Det här är Game Avants egen rankade lista över de bästa äventyrsspelen just nu, sammanställd från sajtens egen betygsdata i stället för handplockad. "Äventyr" på den här sidan betyder öppen utforskning och berättardriven upptäckt — spel byggda kring att ta sig någonstans och se vad som finns där, inte kring en stridsscen som själva poängen — plus plattformshybrider där rörelse och utforskning väger lika tungt som striderna. Det betyder inte renodlade actionspel, souls-likes eller character action-slagsmål. De hör hemma på den separata action-sidan, för att mäta ett utforskningsspel och en bossrusning med samma måttstock suddar ut det som faktiskt gör vardera bra. Några av de bästa utforskningsspelen som gjorts står här sida vid sida med betydligt mindre titlar, rankade efter samma matematik snarare än igenkänningsfaktor.

Ordningen nedan kommer från att IGDB:s sammanvägda kritikerbetyg blandas med Steams egen andel positiva användarrecensioner, och den flyttar sig i takt med att fler betygsätter spelen eller nya titlar tillkommer. Det innebär att stora namn hamnar bredvid spel du antagligen aldrig hört talas om, och en handfull nischspel med liten men hängiven publik kan slå större releaser på ren procent även om de är ett mer okänt val för de flesta. Vissa av titlarna nedan är redan etablerade som bland de bästa äventyrsspelen som någonsin gjorts, andra är genuina kuriositeter få känner till trots höga betyg. Läs texterna för vad varje spel faktiskt gör bra och var det brister — placeringen är en ögonblicksbild av vilka som räknas som bäst just nu enligt den formeln, inte ett permanent utlåtande om vad som passar dig. Den som letar efter de bästa äventyrsspelen 2026 eller öppna äventyrsspel att spela just nu hittar båda kategorierna representerade nedan, sida vid sida.

1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild#

Nintendos omstart från 2017 är fortfarande referenspunkten för vad ett öppet äventyrsspel kan göra med fysik i stället för checklistor. Hyrule har inga osynliga väggar: hela kartan, från Great Plateaus inledande tutorial till toppen av Death Mountain, går att klättra på som standard, och Sheikah-plattans fyra runor (bomb, stasis, magnesis och isblocket Cryonis) fungerar som ett verktygslåda som låter spelare lösa de flesta helgedomar och strider i vilken ordning som helst, inte den designerna tänkt sig. Vapnens hållbarhetssystem, omdiskuterat vid lanseringen, tvingar fram konstant improvisation i stället för ett enda utrustningsval som bär hela spelet, och de fyra gudabestarna, dungeon-stora mekar gömda ute i den öppna världen snarare än avskilda i en separat meny, väver in spelets pusseldesign direkt i utforskningen. Bland de bästa utforskningsspelen från sin konsolgeneration är det också ett av få öppna spel där matlagning, ett enkelt kombinationssystem, faktiskt påverkar överlevnaden i stället för att vara en sidoaktivitet. Den ärliga nackdelen: hållbarheten går sönder så ofta att inventariehantering blir en ständig syssla, och de 120 helgedomarna, var för sig smarta, återanvänder en handfull visuella mallar så pass ofta att den sista tredjedelen av en fullständighetsrunda känns utfylld snarare än fräscht överraskande.

2. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom#

Uppföljaren från 2023 behåller Breath of the Wilds Hyrule och lägger till en himmel full av svävande öar och ett Depths-lager rakt under ytan, vilket i praktiken tredubblar utforskningsytan utan att späda ut den. Ultrahand, det nya bygg-vad-som-helst-verktyget, är det verkliga tillskottet: att spänna fast fläktar, hjul och Zonai-batterier på en flotte eller ett hemsnickrat segelflygplan gör varje öppet problem till ett fysikpussel utan given lösning, och Fuse låter Link limma fast en sten på en pinne och kalla det ett vapen. Ascend, som låter Link simma rakt upp genom fasta tak, tar bort mer backtracking-friktion än något enskilt föremål i seriens historia, och spelets gruvsystem, ett helt nytt lager vävt genom ytkartan, ger även bekanta Hyrule-platser en anledning att besökas igen. Zonai-automaterna, som säljer färdigbyggda slädar, vingar och torn när de väl upptäckts, gör att spelare som ogillar att konstruera fordon från grunden ändå får nytta av Ultrahand. Den ärliga nackdelen: Depths är visuellt repetitivt över långa sträckor, och korrigeringsvätskan som krävs för att förhindra att Zonai-apparater försvinner (de despawnar efter ett tag) lägger till ett lager pyssel som utforskningen ovan jord inte behövde.

3. Outer Wilds#

Mobius Digitals tidsloop-mysterium packar hela spelet i en 22-minuters cykel som slutar när solen går supernova, och sedan börjar om med spelarens kunskap intakt men solsystemet återställt. Det finns ingen strid, ingen levelling och inget vanligt inventarium — det enda riktiga verktyget är en skeppslogg som automatiskt kopplar ledtrådar från en planet till frågor väckta på en annan, vilket gör hela spelet till ett enda vidsträckt pussel om en försvunnen civilisations öde. Variationen bland planetfarorna, från Ember Twins kollapsande sandpelare till ett svart hål som formas i Brittle Hollows kärna, gör att lärandet av solsystemets regler är det faktiska spelandet snarare än stridsskicklighet. Quantum Moon, en planet som bara existerar när ingen tittar direkt på den, är det smartaste enskilda miljöpusslet på hela listan och gör ett riktigt tankeexperiment inom fysiken till en plats man faktiskt kan besöka. Den ärliga nackdelen: styrningen, särskilt att flyga det skranglliga träskeppet, är klumpigare än pusseldesignen förtjänar, och att förlora framsteg mot en specifik upptäckt till en olägligt tajmad död är frustrerande även om kunskapen följer med.

