1Patrick's Parabox
≈ R$ 106Sokoban, Logic, Puzzle, Difficult, Minimalist
Mas: 10 h em vez de 19 h
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Baba Is You, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Sokoban, Logic, Puzzle, Difficult, Minimalist
Mas: 10 h em vez de 19 h
Página do jogo
2Programming, Puzzle, Logic, Difficult, Indie
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
3Programming, Puzzle, Logic, Indie, Difficult
Mas: 27 h em vez de 19 h
Página do jogo
4Sokoban, Puzzle, Difficult, Indie, Pixel Graphics
Mas: Mais difícil
Página do jogo
5Sokoban, Puzzle, Difficult, Pixel Graphics, Indie
Mas: Mais difícil
Página do jogo
6Sokoban, Puzzle, Logic, Cute, Pixel Graphics
Mas: 1 h em vez de 19 h, Cooperativo, Mais fácil
Página do jogo
7
8Logic, Programming, Puzzle, Pixel Graphics, Difficult
Mas: 3 h em vez de 19 h
Página do jogo
9
10Um olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Baba Is You, no que difere e quem deve pular.
1Como Baba Is You:
Patrick's Parabox busca a mesma sensação que Baba Is You persegue: o momento em que um quebra-cabeça deixa de parecer um quebra-cabeça e passa a parecer um pequeno sistema lógico fechado, que você precisa contornar pensando por dentro dele. Baba Is You faz isso transformando as próprias regras em blocos empurráveis na grade, então resolver uma fase significa reescrever o que é sólido, o que é você e o que vence. Patrick's Parabox faz isso ao fazer caixas conterem outras caixas, incluindo caixas que contêm a própria fase, ou a caixa dentro da qual você está agora. Empurre uma caixa em que você também está dentro, e o mundo ao seu redor se desloca em vez da sua posição nele. Aninhe uma cópia do quebra-cabeça dentro de si mesmo e, de repente, mover um quadrado muda de uma só vez toda uma estrutura recursiva. Nenhum dos dois jogos explica o truque logo de cara; ambos entregam uma fase pequena e segura, deixam você quebrar sua própria suposição sobre como empurrar funciona e depois constroem mais quarenta fases em cima dessa única descoberta. A satisfação, nos dois casos, vem do mesmo lugar: não de reflexos nem de gestão de recursos, apenas de encarar uma grade estática até que a única mudança de perspectiva que a torna resolvível se encaixe, e depois nunca mais ver aquela grade do mesmo jeito. Os dois jogos também são incomumente generosos em deixar quem travou vagar: o mapa de mundo de Baba Is You permite sair de uma sala difícil e voltar depois com olhos novos, e Patrick's Parabox estrutura seus mundos da mesma forma, agrupando quebra-cabeças para que um frustrante possa ser deixado de lado sem perder progresso em outro lugar. Nenhum dos dois depende de cronômetro, inimigo ou estado de falha além de uma fase simplesmente ainda não resolvida, o que mantém a pressão inteiramente mental em vez de mecânica, e ambos construíram comunidades pequenas, mas dedicadas, de jogadores que tiram capturas de tela de suas soluções e comparam abordagens, já que uma única fase muitas vezes tem mais de uma resposta válida depois que o truque por trás dela é compreendido.
Mas:
Os dois jogos chegam a essa sensação por vocabulários mecânicos completamente diferentes. Os quebra-cabeças de Baba Is You tratam de linguagem e montagem de regras, arranjando palavras como WALL, STOP, PUSH e YOU em frases que mudam as leis da fase. Patrick's Parabox nunca toca em linguagem; é uma variante pura de sokoban, construída inteiramente em torno de recursão espacial e contenção aninhada, mais próxima em linhagem de um jogo clássico de empurrar caixas do que de um brinquedo de programação. Patrick's Parabox também é um projeto solo do desenvolvedor Patrick Traynor, lançado originalmente para Windows, macOS e Linux em 29 de março de 2022, com versões para Switch e PS5 em 26 de julho de 2023, e costuma custar cerca de 20 euros, alguns euros a mais do que o preço usual de Baba Is You. Sua contagem de quebra-cabeças e sua estrutura também são mais lineares do que o mundo semiaberto de salas de Baba Is You, guiando você fase a fase por truques de recursão cada vez mais complexos em vez de deixar você vagar entre áreas e pular quebra-cabeças que o travam.
