1Parecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Dota 2, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1
2MOBA, Free to Play, Competitive, PvP, Multiplayer
Mas: Mais fácil
Página do jogo
3
4Free to Play, MOBA, Tower Defense, Strategy, Multiplayer
Mas: Mais fácil
Página do jogo
5Free to Play, Warfare, Team-Based, Online Co-Op, Multiplayer
Mas: Mais fácil
Página do jogo
6Free to Play, free-to-play, Third person, Action, Multiplayer
Mas: Mais fácil
Página do jogo
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8
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10Um olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Dota 2, no que difere e quem deve pular.
1Como Dota 2:
Battlerite pega o combate de habilidades de herói e cooldowns que torna satisfatória uma única team fight de Dota 2 e o transforma no jogo inteiro, sem lanes, creeps nem farm. As partidas são duelos de arena 2v2 ou 3v3 em rounds, em que cada campeão tem quatro habilidades ativas e uma Ultimate ligadas a cooldowns, exatamente o formato do kit de um herói de Dota depois que a fase de lane termina e a luta passa a ser sobre executar combos, acertar skillshots e desviar dos do inimigo. Antes da partida, os jogadores escolhem talentos passivos chamados Battlerites, de um pequeno conjunto ligado ao seu campeão, um eco mais leve e rápido das escolhas de itens e de build de habilidades que os jogadores de Dota fazem ao longo de uma partida, e campeões como Pearl, Jumong ou Varesh jogam de forma tão distinta quanto um herói de Dota, cada um com suas rotas de combo, ferramentas de fuga e counters duros para aprender e contornar. O estúdio por trás dele, a Stunlock Studios, criou seu jogo anterior, Bloodline Champions, sobre o mesmo princípio de duelo em arena, lançado em janeiro de 2011, e Battlerite é o descendente mais polido e mais bem sustentado dessa ideia, voltado a quem ama a expressão de habilidade momento a momento de uma team fight de Dota, leitura de animações, posicionamento, controle de cooldowns, mais do que a construção de uma hora que leva até ela. Serve para quem quer o teto de habilidade mecânica de Dota 2 sem precisar de quarenta e cinco minutos e quatro companheiros coordenando uma partida inteira para chegar lá, e para quem gosta de assistir ou revisar replays de duelos equilibrados e mecanicamente densos, um recurso em torno do qual Battlerite construiu sua interface desde o início. Enquanto uma luta de Dota é um momento dramático dentro de um jogo bem mais longo, moldado pelos itens e níveis que os dois lados levaram para ela, um round de Battlerite é o jogo inteiro comprimido nesse momento, repetido com cooldowns renovados e vida cheia a cada vez, então as habilidades de ler e reagir que um jogador de Dota adquire em anos de team fights se transferem quase diretamente, mesmo sem nenhum dos sistemas ao redor.
Mas:
Não há mapa para empurrar, nem itens para comprar no meio da luta, nem farm nem selva; uma partida de Battlerite é uma curta sequência de rounds decididos puramente pela habilidade mecânica e pelos talentos escolhidos antes de começar, mais parecida com uma série de torneio de jogo de luta do que com a escalada lenta de uma partida de Dota. A Stunlock Studios o tirou do early access em 7 de novembro de 2017, trocando no mesmo dia o preço de cerca de 20 euros do early access pelo modelo totalmente free to play, e ele é exclusivo para Windows, com uma versão planejada para Xbox One que foi cancelada antes do lançamento. A Stunlock parou o desenvolvimento ativo em 2019 e mantém desde então tanto Battlerite quanto seu spin-off battle royale, Battlerite Royale, em modo de manutenção, ou seja, sem novos campeões, mapas nem ajustes de balanceamento, embora em 2026 os servidores sigam online e sejam relatados como estáveis, em vez de desligados de vez, ao contrário do próprio Bloodline Champions, que foi totalmente encerrado em 2017 após trocar de hospedagem alguns anos antes. Seu auge competitivo, a Battlerite Pro League, realizou as Global Finals da Temporada 1 na Dreamhack Summer 2018 com premiação de 28.000 dólares, um valor modesto ao lado do The International de Dota 2, que construiu as maiores premiações da história dos esportes eletrônicos por meio de vendas de Battle Pass bancadas pela comunidade, uma diferença de escala que reflete o quanto o público de Battlerite sempre foi menor que o do jogo da Valve, mesmo no seu melhor momento, em torno da temporada de 2018.
Pule se
você quer a estratégia de queima lenta de lane, farm e um mapa para conquistar ao longo de meia hora; Battlerite comprime tudo em duelos curtos de habilidade, sem lanes, sem economia para gerenciar e sem objetivos de mapa além do próprio round.