4. Return of the Obra Dinn#

Lucas Popes svartvita mysterium sätter spelaren ombord på ett skepp vars sextio besättningsmedlemmar alla är döda eller försvunna, och det enda verktyget är en fickur som spelar upp exakta ögonblicket för varje dödsfall som en frusen tablå. Att pussla ihop vem som dödade vem, i vilken ordning och varför, utifrån dialekter, uniformer och en enda fryst sekund per död är hela spelet, och den 1-bitars Macintosh-inspirerade stilen är inget gimmick — den tvingar blicken mot hållning och sammanhang snarare än ansiktsdetaljer, vilket gör att samma trick fungerar lika bra på en officer i uniform som på en passagerare i vardagskläder. Dödsögonblickspusslen hakar i varandra: att identifiera en sjömans öde låser ofta upp information som behövs för att identifiera tre andra, vilket ger hela mysteriet en känsla av att ett fall faktiskt knäcks snarare än att en checklista bockas av. Ljudbilden, som bara spelar under de frusna dödstablåerna och håller tyst annars, gör varje ny dödsorsak till spelets enda dramatiska ton i stället för en av dussintals. Den ärliga nackdelen: spelet erbjuder nästan ingen vägledning, och spelare som fastnar på en av de klurigare identitetskedjorna kan sitta fast en genuint lång stund utan meningsfull ny information att jobba med.

5. Hollow Knight#

Team Cherrys Metroidvania sätter en ny standard för vad en tvåpersonersstudios debut kan åstadkomma: Hallownest är en enda sammanhängande karta utan laddningsskärmar mellan regioner, och de Pale Ore-smidda nagelnuppgraderingarna och charm-systemet låter spelare bygga genuint olika spelstilar kring samma grundläggande rörelsemönster. Mantis Lords-striden, placerad som en tidig verklighetskoll snarare än en sen boss, är spelet som är ärligt om vilken skicklighetsnivå det förväntar sig framöver, och den underjordiska svampstaden Fungal Wastes visar tidigt hur olika Hallownests regioner kan kännas trots att allt hänger ihop sömlöst. Förflyttningsförmågor — Mothwing Cloak-dashen, Monarch Wings-dubbelhoppet — fungerar både som utforskningsnycklar och stridsverktyg, så att uppgradera rörelse känns aldrig som väntetid mellan de delar som spelar roll. Godhome och Pantheon of the Master, postgame-bossrusningen tillagd via gratisuppdateringar efter lanseringen, gav spelet en genuint svår slututmaning som de flesta Metroidvania-spel sparar till en separat svårighetsgrad. Den ärliga nackdelen: kartsystemet kräver att man köper en kompass-charm och manuellt markerar platser med nålar, ett gammaldags designval som en del spelare tycker är charmigt analogt och andra ser som ett genuint användbarhetsproblem mot moderna Metroidvania-konventioner.

6. Journey#

Thatgamecompanys ordlösa pilgrimsfärd genom en öken mot ett avlägset berg är fortfarande ett av de starkaste bevisen för att ett två-tre timmar långt äventyrsspel kan träffa hårdare än titlar tio gånger så långa. Halsduken, som förlängs och ger längre flygning ju fler lysande symboler som samlas, kopplar spelets centrala metafor om ackumulerade små vänligheter direkt till rörelsen från stund till stund i stället för att låta den stanna som subtext. Det anonyma onlinesamarbetet, där spelaren paras ihop med en främling som bara kan kommunicera genom en musikalisk klocka, ger några av de mest genuint gripande oskriptade ögonblicken i äventyrsspel utan en enda utbytt replik, och eftersom ingen kan se motspelarens namn förrän eftertexterna rullar blir varje möte anonymt på ett sätt som få multiplayer-spel ens försöker efterlikna. Kompositören Austin Wintorys musik, som förändras dynamiskt efter spelarens egna handlingar, var det första videospelsljudspåret någonsin nominerat till en Grammy. Nedfarten på släde längs bergets bortre sida är fortfarande en av genrens bästa renodlade rörelsesekvenser. Den ärliga nackdelen: på ungefär två timmar är hela upplevelsen över innan en del spelare känner att de riktigt kommit in i den, och en andra genomspelning ändrar mycket lite mekaniskt.

1991 års SNES-titel är där seriens mall — en overworld-hubb, föremålslåsta dungeons och en parallell Dark World som speglar Light Worlds geografi — faktiskt kristalliserades, och att spela den nu betyder att se formatets grundidéer i sin renaste form. Light World/Dark World-strukturen, där ett pussel i den ena ofta kräver att man noterar dess exakta rumsliga motsvarighet i den andra, är en genuint smart bit banbyggnad som senare Zelda-spel fortfarande refererar till. Föremålsprogressionen (grephaken, Pegasus Boots, själva Master Sword) låser upp nya regioner på ett sätt som gör backtracking till upptäckt snarare än sysslor, eftersom tidigare blockerade vägar öppnas igen med riktiga mekaniska skäl bakom sig. Pyramid of Power-bakgrundshistorien om de gamla vismännen, utdelad gradvis snarare än dumpad i en inledande mellansekvens, satte mallen som nästan varje senare Zelda-spels berättartempo fortfarande följer. Den ärliga nackdelen: fågelperspektivet och rum-för-rum-övergångarna känns daterade jämfört med seriens 3D-titlar efter Ocarina, och en del sena dungeon-pussel bygger på prövning-och-misstag-lösningar som en modern genomspelning utan guide kan uppleva som genuint obegripliga.