Pule se
você quer especificamente o gancho de reescrever regras e usar a linguagem como mecânica que torna Baba Is You único; Patrick's Parabox nunca deixa você mexer em uma regra, apenas em uma caixa, por mais engenhosamente aninhada que seja.
2Como Baba Is You:
SpaceChem compartilha a disciplina central de Baba Is You de obrigar você a construir um sistema funcional a partir de um pequeno número de peças primitivas antes que uma fase deixe você passar. Onde Baba Is You dá palavras como IS, PUSH e STOP para montar regras, SpaceChem dá dois braços robóticos chamados waldos, que se movem por laços de instruções programáveis, e pede que você agarre, ligue, gire e embaralhe átomos em uma molécula-alvo dentro de uma pequena câmara de reator. Os dois jogos são quase totalmente silenciosos sobre a resposta certa, jogando você em uma fase com restrições suficientes para tornar o fracasso óbvio e exigir insight de verdade para o sucesso, e deixando o momento de eureca chegar sozinho quando você nota a única interação que ainda não tinha tentado. As fases mais avançadas de SpaceChem encadeiam vários reatores em linhas de produção completas, do mesmo jeito que as fases avançadas de Baba Is You encadeiam várias combinações de regras em estruturas que só funcionam como um todo, e ambos recompensam o tipo de jogador que gosta de rascunhar uma solução no papel antes de tocar no teclado. Os dois jogos também tratam seus próprios tutoriais como quebra-cabeças em miniatura: os primeiros reatores de SpaceChem e as salas iniciais de Baba Is You introduzem exatamente uma ideia nova de cada vez e depois confiam que você vai recombiná-la mais tarde sem lembretes, construindo um vocabulário privado de truques que só significa algo para quem jogou as fases anteriores. Essa recusa compartilhada de explicar demais é parte do motivo pelo qual ambos duraram mais do que contemporâneos mais chamativos; a dificuldade é real, mas é uma dificuldade que você construiu para si mesmo ao entender mal o sistema, não uma dificuldade imposta de fora.
Mas:
SpaceChem é fundamentalmente um jogo de quebra-cabeça de programação, e não de manipulação de regras: você escreve um laço de instruções que roda sem parar, e uma solução funcional precisa sobreviver a ser executada corretamente ciclo após ciclo, o que é uma habilidade muito diferente da mudança lógica de perspectiva de um só golpe de Baba Is You sobre uma fase estática. Foi feito pela Zachtronics e lançado em 2 de março de 2011, uma década antes de Baba Is You, e roda em Windows, macOS, Linux, iOS e Android a um preço baixo, de cerca de 10 euros. Sua curva de dificuldade também é famosamente mais íngreme e punitiva do que a de Baba Is You, com fases do fim do jogo esperando que você gerencie vários reatores sincronizados e milhares de ciclos, um nível de complexidade de engenharia que Baba Is You nunca exige, mesmo em seus quebra-cabeças opcionais mais difíceis. SpaceChem também quase não tem mapa ou estrutura de mundo; é apresentado como uma sequência bastante linear de missões com um leve enquadramento narrativo sobre a divisão de pesquisa de um programa espacial, enquanto as salas de Baba Is You ficam dispostas em um mapa de mundo explorável que você pode percorrer e revisitar na ordem que quiser, dando ao jogo mais novo um ritmo mais solto e dirigido pelo jogador do que a progressão mais rígida de SpaceChem.
Pule se
você quer quebra-cabeças que resolve uma vez e deixa para trás, sem escrever e depurar um programa repetitivo; SpaceChem é, no fundo, um jogo de programação, e suas fases mais difíceis estão mais perto de engenharia de verdade do que dos lampejos isolados de insight de Baba Is You.
