du spielst eine Frau mit Gedächtnisverlust und bekämpfst monströse Gegner mit Nahkampf, Parrys und Magie, während du eine große Welt erkundest. Die Hauptgeschichte dauert rund 45 Stunden, der Schwierigkeitsgrad ist hoch. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein ambitioniertes, optisch markantes Soulslike, dessen aggressives Kampfsystem und mythologisches Weltdesign unter Kameraproblemen, ungleichmäßigem Boss-Balancing und holpriger Performance zum Launch leiden.
Von GameAvant · Veröffentlicht 29.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
77%
54 Bewertungen
Steam:
58%
44.959 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein hartes Soulslike mit Parrys und einem frischen, nicht europäischen Setting suchst.
Nichts für dich, wenn
du ein geschliffenes, nachsichtiges Actionspiel willst.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Wuchang: Fallen Feathers ist das erste Spiel von Leenzee, und es spielt sich wie ein Studio, das sein ganzes Budget in Ambition gesteckt und wenig für Qualitätssicherung übrig gehabt hat. Veröffentlicht von 505 Games und erschienen am 24. Juli 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC, wirft es eine verfluchte Piratin in eine Version des China der Ming-Dynastie, die an Pest, Krieg und etwas Seltsamerem zerbricht, und baut ein Kampfsystem, das Zögern bestraft statt Geduld zu belohnen. Das Setting ist die klarste Stärke des Spiels. Die vom Feathering verwüstete Region Shu mischt spätzeitliche Ming-Architektur mit von Sanxingdui-Mythologie inspiriertem Halbvogel-Monsterdesign, eine Kombination, die nichts anderem im aktuellen Soulslike-Genre gleicht, das sonst meist auf europäische Dark Fantasy zurückgreift. Vierundzwanzig Bosskämpfe verteilen sich auf vier Regionen, eine ungewöhnlich hohe Zahl für ein Debütwerk, und Begegnungen wie mit Xuanyangzi und Zhu Youjian mischen lesbares Schwertkampf-Gameplay mit eskalierendem, Poesie rezitierendem Wahnsinn, der den Abstieg der Geschichte besser verkauft, als es die Cutscenes allein schaffen. Die Kämpfe bauen auf einer Ressource namens Skyborn Might auf, die durch Ausweichen mit einer präzise getimten Bewegung verdient wird, die das Spiel "Shimmer" nennt, statt stillzustehen und zu blocken. Diese Ressource treibt offensive Fähigkeiten an und macht das Ausweichen selbst zu einer Angriffsoption statt einer rein defensiven, was Spieler in einem Genre, das sonst oft Abwarten belohnt, zur Aggression drängt. Ein separates Madness-System fungiert fast wie eine zweite Lebensanzeige: Madness steigen zu lassen erhöht sowohl den Schaden als auch die Währungsgewinne für alle, die bereit sind zu wetten, aber bei hohem Madness-Wert zu sterben, löscht dein verdientes Red Mercury und kann eine feindliche Kopie deiner eigenen Figur erzeugen, die einen späteren Run heimsucht. Waffenwechsel mitten im Kampf, unterstützt von einem vollständigen Fähigkeiten-Reset-System, macht das Experimentieren mit einem zweiten Moveset risikoarm, was einige der härteren Kanten des Spiels abmildert. Die rauen Kanten sind trotzdem real. Shader-Stutter und Framerate-Einbrüche beeinträchtigten das Spiel beim Launch, besonders auf PC-Hardware der Mittelklasse, und eine Lock-on-Kamera verliert schnelle, fliegende oder in die Ecke gedrängte Gegner genau in den Momenten, in denen es am meisten zählt, was Kämpfe untergräbt, die sonst auf fliegende oder mehrphasige Gimmicks setzen. Die Skyborn-Might-Kosten sind zudem zwischen Waffen und Magie ungleich ausbalanciert, sodass manche Builds deutlich stärker wirken als andere, und die Risiko-Belohnungs-Schleife des Madness-Systems wird so schlecht erklärt, dass die meisten Spieler ihre Strafen auf die harte Tour lernen, indem sie bereits verdiente Währung verlieren. Nichts davon löscht aus, was Leenzee beim ersten Versuch richtig gemacht hat. Die Lücke zwischen einem wirklich eigenständigen Setting und Kampfsystem auf der einen Seite und ungleichmäßiger Kamera, Balance und Launch-Performance auf der anderen ist die ganze Geschichte dieses Debüts, und es ist genau die Art von Lücke, die fast so laut für das nächste Projekt von Leenzee spricht wie für Wuchang selbst.
Du liebst es vielleicht, weil
Per Shimmer in eine volle Skyborn-Might-Leiste zu dodgen, macht Kämpfe schnell und befriedigend, sobald das Timing sitzt.
Es kann dich frustrieren, weil
Bis dahin steckst du viel Schaden von einer Kamera ein, die nicht immer den Angriff zeigt, dem du gerade ausweichst.
Du liebst es vielleicht, weil
Wer Madness steigen lässt, bekommt mehr Schaden und mehr Währung – wenn er bereit ist zu zocken.
Es kann dich frustrieren, weil
Stirbst du bei hohem Madness, ist das verdiente Red Mercury weg, und eine feindliche Kopie deiner eigenen Figur kann auftauchen.
Du liebst es vielleicht, weil
Durch die schiere Menge und Vielfalt wartet fast immer die nächste neue Idee.
Es kann dich frustrieren, weil
Einige dieser Kämpfe, besonders mit Flug- oder Mehrphasen-Gimmicks, zeigen Kamera und Lock-on von ihrer schwächsten Seite.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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