8. Death Stranding#

Kojima Productions leverans-simulator-som-äventyrsspel är den svåraste titeln på hela listan att beskriva för någon som inte spelat den: Sam Bridges traskar genom ett splittrat, monsterhemsökt Amerika med last spänd på ryggen, och det som faktiskt testas är balans, ruttplanering och terrängläsning snarare än stridsreflexer. Den asynkrona multiplayern, där andra spelares stegar, rep och vägar dyker upp i ens egen värld om tillräckligt många tycker de är användbara, gör ensam förflyttning till något som känns tyst kollaborativt utan att någonsin visa en annan spelare direkt. BT:erna, de kopplade spökena som hemsöker vissa områden, tvingar fram en andhållande smygspänning som är helt annorlunda än allt annat på listan, och exoskeletten och fordonsuppgraderingarna som låses upp gradvis förändrar förflyttningen från en försiktig balansgång till något som mer liknar genuin behärskning av terrängen. Den ärliga nackdelen: de första timmarna är nästan uteslutande hämta-lämna-leveransarbete innan berättelsens insatser och den intressantare terrängen öppnar sig, och den långsamma starten har fått spelare att aldrig ge den andra halvan en chans.

9. Firewatch#

Campo Santos tretimmars tvåpersonsdrama är i grunden ett walkie-talkie-samtal utspritt över en brandvaktares patrullrutter i Wyoming, med Henrys och hans chef Delilahs röstprestationer bärande nästan hela spelets känslomässiga tyngd. Mysteriehandlingen, som eskalerar från misstänksamma ungdomar vid en sjö till något betydligt märkligare kopplat till en statlig forskningsstation, använder platsens isolering som en långsamt byggande spänning i stället för hopprädslor. Miljöberättande, att läsa av den nedbrunna resten av föregående brandvaktares stuga eller ett gammalt forskarlags övergivna läger, gör mer berättarjobb än någon mellansekvens spelet bemödar sig med, och radioutrustningen som Henry bär genom hela spelet blir ett fysiskt objekt lika viktigt för berättandet som något annat föremål han hittar i skogen. Henrys valfria dialogval, som förändrar hans relation till Delilah utan att någonsin förgrena själva handlingen, ger omspelningar en subtilt annorlunda känslomässig ton trots en identisk historia. Den ärliga nackdelen: slutet löser det centrala mysteriet med mindre utdelning än uppbyggnaden lovar, och på tre timmar med i princip inget omspelningsvärde när historien väl är känd är det ett genuint svårsålt pris för fullpris.

10. A Plague Tale: Requiem#

Asobo Studios uppföljare bygger vidare på originalets råtthord-skräck med en betydligt större sandlåda: Amicia och hennes allt mer instabile bror Hugo reser genom ett solblekt södra Frankrike, och de svarta råtthorderna förblir spelets signaturhot, som svämmar över hela skärmen i antal som synligt pressar hårdvaran. Striden förblir alkemi- och slungfokuserad snarare än vapentung, så de flesta möten löses genom att locka råttor mot facklegluggar eller brygga en specifik dryck snarare än en rak eldstrid. Hugos gradvis förvärrade förbannelse, som börjar utlösa råtthordar ofrivilligt allteftersom historien fortskrider, kopplar spelets centrala relation direkt till dess mekaniska insatser i stället för att lämna den i mellansekvenser. Sättstyckena, inklusive ett belägrat kloster och ett stormpiskat kustkapitel, använder en skala originalet aldrig försökte sig på samtidigt som Amicias improviserade, resursknappa verktygslåda hålls intakt. Den ärliga nackdelen: smygavsnitten som punkterar råttskräckens sättstycken är mindre konsekvent starka än skräcken själv, och en handfull påtvingade misslyckandeögonblick tar bort spelarens handlingsutrymme vid stunder som känns mer frustrerande än dramatiskt nödvändiga.

11. Marvel's Spider-Man 2#

Insomniacs PS5-uppföljare delar berättelsen mellan Peter Parker och Miles Morales och lägger till Web Wings, ett glid-och-boost-alternativ som tillsammans med New Yorks vindtunnlar gör svängandet genom staden snabbare och mindre repetitivt än något av de tidigare spelen lyckades med. Symbiotdräktssekvensen, där Peter kämpar under Venoms korrumperande inflytande med tentakelattacker lagda ovanpå den vanliga webbstridslådan, är det tydligaste exemplet på att uppföljaren tillför genuint ny vertikalitet till striderna snarare än bara mer av samma. Miles Morales bioelektriska Venom-krafter, distinkta från Peters verktygslåda, håller de två huvudpersonernas strider genuint olika snarare än omskinnade versioner av samma rörelsemönster. Spelbara Venom-avsnitt, där man styr Harry Osborn mitt under besattheten med tunga närstridsattacker och snabb förflyttning, ger spelets andra hälft en tonskiftning de två första delarna aldrig försökte sig på. Den ärliga nackdelen: den öppna världen själv, som nu spänner över flera stadsdelar, breddar inte sidoinnehållets checklistkaraktär utöver att göra kartan större, och kampanjens andra hälft lutar sig mot ett forcerat slutakt för att knyta ihop båda huvudpersonernas trådar.