3Como Baba Is You:
Opus Magnum pega a mesma base de quebra-cabeça de engenharia da Zachtronics de SpaceChem e a poli em algo mais acessível, o que o torna uma ponte mais suave dos quebra-cabeças baseados em descoberta de Baba Is You para um design próximo da programação. Você constrói pequenas máquinas com braços, trilhos e pistões em uma grade hexagonal, fazendo-as girar em laço para agarrar e combinar ingredientes alquímicos em um composto-alvo, e, assim como em Baba Is You, raramente há uma única resposta correta; o jogo entrega um resultado-alvo e deixa você chegar a ele com qualquer engenhoca que consiga fazer funcionar, e depois pontua discretamente seu custo, velocidade ou tamanho, se você quiser otimizar mais. Essa camada opcional de voltar para refinar uma solução que já funciona espelha a forma como Baba Is You deixa você abandonar uma solução desajeitada, mas válida, e procurar uma mais limpa depois. Os dois jogos também apostam forte em retorno visual, observando sua estrutura de regras ou sua máquina operando em tempo real, em vez de números abstratos, para dizer se sua ideia funciona. E ambos estão incomumente dispostos a deixar uma solução feia valer: Opus Magnum deixa de bom grado uma máquina extensa e ineficiente cumprir sua tarefa para sempre, exatamente como Baba Is You aceita uma cadeia de regras desajeitada que tecnicamente satisfaz a condição de vitória, deixando a versão elegante como uma busca opcional separada para quem a quiser, e não como um requisito para terminar o jogo.
Mas:
Os quebra-cabeças de Opus Magnum são construídos e executados, não lidos e reorganizados; sua máquina roda em um laço que você projeta peça por peça, e fazê-la completar corretamente até um único ciclo é a condição de vitória, não a descoberta de uma combinação de regras engenhosa. Foi desenvolvido pela Zachtronics, entrando em early access em 19 de outubro de 2017 e chegando ao lançamento completo em 8 de dezembro de 2017, e está disponível para Windows, macOS, Linux e Switch por cerca de 20 euros. Sua apresentação também é bem diferente, envolta no mundo fictício de um alquimista, com clientes e encomendas nomeados, dando a ele um fio narrativo que Baba Is You, com suas salas minimalistas e sem palavras, nunca se preocupa em ter. Os dois também diferem na forma como você interage com uma solução depois de tê-la: Opus Magnum permite avançar e retroceder a animação de uma máquina pronta como um mecanismo de relógio, para admirá-la ou depurá-la, um tipo de reprodução para o qual Baba Is You não tem equivalente, já que uma sala resolvida simplesmente termina no instante em que a condição de vitória é cumprida.
Pule se
você não quer construir e depurar um mecanismo repetitivo; Opus Magnum é um jogo de construção e otimização, enquanto os quebra-cabeças de Baba Is You se resolvem no instante em que você vê a regra certa, sem nada mais para construir depois.
4Como Baba Is You:
Stephen's Sausage Roll e Baba Is You pertencem ao mesmo pequeno clube de jogos de quebra-cabeça que pegaram um gênero bem batido, sokoban neste caso, e encontraram uma única ideia nova tão profunda que conseguiu sustentar um jogo inteiro. Baba Is You reinventa o empurrar blocos fazendo as regras serem empurráveis; Stephen's Sausage Roll o reinventa fazendo o objeto empurrado ser uma salsicha de dois quadrados em um garfo, que rola de ponta a ponta a cada empurrão, de modo que sua orientação, e não apenas sua posição, precisa ser acompanhada e planejada. Os dois jogos são implacavelmente precisos quanto às consequências: um movimento errado em Stephen's Sausage Roll queima ou deixa a salsicha crua e arruína o quebra-cabeça, do mesmo jeito que uma mudança de regra descuidada em Baba Is You pode trancar você para fora de uma solução, e ambos esperam que você planeje vários movimentos à frente na cabeça antes de se comprometer com um único empurrão. Nenhum dos dois enche seus quebra-cabeças de enchimento; quase toda fase introduz ou recombina uma ideia mecânica, e a sensação de um sistema elegante e completo é quase idêntica entre eles. Os dois jogos também vieram de um único designer obsessivo trabalhando em grande parte sozinho, e isso aparece em como cada fase serve com firmeza à ideia central; não há bioma de enchimento, nem quebra-cabeça de preenchimento que exista só para alongar uma estimativa de duração, apenas uma longa e disciplinada marcha por todas as consequências de uma regra central que o designer claramente entendia de cabo a rabo antes de construir uma única sala em torno dela.
