
Kingdom Come: Deliverance
Medieval · Swordplay · Open World · Realistic · Historical
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Test
Warhorse Studios' realistisches Mittelalter-RPG im Böhmen des 15. Jahrhunderts, in dem Heinrich von Skalitz seine Geschichte fortsetzt. Magie gibt es nicht, Fertigkeiten verbessern sich durch Anwendung, Kämpfe verlangen Timing und Positionierung, und die Welt reagiert auf Ruf und Entscheidungen. Zwei große Regionen bieten reichlich Freiheit. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein historisches Rollenspiel, das Konsequenz über Spektakel stellt, getragen von Kampf- und Reputationssystemen, die so detailliert sind, dass ein einziges gestohlenes Huhn drei Städte weiter noch eine Rolle spielt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 01.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
93%
270 Bewertungen
Steam:
93%
145.016 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du eine realistische mittelalterliche Welt und tiefes Rollenspiel willst.
Nichts für dich, wenn
du schnelle Action oder ein nachsichtiges Spiel suchst.
Verfügbarkeit
Steam
23,99 €
Kingdom Come: Deliverance II entsteht, wenn ein Studio die seltsamsten, umstrittensten und am häufigsten kritisierten Teile eines genuinen Kult-Rollenspiels nimmt und bewusst entscheidet, dass die richtige Antwort nie war, diese Kanten für ein breiteres Publikum abzuschleifen. Entwickelt von Warhorse Studios und veröffentlicht von Deep Silver, erschien es am 4. Februar 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, eine Nintendo-Switch-2-Version ist derzeit für 2027 geplant. Die Handlung setzt nur zwei Tage nach dem Ende des ersten Kingdom Come: Deliverance ein, mit Protagonist Henry von Skalitz, der nun als Knappe von Sir Hans Capon dient, auf einer zunächst schlichten diplomatischen Mission zu Lord Otto von Bergow auf Burg Trosky, selbst Teil des weit größeren Kriegs zwischen Sigismund und Wenzel, der das Königreich Böhmen im Jahr 1403 aktiv zerreißt. Diese anfängliche Mission geht fast sofort schief, und aus diesem Zusammenbruch öffnet sich das Spiel nach außen zu zwei vollständigen Regionen, groß genug, um das gesamte Rattay-Tal-Setting des ursprünglichen Spiels im Vergleich wie kaum mehr als ein erweitertes Trainingslevel aussehen zu lassen. Was dies zu einem echten strukturellen Schritt nach vorn macht, statt nur zu einer größeren, längeren Version desselben Designs, das das Original schon bot, ist, wie bewusst jedes einzelne Kernsystem des Spiels so gebaut ist, dass es direkt in jedes andere System einfließt, statt als separate, parallele Mechaniken zu existieren, die zufällig eine einzige Spielwelt teilen. Kampf, Ruf, Alchemie und Dialog sind keine isolierten Design-Säulen; sie sind explizit miteinander verbunden. Ruf funktioniert konkret als genuin dauerhafter, verfolgter Wert statt als simpler binärer Gut-oder-Böse-Messer: Ein in einem kleinen Dorf verübter Diebstahl kann Henrys Ruf bis in eine Stadt drei Regionen weiter verfolgen und dort in Dialogen, Preisen und NPC-Verhalten auf eine Weise auftauchen, die verdient statt willkürlich geskriptet wirkt. Ein einziges gestohlenes Huhn, in den meisten anderen Rollenspielen als Wegwerf-Scherz behandelt, kann hier tatsächlich etwas bedeuten, Tage später und Städte entfernt, weil das zugrunde liegende Rufsystem mit genug Granularität gebaut wurde, um genau diese Art kleiner, kumulativer Konsequenz tatsächlich zu verfolgen. Der Kampf selbst wurde sinnvoll vertieft gegenüber dem bereits anspruchsvollen Schwertkampfsystem des Originals, mit neuen Waffentypen, erweiterten Perk-Bäumen und Kampfszenarien, die zunehmend Spieler belohnen, die Zeit investiert haben, um die zugrunde liegenden Stamina- und Positionierungsmechaniken zu verstehen, statt sich einfach zum Sieg durchzuklicken. Die Alchemie, ein System, für das das Originalspiel oft wegen seiner Zähigkeit kritisiert wurde, wurde gestrafft, ohne bis zur Bedeutungslosigkeit vereinfacht zu werden, und behält ihr Gefühl echten Handwerks, während ein Teil der Reibung entfernt wurde, die sie im ersten Teil wie eine Pflichtübung wirken ließ. Was aus all dieser bewussten Verzahnung entsteht, ist eine Simulation, die aufhört, sich wie ein locker zusammengewürfelter Haufen einzelner Rollenspiel-Mechaniken anzufühlen, und wirklich beginnt, sich wie ein kohärenter, reaktiver Ort anzufühlen, an dem Henrys Ruf, seine Kampfentscheidungen, sein alchemistisches Wissen und die konkreten Worte, die er im Gespräch wählt, alle aus demselben zugrunde liegenden Modell dessen schöpfen, wer er im Verlauf der Geschichte geworden ist, und in dieses Modell zurückfließen. Das ist eine seltene Leistung für jedes Sequel, ganz zu schweigen von einem, das auf einem so bewusst unkonventionellen und historisch verankerten Fundament aufbaut wie das originale Kingdom Come: Deliverance, und genau deshalb verdient es sich eine 9 von 10: ein historisches Rollenspiel, das echte Konsequenz über Spektakel stellt und gerade deshalb erfolgreich ist, weil es seinen eigenen seltsamsten Ideen genug vertraute, um auf ihnen weiterzubauen, statt sie leise glattzuschleifen.
Du liebst es vielleicht, weil
Jede Lüge, jeder Diebstahl und jede gute Tat wird mit Namen und Ort gemerkt, und das gibt Entscheidungen echtes Gewicht.
Es kann dich frustrieren, weil
Es heißt aber auch, dass ein früher Fehler, etwa beim Stehlen in Kuttenberg erwischt zu werden, stundenlang unbemerkt Quests und Preise verschlechtern kann, bevor du merkst, warum.
Du liebst es vielleicht, weil
Das Vier-Richtungs-System und die Master-Strike-Konter machen Schwertkampf zu einer echten Fertigkeit statt zu einem Stat-Check, und sie zu meistern ist tief befriedigend.
Es kann dich frustrieren, weil
Die ersten zehn Stunden bestrafen alle, die das Timing noch nicht verinnerlicht haben, und eine Serie von Kneipenprügeln kann sich eher wie eine Wand anfühlen als wie ein Tutorial.
Du liebst es vielleicht, weil
Alchemie, Lockpicking und Schmieden laufen alle über Minispiele zum Selbermachen statt über einen Fortschrittsbalken, sodass Henrys Können auch der Spieler selbst aufbaut.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer zum nächsten Quest-Marker durchrutschen will, merkt, dass das Spiel sich aktiv dagegen wehrt, gehetzt zu werden.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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