12. Uncharted 4: A Thief's End#

Naughty Dogs avslutning för Nathan Drake byter ut de tidigare spelens korridorskjutartempo mot större, öppnare kapitel, och Madagaskar-avsnittet, som låter spelare välja väg genom en öppen dal med jeep innan historien trattar tillbaka till ett linjärt sättstycke, är det tydligaste beviset på att serien lärde sig något av ett decenniums kritik om att vara för linjär. Rep-och-grephakförflyttningen, ny för den här delen, öppnar för vertikala klätterpussel som tidigare spel löste med enkelt kantgrepp. Piratskattjägaren Sam Drakes återkomst, och det brödraskapsdynamiska han tillför Nathans annars ensamme äventyrarramverk, ger historien mer känslomässig tyngd än något tidigare spel försökte sig på. Skottland-prologens flashback-struktur, som hoppar mellan unge Nathan och Sam och den nutida skattjakten, ramar om seriens återkommande tema om familjeplikt i stället för att behandla det som ett sent tillägg. Den ärliga nackdelen: skjutandet, även om det är polerat, är funktionellt identiskt med de tre föregående spelen, och det långsammare, mer eftertänksamma tempot som en del hyllade som mognad läses av andra spelare som att seriens spektakel-per-timme-förhållande faktiskt sjönk.

13. The Last of Us Remastered#

Naughty Dogs PS4-remaster av originalet från 2013 bevarar det som fick Joels och Ellies resa genom landet att fungera: hopplockade craftingresurser är knappa nog att varje möte med Infekterade eller fientliga överlevare kräver genuin improvisation snarare än ett välfyllt arsenal, och Clickers, blinda men ljudjagande Infekterade som kan döda på ett enda slag, förblir en av genrens mest spända fiendedesigner. Bakhållet i Pittsburgh och universitetsavsnittets kollapsande byggnad citeras fortfarande som höjdpunkter där miljöberättande möter mekanisk spänning. Ellies växande kompetens som överlevare, direkt speglad i de stridsförmågor hon får under kampanjen, kopplar karaktärsutveckling till spelmekanisk progression tätare än de flesta berättardrivna äventyrsspel klarar av. Left Behind-flashback-innehållet, som ingår i den här remastern, fyller i Ellies relation till bästisen Riley och ger huvudkampanjens slut betydligt mer känslomässig tyngd i efterhand. Den ärliga nackdelen: smyg-AI:n, även om den fungerar, visar sin ålder mot nyare titlar i genren, och vinterkapitlets tonskifte, där man spelar som Ellie ensam, tappar fart precis innan berättelsens klimax.

14. Assassin's Creed Shadows#

Ubisofts titel från 2025 delar sina två huvudpersoner tydligt efter spelstil: Naoe, en shinobi som klättrar väggar med grephake och tar ner fiender med kunai och kedjeklingan kusarigama, spelar den smyg-och-parkourroll serien byggt sitt namn på, medan Yasuke, en historiskt inspirerad samuraj, är byggd kring direkt katanastrid som kan avsluta de flesta strider med ett enda rent hugg i stället för en utdragen växling. Sengoku-tidens Japan, med sina slottsstäder och bergshelgedomar, ger den öppna världen en genuint annorlunda visuell identitet jämfört med seriens vanliga europeiska miljöer, och att fritt kunna växla vilken huvudperson som tar sig an ett givet mål när historien väl öppnat upp sig är ett riktigt strukturellt val snarare än ett kosmetiskt. Årstidssystemet, som förändrar samma kartas växtlighet, väder och tillgängliga aktiviteter under året, ger Sengoku-Japans öppna värld en känsla av tidens gång som få öppna äventyrsspel bryr sig om att simulera. Den ärliga nackdelen: inledningsakten lutar tungt mot Naoe innan Yasuke blir fullt tillgänglig, och den öppna världens rena storlek återinför samma ikon-checklista-sidoinnehåll serien kritiserats för långt innan den här delen.

15. Toem#

Something We Mades svartvita fotoäventyr skickar en ung resenär mot det mytomspunna TOEM till fots, och löser varje problem längs vägen — en förlorad hund, en fastklättrad bergsklättrare, ett blygt monster som inte vill komma fram — genom att ta rätt foto snarare än att slåss eller samla saker. Fotomekaniken är själva designen: ramning, zoom och tajming spelar genuint roll, eftersom en suddig eller dåligt vinklad bild inte tillfredsställer en questgivare även om rätt motiv tekniskt sett är med i bild. De handritade städerna, var och en med sin egen lilla samling udda karaktärer och avgränsade problem, håller spelets lågmälda ton konsekvent från första till sista området. Samarbetsläget, som låter en andra spelare gå med som en hjälpkaraktär utan någon stridsfunktion alls, förlänger spelets skonsamma, icke-tävlingsinriktade ton till dess enda sociala funktion. Den ärliga nackdelen: pusselsvårigheten går sällan över lätt, och spelets charm hänger helt på att man tycker den lekfulla tonen är sympatisk snarare än tunn — spelare som söker mekaniskt djup hittar inte mycket av det här.