Mas:
Stephen's Sausage Roll nunca toca em linguagem ou regras; é puramente espacial e físico, e sua dificuldade vem da precisão geométrica e do acompanhamento de orientação, e não de reformular quais são as leis de uma fase. Foi feito quase inteiramente sozinho por Stephen Lavelle sob o selo Increpare Games, lançado em 18 de abril de 2016 apenas para Windows, macOS e Linux, sem versão para console ou celular, e costuma custar entre 25 e 30 euros, bem mais do que Baba Is You. Também é amplamente considerado um dos jogos de quebra-cabeça mais difíceis já lançados, com fama de dificuldade brutal e implacável que vai muito além da curva, em geral gentil e que permite pular fases, de Baba Is You. Seu mundo também é apresentado como uma única pequena ilha com um punhado de áreas nomeadas, e não como o mapa maior de mundos distintos de Baba Is You, e não tem lançamento em console ou celular de nenhum tipo, mantendo-se um jogo exclusivo de PC anos depois do lançamento, enquanto Baba Is You se expandiu para Switch e celulares.
Pule se
você quer o ritmo tolerante de Baba Is You, em que um quebra-cabeça travado pode ser deixado de lado por outro; Stephen's Sausage Roll é famoso por sua precisão punitiva e oferece muito menos espaço para contornar uma parede em que você bateu.
5Como Baba Is You:
Void Stranger começa como uma descida de sokoban bastante comum, empurrando blocos sobre interruptores para cair por mais de cem andares numerados, o que já lhe dá o ritmo de Baba Is You de salas pequenas e fechadas, cada uma ensinando ou testando uma ideia. O que o torna um verdadeiro irmão de Baba Is You, porém, é o que acontece quando o jogador começa a notar que os números dos andares, o laço visível de volta à superfície e pequenas inconsistências em como o mundo se comporta não são decoração, mas pistas de todo um segundo jogo oculto, em camadas por baixo do visível. Baba Is You recompensa quem para de aceitar as regras declaradas de uma fase como certas e começa a testar o que as palavras de regra realmente permitem; Void Stranger recompensa quem para de aceitar a contagem visível de andares e a condição de vitória como certas e começa a questionar a estrutura da própria descida. Os dois jogos são construídos em torno de um genuíno momento de eureca, sem dicas, que reformula tudo o que você pensava que o jogo era, em vez de um pico de dificuldade que você enfrenta na marra. Ambos também confiam o suficiente em seus jogadores para dizer quase nada sobre até onde vai a toca do coelho, e ambos geraram, como resultado, o mesmo tipo de discussão online discreta e avessa a spoilers, em que os jogadores se alertam ativamente para evitar guias e let's plays, porque a descoberta em si é entendida como a maior parte do ponto.
Mas:
As mecânicas da superfície são um quebra-cabeça de sokoban direto, sem manipulação de regras, e a revelação sistêmica mais profunda é algo que o jogo mantém deliberadamente oculto de quem não foi procurar, o que significa que uma primeira jogada pode parecer muito mais simples do que Baba Is You antes de se abrir. Foi feito pelo estúdio finlandês de duas pessoas System Erasure e lançado em 1º de setembro de 2023 apenas para Windows, com compatibilidade com Steam Deck mas sem versão para Switch, PlayStation ou Xbox, e custa cerca de 12 euros. Sua estrutura também é uma única descida contínua, e não o mapa de mundos separados e livremente revisitáveis de Baba Is You, então sua camada oculta é descoberta por persistência e observação ao longo de uma longa run, e não pulando entre salas. A apresentação de Void Stranger também é muito mais atmosférica e sombria do que a paleta plana e alegre de Baba Is You, apostando em um estilo de pixel art silencioso e levemente perturbador com música esparsa, enquanto Baba Is You mantém o tom leve e quase de brinquedo mesmo em suas salas finais mais difíceis e obscuras.
Pule se
você quer manipulação de regras na superfície, e não um sistema oculto cuja existência você precisa descobrir; a reviravolta de Void Stranger é deliberadamente escondida, e seu ciclo básico parece um jogo de sokoban comum até você cavar mais fundo.