2Como Dota 2:
Dragon Ball: Gekishin Squadra é um MOBA genuíno e estruturalmente fiel vestido com a pele de Dragon Ball, desenvolvido pela Ganbarion e publicado pela Bandai Namco como o primeiro jogo free to play em equipe da franquia. Duas equipes de quatro escolhem Heróis do elenco de Dragon Ball, cada um com seu próprio kit de habilidades e estilo de jogo, e lutam em um mapa visto de cima com o objetivo explícito de proteger o Hakaishin da sua equipe, Deuses da Destruição no lugar do Ancient de Dota, enquanto avançam para destruir o do inimigo e pegar a sua Dragon Ball para vencer, uma releitura direta da estrutura central de Dota de defender a própria base enquanto se derruba a do oponente. Os heróis ganham experiência e sobem de nível durante a partida, aumentando o poder de suas habilidades e, em alguns casos, liberando transformações no meio do jogo, o que cumpre o mesmo papel que a curva de níveis e a liberação das ultimates de Dota, dando picos de poder no início, no meio e no fim do jogo para planejar as lutas da equipe, em vez de tratar todo herói como igualmente forte desde o primeiro minuto. Serve para jogadores de Dota que gostam do ciclo puro de MOBA, um mapa de objetivos, evolução de heróis, team fights em torno de uma estrutura central para proteger ou destruir, e querem ver esse mesmo esqueleto aplicado a uma licença muito diferente e de sabor mais arcade, com Goku, Vegeta, Freeza e o resto do elenco jogáveis, com seus golpes característicos como ultimates. A câmera vista de cima e o esquema de controle simplificado, feito para funcionar de forma idêntica em tela sensível ao toque, controle e mouse, o colocam mais perto de MOBAs mobile como Mobile Legends ou Arena of Valor do que da precisão exclusiva de mouse e teclado de Dota 2, mas o objetivo de fundo de coordenar quatro companheiros em torno de cronômetros de objetivos e picos de poder dos heróis continua intacto, seja qual for o método de entrada.
Mas:
Ele roda de forma mais rápida e mais arcade que Dota 2, com partidas 4v4 mais curtas que um jogo típico de Dota e sistemas de itens e builds mais simples, feitos em torno de uma estrutura free to play amigável ao mobile, que se monetiza por meio de skins cosméticas, entradas e compras de golpes finais, e não de itens com efeito no jogo comprados durante a partida. Lançado mundialmente em 9 de setembro de 2025 e no Japão um dia depois, é free to play com compras no app e está disponível em um leque incomumente amplo de plataformas para o gênero, Steam, iOS, Android, PlayStation 4 e 5, e Nintendo Switch e Switch 2, permitindo partidas multiplataforma entre jogadores de celular e de console de um jeito que Dota 2, que continua exclusivo para PC, nunca permitiu. A Temporada 8, que chega em outubro de 2026, é anunciada pelos desenvolvedores como uma grande reformulação que muda mecânicas centrais de jogo, então o formato exato do jogo deve mudar de novo logo depois de esta comparação ser escrita, após sete temporadas anteriores de atualizações mais estáveis de elenco e balanceamento desde o lançamento. Ser publicado pela Bandai Namco também significa que seu roteiro responde ao calendário de lançamentos de um licenciador em torno da franquia Dragon Ball mais ampla, e não ao julgamento de um único estúdio, como a Valve decide tudo em Dota 2 internamente, e o histórico da própria Ganbarion está principalmente em jogos de ação licenciados, e não em serviços ao vivo competitivos de longa duração, então sua capacidade de continuar balanceando um MOBA por anos, como a Valve faz há mais de uma década, ainda é uma questão em aberto, e não algo comprovado.
Pule se
você quer a profundidade de itemização de Dota 2, seu elenco de mais de cem heróis construído ao longo de mais de uma década e o matchmaking competitivo exclusivo para PC; Gekishin Squadra é uma versão mais nova, mais leve e mais voltada ao mobile da mesma estrutura central, com uma cena competitiva muito mais jovem.