16. Ghost Trick: Phantom Detective#

Capcoms titel från 2010, senare remastrad 2023, sätter spelaren i rollen som ett nyligen mördat spöke som kan besätta närliggande föremål och spola tillbaka tiden till de fyra minuterna innan någons död för att förhindra den. Grundloopen — besätt en lampa, en fläkt eller en läskautomat, utlös den vid exakt rätt tillfälle för att styra om ett fallande föremål eller stoppa en angripare — gör rädda-ett-liv-pussel till genuint smarta rumsliga tajmingutmaningar snarare än en enkel ångra-knapp. Mysteriet kring huvudpersonens eget dödsfall och bortglömda identitet knyter varje räddad karaktärs öde tillbaka till huvudhandlingen i stället för att behandla varje pussel som en fristående vinjett. Varje besättbart föremåls distinkta visuella identitet, ner till en specifik animation för en skrivbordslampa som svänger sin egen skärm, håller ett spel byggt helt kring livlösa föremål visuellt läsbart vid en snabb blick. Den ärliga nackdelen: spelets centrala twist förlitar sig på en ganska generös vilja att svälja spelets egna regler, och några sena pussel bygger på föremålsinteraktioner som inte tydligt aviseras innan en god del prövning och misstag.

17. Phoenix Wright: Ace Attorney - Trials and Tribulations#

Capcoms tredje del, remastrad som del av Ace Attorney Trilogy, avslutar försvarsadvokaten Phoenix Wrights ursprungliga resa genom att äntligen besvara seriens långlivade mysterium kring hans mentor Mia Fey, och rättssalens korsförhörsformat — att hitta den exakta motsägelsen mellan vittnesmål och bevis och sedan trycka på precis rätt påstående — är som skarpast här. Att dela spelbar tid mellan Phoenix och hans egen mentor Mia i flashback-fall ger strukturen en generationsmässig tyngd de två första spelen inte försökte sig på. Godot-rivalåklagarens handling, vävd genom nästan hela spelet snarare än begränsad till ett fall, ger slutsträckan en känsla av ackumulerade insatser som är ovanlig i genren. Godots egen gimmick, att dricka kaffe närhelst ett korsförhör går dåligt för honom, är ett litet återkommande visuellt skämt som aldrig underminerar hur genuint farlig han är som motståndare. Den ärliga nackdelen: spelet lutar sig hårt mot nostalgi för återkommande karaktärer som nykomlingar som hoppat över de två första delarna helt missar, och ett par bevisframläggningspussel bygger på logik som är tydligare i efterhand än i stunden.

18. Super Metroid#

Nintendos SNES-klassiker från 1994 är spelet som gav "Metroidvania"-genren halva sitt namn, och Zebes slingrande, sammanhängande karta — inget bansval, inga separata etapper, bara en värld som gradvis öppnar sig allteftersom nya dräktuppgraderingar dyker upp — är fortfarande formatets tydligaste grunddokument. Wall Jump och senare Space Jump förändrar i grunden hur samma rum tas sig igenom vid andra försöket, och gör backtracking till genuin återupptäckt snarare än en syssla, och den stämningsfulla, nästan ordlösa atmosfären låter miljödesignen (Kraids kavernösa bossrum, Maridias översvämmade korridorer) bära ton som dialog aldrig behöver. Samus isolering, förstärkt av spelets nästan totala avsaknad av NPC:er eller exposition, gör Zebes själv till den egentliga antagonisten. Den avslutande självförstörelsesekvensen, som tvingar en tajmad sprint tillbaka genom hela den utforskade kartan till en flyktfarkost, gör spelets egen geografi till en slutexamen på allt man lärt sig under resans gång. Den ärliga nackdelen: utan ett kartmarkeringssystem eller tydlig skyltning kan flera sequence-breaking återvändsgränder lämna en förstagångsspelare vandrande utan att veta vad de missar.

19. OneShot: World Machine Edition#

2024 års återutgivning av Little Cat Feets original från 2016 bygger om hela spelet på ny teknik — en ny motor, ett genuint omtänkt skrivbordsgränssnitt för spelets fjärde-vägg-brytande knep, och tillagt innehåll som ett karaktärsprofilgalleri — samtidigt som grundpremissen lämnas orörd: Niko, som bär på en bokstavlig glödlampa tänkt att ersätta en döende sol, måste ta sig genom en förfallande värld vägledd av meddelanden spelet riktar direkt till spelaren, inte en karaktär. De fjärde-vägg-brytande mekanikerna, som refererar till spelarens faktiska datorfiler och skrivbord, förblir några av formatets mest genuint obehagliga användningar av tricket snarare än ett gimmick för ett enda skämt. World Machine Edition-versionens musikspelare, som låter spelets egen musik bläddras och spelas upp direkt från Nikos fiktiva skrivbord, är ett litet tillägg som passar originalets diegetiska gränssnittsidé i stället för att bulta på en meny utifrån. Den ärliga nackdelen: pusseldesignen är sekundär till berättelsen och stämningen med flit, så spelare som förväntar sig ett traditionellt äventyrsspels pusselkedjedjup hittar det tunnare här än ryktet antyder.

20. Öoo#

Tsuyomi och NamaTakahashis utforskningspusselplattformare, med undertiteln "A Bomb Caterpillar's Big Adventure", bygger hela sin två-tre timmar långa speltid kring en enda premiss: en liten rund varelse som släpar på en levande bomb, vilken kan detoneras för att förstöra hinder, boosta rörelse eller lösa miljöpussel som kräver exakt tajming mellan varelsens position och explosionsradien. Spelets fokus på just den mekaniken, i stället för att lägga på en andra eller tredje gimmick, håller pussellogiken läsbar även när miljöerna blir mer komplicerade. En handfull dolda, svårare pusselrum vid sidan av huvudvägen belönar spelare som är villiga att backtracka när nya bomb-tajmingknep lärts in, och den nästan helt ordlösa presentationen gör att hela äventyret läses tydligt oavsett spelarens eget språk. Den ärliga nackdelen: den korta speltiden gör att mekaniken knappt hinner slita ut sitt välkomnande, men också att spelare som vill ha ett längre äventyrsspel kommer tycka det tar slut innan det riktigt utvecklats.