6Como Baba Is You:
TIS-100 compartilha a recusa total de Baba Is You em segurar sua mão: os dois jogos jogam você em um sistema definido por um pequeno número de regras rígidas e esperam que você construa o entendimento inteiramente por experimentação, sem uma voz de tutorial explicando o truque. As regras de Baba Is You são palavras como IS e PUSH que você reorganiza em uma grade; as regras de TIS-100 são o conjunto de instruções de um computador antigo fictício e deliberadamente limitado, uma grade de pequenos nós com quase nenhuma memória cada, que você programa em uma linguagem assembly enxuta para passar valores entre eles e produzir uma saída exigida. Enquadrado como o conserto do misterioso computador do seu falecido tio, com um manual dentro do universo do jogo que você precisa ler para aprender o conjunto de instruções, TIS-100 pede o mesmo tipo de pensamento holístico, de olhar o sistema inteiro, que Baba Is You exige quando uma fase tem mais de duas ou três regras ativas interagindo, em que a solução só aparece quando você considera o tabuleiro todo e não um quadrado de cada vez. Os dois jogos também se sentem à vontade sendo genuinamente obscuros sobre seus próprios sistemas até que o jogador arranque clareza deles por tentativa e erro; o manual de TIS-100 explica o conjunto de instruções, mas nunca a solução pretendida de um quebra-cabeça, exatamente como o livro de regras de palavras de Baba Is You explica o que cada palavra pode fazer, mas nunca qual combinação uma determinada sala quer, deixando o insight real inteiramente com você.
Mas:
TIS-100 é inequivocamente um jogo de programação, e não de manipulação de regras; você escreve e depura código assembly real, ainda que mínimo, e o sucesso significa que seu programa roda corretamente, não que você encontrou a única reorganização engenhosa de uma cena estática. Foi feito pela Zachtronics e lançado em 20 de julho de 2015 para Windows, macOS e Linux, com uma versão para iPadOS em janeiro de 2016, e é barato, em geral cerca de 7 euros. Seus quebra-cabeças também são explicitamente numéricos e computacionais, pedindo valores de saída corretos em vários casos de teste, enquanto os de Baba Is You são inteiramente espaciais e lógicos, sem nenhuma aritmética. A ficção de TIS-100 também é incomumente literária para um jogo de quebra-cabeça, entregue por um manual dentro do jogo escrito como se fosse um documento de hardware real e amarelado, um recurso de enquadramento com muito mais atmosfera do que as salas vazias e sem palavras de Baba Is You jamais tentam.
Pule se
você não quer aprender nem uma linguagem de programação enxuta para progredir; TIS-100 realmente exige escrever código assembly funcional, enquanto Baba Is You nunca pede que você escreva nada, apenas reorganize palavras que já existem.
7Como Baba Is You:
SHENZHEN I/O está na mesma linhagem Zachtronics de TIS-100 e bebe da mesma fonte que Baba Is You: silêncio total sobre a solução pretendida, um pequeno conjunto fechado de regras e uma recompensa construída inteiramente no momento de entendimento do próprio jogador, e não em algo que o jogo diga diretamente. Aqui a ficção é a de um engenheiro eletrônico em uma fabricante contratada de Shenzhen, e os quebra-cabeças pedem que você disponha microcontroladores em uma placa de circuito e escreva pequenos programas para cada um, ligando componentes para que a placa inteira se comporte como a especificação de um cliente exige. Como em Baba Is You, o desafio raramente é a execução mecânica depois que você entende o sistema; trata-se de ver como um punhado de peças simples e bem definidas pode se combinar em um todo funcional, e ambos os jogos aceitam de bom grado que você fique muito tempo com um quebra-cabeça antes que a combinação certa surja. Ambos também fazem questão de nunca explicar por que uma peça se comporta de certa forma além de uma descrição técnica concisa, confiando que o jogador descubra as implicações pelo uso, e não por um parágrafo de texto de tutorial, e ambos inspiraram comunidades de fãs dedicadas que compilam soluções ótimas e comparam abordagens muito depois do lançamento.
Mas:
SHENZHEN I/O acrescenta uma camada espacial de hardware sobre seus quebra-cabeças de programação, já que você posiciona componentes físicos em uma placa com espaço limitado e os conecta com fios, e não apenas manipula regras ou palavras abstratas, o que torna seus quebra-cabeças visivelmente mais técnicos e mais próximos de trabalho real com sistemas embarcados do que qualquer coisa em Baba Is You. Foi desenvolvido pela Zachtronics e lançado em 17 de novembro de 2016 para Windows, macOS e Linux, por cerca de 15 euros. Também vem com um manual dentro do jogo escrito como uma folha de dados de hardware de verdade, com a marca de uma empresa fictícia, dando-lhe um sabor denso e técnico que as salas esparsas e sem palavras de Baba Is You nunca tentam. SHENZHEN I/O também inclui um modo secundário opcional de pequenos minijogos de lógica no estilo paciência, sem relação com os quebra-cabeças principais de circuito, uma camada extra de conteúdo de pura lógica sem equivalente em Baba Is You, que mantém sua profundidade opcional inteiramente dentro das salas centrais de manipulação de regras, e não em um minijogo separado.