21. Ena: Dream BBQ#

Joel Guerras förstapersonssurrealistiska äventyr följer den återkommande karaktären Ena genom ett mardrömslikt, handanimerat stadslandskap byggt av överdrivna karaktärsdesigner och drömlogik, och löser miljöpussel och navigerar labyrintiska områden som byter regler från skärm till skärm. Spelets visuella stil — hårt filtrerad, förvrängd förstapersonsanimation närmare en febervision än ett äventyrsspels vanliga rena presentation — går inte att skilja från vad det faktiskt testar, eftersom flera pussel kräver att man läser visuell information som en tydligare stil skulle gjort trivial. Karaktärsinteraktioner lutar mot absurdistisk, obehaglig komedi snarare än raka dialogträd, vilket ger hela upplevelsen en ton närmare outsider-animation än ett traditionellt berättaräventyr. Enas etablerade fanbas, ursprungligen byggd kring gratis webbläsaravsnitt före den här fristående releasen, ger återvändande spelare specifika callbacks som förstagångsspelare bara läser som mer av spelets vanliga underlighet. Den ärliga nackdelen: den avsiktligt desorienterande presentationen är ett riktigt hinder för spelare som vill ha tydlig pusseldata, och den surrealistiska tonen kan göra det oklart om en given skärm faktiskt har en lösning eller är menad att upplevas snarare än lösas.

22. Faith#

Airdorf Games pixelskräckäventyr, senare utökat och återutgivet som FAITH: The Unholy Trinity, sätter spelaren i rollen som en ung präst som utför exorcismer genom ödsliga amerikanska skogar från 1980-talet, övergivna kyrkor och kultgömställen, med ett heligt krucifix både som ljuskälla och skydd mot närmande hot. Den avsiktligt grova, 8-bitsinspirerade visuella stilen är ett medvetet val snarare än en teknisk begränsning — plötsliga, klumpiga fiendesprites som dyker upp i utkanten av det lågupplösta synfältet skapar en specifik sorts obehag som mer högupplösta skräckspel sällan lyckas återskapa. Utforskning och pusslande genom varje kapitels lilla, täta karta väger lika tungt som skräckscenerna själva, eftersom att hitta rätt ritualföremål oftast är den faktiska lösningen snarare än konfrontation. Spelets förgreningsstruktur, där vissa val låser bort hela alternativa kapitel vid en omspelning, ger den korta kampanjen mer anledning att besökas igen än de flesta skräckäventyr av liknande längd. Den ärliga nackdelen: den avsiktligt retropresentationen och det långsamma, metodiska tempot är svårsålt för spelare som förväntar sig modern skräcks produktionsvärden, och spelets största skrämselmoment lutar tungt mot jumpscare-tajming snarare än ihållande obehag.

23. Enigma of Fear#

Det här utredningsdrivna skräckäventyret blandar pixelgrafiska miljöer med 3D-karaktärsmodeller och sätter spelaren i rollen som en detektiv som pusslar ihop ett övernaturligt mysterium genom deduktion snarare än strid. Ledtrådar samlas genom att undersöka brottsplatser och förhöra vittnen, och att koppla ihop dem rätt — snarare än att bara hitta varje föremål — är det som faktiskt driver fallet framåt, vilket ger mysterielösandet en genuin utredningstyngd närmare en detektivberättelse än en typisk peka-och-klicka. Fallmappssystemet, som samlar insamlade bevis i en genomsökbar dossier snarare än en enkel inventarielista, speglar strukturen hos en riktig kallfallsutredning mer noggrant än de flesta detektiväventyr försöker. Pixelgrafiken, ihopparad med fullt modellerade 3D-närbilder under nyckelförhör, ger spelet en distinkt visuell identitet som delar skillnaden mellan retro äventyrsspel och modern skräckpresentation. Den ärliga nackdelen: deduktionslogiken kräver ibland att man kopplar ledtrådar i en specifik ordning som spelet inte tydligt signalerar, och den lilla, fortfarande växande spelarprofilen betyder mindre extern hjälp för spelare som fastnar jämfört med mer kända detektiväventyr.

24. Shipwrecked 64#

Cogware Games pusselplattformare följer fiskaren Bucky efter ett skeppsbrott strandsätter honom på den mystiska ön Nulla Terra, där hans vänner samlats ihop av en vargflock för att ha stört friden, och att befria dem betyder att arbeta sig igenom en kedja av ö-omspännande hämta-och-hjälp-pussel snarare än en enda linjär väg. Den N64-inspirerade samlarstrukturen — en öppen ö-hubb, utspridda karaktärer som var och en låser upp ett litet fristående pussel, och en båt som behöver repareras bit för bit — lutar sig medvetet mot sen-90-tals 3D-plattformardesign snarare än moderna äventyrsspelskonventioner. Spelets centrala mysterium, kopplat till sin egen bakgrundshistoria som en återupptäckt "förlorad" release från 1997, ger presentationen ett extra lager metaberättelse som de flesta raka plattformare inte försöker sig på. Den djurinspirerade rollistan, från vargflocksantagonisterna till Buckys fiskarkolleger, lutar mot ett tecknat maskotspråk som håller tonen lätt även när hämta-pusslen blir mer invecklade. Den ärliga nackdelen: pussellogiken kräver ibland backtracking över hela ön för ett enda föremål, och den avsiktligt retro kameran och kontrollerna kräver riktig omställning för spelare vana vid modernare 3D-plattformande.