Pule se
você quer quebra-cabeças que se resolvem assim que vê o truque, e não que exigem código funcional e layout de circuito de verdade; SHENZHEN I/O espera que você construa e depure programas reais, o que é um peso maior do que reorganizar regras em Baba Is You.
8Como Baba Is You:
Hexcells é um jogo muito menor e mais quieto do que Baba Is You, mas compartilha o mesmo apelo fundamental para quem gosta de um quebra-cabeça resolvido inteiramente por dedução, sem reflexos, cronômetros ou tentativa e erro. Ele reformula o Campo Minado em uma grade hexagonal, em que células numeradas dizem quantos de seus vizinhos estão ativos, e cada quebra-cabeça é projetado para ser resolvível por pura lógica sem nunca exigir um palpite, a mesma filosofia rigorosa de design justo que faz as salas mais difíceis de Baba Is You parecerem merecidas, e não baratas, depois que você as resolve. Os dois jogos também se contentam em ser visualmente minimalistas e deixar a própria grade do quebra-cabeça carregar todo o interesse, confiando que uma estrutura lógica bem projetada não precisa de decoração para ser envolvente. E ambos mantêm as sessões individuais curtas, um único quebra-cabeça de Hexcells ou uma única sala de Baba Is You raramente leva mais do que alguns minutos depois que a ideia certa é encontrada, o que faz de qualquer um dos dois um jogo fácil de pegar para uma pausa curta, e não para uma sessão longa e comprometida.
Mas:
Hexcells não tem nada a ver com regras, linguagem ou reorganização sistêmica; é um jogo puro de dedução lógica da família do Campo Minado, mais próximo em espírito de um nonograma ou de um sudoku do que da lógica de caixa de quebra-cabeça de Baba Is You. Foi feito sozinho pelo desenvolvedor Matthew Brown, lançado originalmente em 31 de agosto de 2013 antes de chegar à Steam em 19 de fevereiro de 2014, apenas para Windows, e é extremamente barato, em geral cerca de 3 euros. Também é o primeiro de uma pequena trilogia, com Hexcells Plus e Hexcells Infinite vindo depois como sequências maiores e mais polidas, construídas sobre o mesmo conjunto de regras central, em vez de expandir a mecânica em si. Onde a dificuldade de Baba Is You vem da explosão combinatória, mais regras interagindo de mais maneiras conforme você avança, Hexcells mantém seu conjunto de regras completamente fixo do primeiro ao último quebra-cabeça e em vez disso aumenta suas grades e alonga suas deduções, um tipo de escalada muito mais estreito do que o kit de palavras em constante mudança de Baba Is You.
Pule se
você quer o jogo de palavras e a distorção de regras que definem Baba Is You; Hexcells é um jogo direto, ainda que muito bem feito, de dedução com números e lógica, sem nada disso.
9Como Baba Is You:
Human Resource Machine é provavelmente a porta de entrada mais suave para o design de quebra-cabeças com sabor de programação desta lista, e isso o torna um próximo passo natural para quem gostou de como Baba Is You ensina todo um sistema lógico privado apenas por fases de exemplo. Em vez de código digitado, você arrasta blocos visuais de comando, inbox, outbox, copy, add, jump, para dirigir um pequeno funcionário de escritório que move itens numerados entre esteiras, e o jogo apresenta conceitos como laços e condicionais exatamente do jeito que Baba Is You apresenta novas palavras de regra: colocando diante de você uma fase que não pode ser resolvida sem entender a ideia e deixando você encontrar esse entendimento sozinho. Os dois jogos são construídos quase inteiramente com fases pequenas e discretas, cada uma ensinando exatamente um truque novo antes de combinar truques, e ambos se sentem à vontade sendo genuinamente difíceis na segunda metade sem nunca mudar seu vocabulário central. Os dois também oferecem uma camada opcional de desafio autoimposto depois que uma fase está tecnicamente resolvida, Human Resource Machine pontuando seu programa em tamanho e velocidade com estrelas extras para soluções mais enxutas, e Baba Is You deixando o jogador obsessivo procurar uma cadeia de regras mais curta ou elegante do que a desajeitada que funcionou primeiro, de modo que a sensação de um quebra-cabeça apenas terminado, e não verdadeiramente dominado, é a mesma nos dois.
Mas:
Human Resource Machine foi explicitamente projetado para ensinar lógica de programação de verdade, laços, condicionais, variáveis disfarçadas, vestidos de trabalho burocrático de escritório, então suas lições se transferem diretamente para a programação real de um jeito que os quebra-cabeças de linguagem como mecânica de Baba Is You não tentam. Foi feito pela Tomorrow Corporation e lançado em 15 de outubro de 2015 para Windows e macOS, com versões para Linux, iOS, Android e Switch nos dois anos seguintes, e é um dos jogos mais baratos daqui, por cerca de 10 euros, menos nas lojas de celular. Seu tom também é mais leve e cômico, enquadrado como sátira corporativa com um cenário de escritório caricato, enquanto as salas minimalistas e quase abstratas de Baba Is You não têm nenhuma história ou humor de local de trabalho. Também é o jogo mais curto desta lista por larga margem, em geral terminado por um jogador novo em bem menos de dez horas, enquanto o conjunto completo de mundos e fases secretas de Baba Is You pode ocupar um jogador determinado por bastante mais tempo.
Pule se
você não tem interesse em um jogo que ensina discretamente conceitos reais de programação por baixo dos quebra-cabeças; as lições de Human Resource Machine foram feitas para se transferir para código de verdade, o que não é o que Baba Is You tenta fazer.
10Como Baba Is You:
Infinifactory pega a fórmula da Zachtronics e a leva para três dimensões, o que lhe dá um tipo diferente de exigência espacial em relação a Baba Is You, mantendo a mesma promessa central: dar ao jogador um pequeno kit de ferramentas, um alvo claro e nenhuma explicação, e deixar a solução chegar por sua própria experimentação. Você posiciona esteiras, soldadores e manipuladores em um espaço de voxels para automatizar a montagem de objetos a partir de blocos brutos, e, assim como montar corretamente uma frase de regra em Baba Is You, uma linha funcional de Infinifactory só se encaixa quando você realmente entendeu como cada peça interage com as ao redor em espaço tridimensional, e não em uma grade plana. Os dois jogos também recompensam voltar a uma solução antiga que funciona e perguntar se existe uma mais limpa, e ambos se sentem à vontade deixando um único quebra-cabeça teimoso levar um longo e silencioso período de pensamento real para ser resolvido. Ambos também escalam a mesma ideia básica por uma ampla gama de tamanhos de quebra-cabeça, de pequenas cenas introdutórias que ensinam uma interação a desafios extensos do fim do jogo que pedem que você mantenha na cabeça todo um processo de várias etapas de uma só vez, de modo que a escalada de complexidade parece merecida, e não arbitrária, em qualquer um dos dois.
Mas:
Os quebra-cabeças de Infinifactory são problemas completos de construção em 3D, e não de reorganização de regras, e sua dificuldade vem do raciocínio espacial por todo um volume de espaço e de manter uma linha de produção funcionando sem engarrafamentos, um exercício mental bem diferente de achar a combinação certa de palavras em uma sala plana e estática. Foi desenvolvido pela Zachtronics e lançado em 30 de junho de 2015 para Windows, macOS e Linux, com versão para PlayStation 4 em dezembro de 2015, e costuma custar cerca de 25 euros, na faixa mais cara desta lista. Sua ficção, abdução alienígena e trabalho forçado em uma fábrica fora do planeta, também lhe dá um enquadramento narrativo muito mais sombrio e estranho do que o minimalismo vazio e alegre de Baba Is You. Sua campanha também é estruturada em uma sequência fixa de capítulos de história, e não no mapa de mundo livremente explorável de mundos separados de Baba Is You, então o progresso parece mais linear e menos como vagar por um mapa procurando a próxima sala que você consegue resolver.
Pule se
você não quer pensar em três dimensões completas nem gerenciar uma linha de produção em funcionamento; os quebra-cabeças de Infinifactory são problemas de construção espacial, e não os quebra-cabeças planos de regras baseados em linguagem em torno dos quais Baba Is You é construído.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?