25. Bad End Theater#

NomnomNamis visuella novellpusselspel följer fyra karaktärer — en hjälte, en demonherre, en prinsessa och en prästinna — genom en samling sammanlänkade sagoliknande berättelser där nästan varje kombination av val slutar med någons död, och det faktiska målet är att konstruera den enda vägen där alla överlever. Att växla vilken karaktärs berättelse som spelas upp i vilken ordning avslöjar hur varje enskilt "dåligt slut" hänger ihop med de andra, vilket gör vad som ser ut som en rak förgrenande visuell novell till ett genuint pussel om berättarmässig orsak och verkan. Ett inbyggt flödesschema som håller koll på varje upptäckt slut hittills gör vad som annars kunde varit ett förvirrande nystan av förgreningar till en genuint läsbar karta över berättelsens egen kausalitet. Den morbid komiska tonen, som behandlar varje dyster utgång med mörkt uppsluppen presentation snarare än spelad rakt som tragedi, håller upprepade misslyckanden från att kännas bestraffande. Den ärliga nackdelen: som ett till stor del dialogdrivet, lågt interaktivt format erbjuder det betydligt mindre traditionellt spelande än de flesta andra titlar på listan, och tjusningen vilar nästan helt på att tycka att förgreningspusslet är tillfredsställande snarare än på moment-till-moment-mekaniken.

26. MOLE#

Off Black Creations förstapersonsskräckäventyr placerar spelaren inne i en monstruös, slaviskt-folklore-inspirerad borrmaskin som gräver sig djupt under jorden, med uppgiften att hålla fordonets sviktande system igång samtidigt som man följer de dödas röster djupare ner i marken. Det taktila, handgripliga gränssnittet — att fysiskt slå om strömbrytare, laga sviktande system och manuellt manövrera borrningskontroller i stället för att navigera menyer — kopplar spelets teman om besatthet och tro direkt till moment-till-moment-mekaniken i stället för att lämna dem enbart i berättartext. Ljuddesignen, som lägger knarrande metall ovanpå maskinens eget mödosamma, andningsliknande brummande, gör större delen av spelets skräckjobb utan att luta sig mot jumpscares för att skapa obehaget. Pussel byggs kring maskinen själv: att diagnostisera vad som faktiskt sviktar och laga det korrekt under stigande psykologiskt tryck, snarare än en traditionell inventarie-och-kombinationspusselkedja. Den ärliga nackdelen: på runt fyra timmar är spelet i kortare laget för genren, och det avsiktligt tryckande, klaustrofobiska tempot som definierar dess atmosfär tilltalar inte spelare som vill ha ett mer traditionellt öppet äventyrsspels rytm.

27. Portal 2#

Valves uppföljare från 2011 till originalet från 2007 vidgar Aperture Sciences portalpistol till ett betydligt bredare verktygslåda utan att röra själva grundmekaniken: att skjuta ihopkopplade orange och blå portaler på valfri ljus, plan yta för att flytta fart, siktlinjer och föremål genom rummet. Tre nya geltyper lägger till helt nya pusselkategorier ovanpå originalets formel — Repulsion-gel studsar allt som rör den rakt upp i luften, Propulsion-gel bygger upp språngfart vid kontakt, och Conversion-gel, en vit färg, gör icke-portalbara ytor portalbara — och Excursion-tunnlarna, dragstrålelika korridorer som för föremål (och Chell) längs en fast bana, samspelar med Aerial Faith-plattorna och ljusbroarna för att göra de senare testkamrarna till genuint tredimensionella fysikproblem. Wheatley, med röst av Stephen Merchant, tar över som huvudsällskap från GLaDOS under ungefär halva kampanjen innan berättelsen vänder, och Cave Johnsons inspelade högtalarmeddelanden, med röst av J.K. Simmons, levererar större delen av bakgrundshistorien genom bakgrundsljud snarare än mellansekvenser. Den fristående co-op-kampanjen, med robotarna Atlas och P-Body, ger varje spelare sina egna två portaler och tar bort röstchatt till förmån för ett pekbaserat förslagssystem, vilket tvingar fram genuint samarbete kring pussel ingen ensam spelare kan lösa. Den ärliga nackdelen: den utdragna Old Aperture-tillbakablicken i kampanjens mittparti saktar ner tempot rejält jämfört med originalets tightare, mer klaustrofobiska känsla, och pussel byggda kring de nya gelerna avslöjar ibland sin lösning så tydligt att utmaningen blir ren exekvering snarare än genuin upptäckt.

28. Resident Evil 4#

Capcoms nyinspelning från 2023 bygger om 2005 års spanska by-skräck från grunden i stället för att bara putsa ytan, och behåller Leon Kennedys jakt på den kidnappade presidentdottern Ashley Graham medan nästan varje system under ytan görs om. Den nya pareringsmekaniken låter ett exakt tajmat knivblock avvärja en attack och ofta ostabilisera fienden, men kniven har nu en hållbarhetsmätare som sliter ner sig med varje parering och stick, vilket tvingar fram återkommande besök hos Handlaren för reparation eller uppgradering i stället för att behandla kniven som ett oändligt verktyg. Portföljinventariet, ett rutnät där varje vapen, ört och skatt fysiskt måste vridas och placeras för att få plats, återkommer från originalet och förblir ett av seriens mest särpräglade resurshanteringspussel. Craftingsystemet, nytt för den här versionen, låter spelare kombinera krutpulver och andra komponenter till ammunition eller granater direkt i fält i stället för att bara hitta färdiga skott, och Ashleys AI är omarbetad i grunden så att hon kan beordras gömma sig för fiender i stället för att kräva ständig eskortpassning. Smygavlivningar, som saknades i originalet, låter Leon oskadliggöra en omedveten Ganado med ett enda knivhugg innan en strid ens börjar, vilket ger försiktiga spelare en möjlighet 2005 års version aldrig erbjöd. Den ärliga nackdelen: pareringens tidsfönster är så generöst att erfarna spelare kan trivialisera de flesta vanliga möten långt innan kampanjen är slut, och en handfull av originalets mer teatraliska höjdpunkter, däribland delar av öns mutantfyllda final, har kortats ner eller gjorts om på sätt mångåriga fans ser som ett steg tillbaka från förlagan.

29. God of War#

Santa Monica Studios omstart från 2018 gör om Kratos till en åldrande, sliten far och sätter honom vid sonen Atreus sida samtidigt som både strid och kamera byggs om från grunden. Leviathan-yxan, som kastas mot fiender eller mål i miljön och kallas tillbaka till Kratos hand med en knapptryckning, ersätter de gamla Blades of Chaos som huvudvapen och gör både enkel strid och pusselsolvning till frågor om bana och tajming. Hela spelet, mellansekvenser inräknade, spelas upp i en enda sammanhängande tagning utan klipp eller laddningsskärmar, ett grepp regissören Cory Barlog höll fast vid trots den tekniska svårighet det skapade för teamet. Atreus fungerar som en styrbar andrastridande, skjuter pilar på kommando och får efter hand element- och bedövningspilar som kan tilldelas separat från Kratos egen komboträd. Spartan Rage, som fylls genom att både utdela och ta emot skada, låter Kratos lägga undan vapnen helt för en kort stund av barhänt högskadeslagsmål, bäst sparad till att avsluta en ostabiliserad fiende eller ett nödläge när Atreus är i akut fara. Lake of Nine, ett halvöppet nav som binder ihop spelets nordiska riken, tas sig fram med båt och öppnar gradvis nya roddrutter och låsta dörrar allteftersom historien och sidoinnehållet fortskrider, vilket ger backtracking en faktisk känsla av att världen växer i stället för att upprepa sig. Den ärliga nackdelen: den fasta axelkameran som gör enbildstagningen möjlig begränsar också sidosynen i trånga strider, vilket gör det lätt att ta en smäll från en fiende som aldrig synts i bild, och de sena Valkyria-superbossarna låser in en del av spelets bästa utrustning bakom en svårighetsspik betydligt brantare än något huvudhistorien begär av spelaren.

30. Super Mario Galaxy#

Nintendo EAD Tokyos Wii-plattformare från 2007 skickar Mario mellan dussintals små, klotformade planetoider, var och en med sin egen lokala gravitation som låter honom gå runt hela den krökta ytan och hoppa sömlöst från en planetoids dragningskraft till nästa. Snurrattacken, som utlöses genom att skaka Wii-fjärrkontrollen, fungerar både som stridsrörelse mot fiender och som sätt att aktivera vissa brytare och föremål, vilket kopplar konsolens rörelsestyrning direkt till kärnspelandet i stället för att klistra på den som ett gimmick. Stjärnbitar, små stjärnformade partiklar utspridda över varje galax, samlas in med fjärrkontrollens pekare på skärmen och kan skjutas mot fiender för att bedöva dem eller matas till de små stjärnvarelserna Hungriga Lumas, som förvandlas till helt nya galaxer när de blivit mätta. Startstjärnor slungar Mario över klyftor eller mellan planetoider i en fast bana, medan Dragstjärnor låter honom greppa och slunga sig mellan hopparade gravitationspunkter, och båda mekanikerna gör själva förflyttningen till lika mycket pussel som vilken enskild banas plattformsutmaning som helst. En andra spelare kan när som helst gå med i Co-Star-läget och styra pekaren separat för att samla stjärnbitar och kort bedöva fiender utan att någonsin ta direkt kontroll över Mario själv. Den ärliga nackdelen: den skakningsbaserade snurrattacken misstolkar ibland en feltajmad rörelse mitt i precisionsplattformande och utlöser en oönskad snurr mitt i ett hopp, och Comet Observatory-navet som binder ihop galaxerna är betydligt mindre och mindre utforskningsbart än seriens andra 3D-nav, vilket ger litet skäl att dröja kvar mellan uppdragen.

Rankingen ovan blandar IGDB:s sammanvägda kritiker- och användarbetyg med Steams egen andel positiva användarrecensioner, och bara för spel med ett riktigt urval bakom siffran snarare än en handfull tidiga betyg som kan svänga vilt. Inget på listan är handplockat vare sig för inkludering eller placering — ordningen är ett direkt resultat av det kombinerade betyget, vilket betyder att den flyttar sig automatiskt när fler betygsätter spelen eller nya releaser tillkommer med tillräckligt många recensioner för att bedömas rättvist. Se det som en ögonblicksbild av vilka äventyrsspel som är värda att spela just nu, inte ett fast, permanent utlåtande, och kolla in igen med jämna mellanrum — ett bra öppet äventyrsspel som släpptes förra månaden har kanske inte hunnit samla tillräckligt med recensioner för att hamna där det till slut kommer landa.