3Como Dota 2:
Orcs Must Die! Unchained acopla a estrutura de heróis e lanes de Dota 2 à série de tower defense da qual saiu, e o resultado funciona como um MOBA em que farmar creeps é substituído por posicionar armadilhas. As partidas comportam batalhas de até 5v5 entre duas facções, o mesmo tamanho de equipe que Dota 2 usa desde que deixou o editor de Warcraft III para trás, e colocam War Mages, personagens heróis com suas próprias armas, magias e árvores de habilidades, em lanes por onde hordas de orcs avançam em direção a um Rift que cada equipe precisa defender, e matar inimigos ou destruir as armadilhas do inimigo rende ouro que compra armadilhas e equipamentos melhores durante a partida, o mesmo ciclo de poder crescente por que passa um herói de Dota quando o farm vira itens e um herói faz bola de neve de fraco a decisivo. As armadilhas em si, paredes de espinhos, flechas no chão, esmagadores no teto, poços de piche, são a verdadeira marca do jogo, permitindo que uma lane bem montada segure os atacantes quase sozinha enquanto os heróis circulam para disputar o lado inimigo ou um objetivo compartilhado, dando ao controle de lane uma dimensão física e construível que o creep block, o pull e o stack de Dota só aproximam por meio de posicionamento, e não de construção. Os modos iam do simples empurrar de lanes a ondas de sobrevivência Endless e a um modo Siege, mais parecido com Dota, centrado em destruir a base inimiga, e serve para jogadores de Dota que gostam do gerenciamento de lane e do ciclo de transformar ouro em poder, mas querem uma forma mais prática e física de defender uma lane do que clicar com o botão direito nos creeps, além de quem tem nostalgia da série original single-player Orcs Must Die e busca o seu ramo mais competitivo e voltado ao PvP. A sensação de cabo de guerra de uma única lane, em que uma defesa carregada de armadilhas aguenta por um tempo, mas acaba sendo desgastada se o herói inimigo continua pressionando, espelha o vai e vem de uma lane de Dota, em que as wards e os pulls de um bom suporte só conseguem adiar por um tempo um matchup perdido, e os dois jogos acabam recompensando quem converte essa pressão de lane em uma estrutura caindo.
Mas:
Desenvolvido e publicado pela Robot Entertainment, estúdio fundado em 2009 por veteranos da Ensemble Studios, da equipe de Age of Empires, depois que a Microsoft fechou aquele estúdio, ele abriu em open beta em 30 de março de 2016 e foi lançado por completo em 19 de abril de 2017 para Windows, com uma versão para PlayStation 4 em 18 de julho de 2017. A Robot Entertainment desligou os servidores oficiais em abril de 2019, alegando custos de operação insustentáveis depois que o modelo free to play não gerou receita suficiente para manter o jogo com equipe, o que significa que hoje não é possível entrar na fila pela Steam nem por nenhum canal oficial. Um projeto feito por fãs, chamado Project Rechained, hospedado no GitHub com uma comunidade ativa no Discord, restaurou o multiplayer peer-to-peer para até cinco jogadores a partir de julho de 2024 e continua acrescentando traits e consumíveis por cima do jogo original, então a única forma de experimentá-lo agora é por esse cliente não oficial, instalado sobre a base do jogo na Steam, e não por qualquer serviço oficial de matchmaking, e não há garantia de que o esforço da comunidade acompanhe o conteúdo do jogo original como a própria equipe da Valve acompanha Dota 2. A Robot Entertainment encerrou seu título mais leve, Hero Academy, na mesma leva de 2019, o que diz algo sobre o quanto o modelo free to play do estúdio havia se tornado insustentável em geral, e não apenas para Unchained especificamente.
Pule se
você quer um jogo em que dê para entrar na fila por matchmaking oficial agora mesmo, como o de Dota 2; os servidores de Unchained estão offline desde 2019, e jogá-lo hoje significa instalar um projeto de revival feito por fãs, em vez de baixar um cliente com suporte.
4Como Dota 2:
FragPunk é um hero shooter 5v5, e não um MOBA, mas sua tensão central, escolher um personagem com um kit fixo de habilidades únicas e uma ultimate e depois superar a equipe inimiga round a round, vem da mesma linhagem de design de equipe baseado em habilidades à qual Dota 2 pertence. Cada Lancer tem um kit distinto, como um herói de Dota, construído em torno de uma arma característica mais habilidades que precisam ser sequenciadas e contrariadas, e não apenas mais bem miradas, e as partidas têm uma camada própria, próxima de um draft: antes da maioria dos rounds, os jogadores votam em uma Shard Card, um modificador temporário que quebra regras, como gravidade reduzida, headshots que matam com um tiro ou terreno destrutível, que remodela as táticas na hora, de um jeito que ecoa como um pico de poder de item ou uma ultimate saindo de cooldown remodela uma luta de Dota no meio da partida. Aprender quais kits de Lancer têm sinergia com quais Shard Cards, e contrariar os picks e votos da equipe inimiga, recompensa o mesmo tipo de conhecimento de matchup e adaptabilidade durante o jogo que o pool de heróis e as builds de itens de Dota exigem, só que comprimido em rounds de um ou dois minutos em vez de um jogo de trinta a cinquenta, e a estrutura de rounds com plantar bomba por baixo dá a ele o mesmo tipo de viradas de ritmo que uma partida de Dota tem quando uma team fight inverte uma posição perdida. Serve para jogadores de Dota que adoram team fights baseadas em habilidades e contrariar composições inimigas, mas querem um formato em primeira pessoa mais rápido, sem um mapa para farmar ao longo de uma longa sessão. Ele foi lançado em um mercado de hero shooters já lotado, com Valorant e Overwatch, e foi amplamente noticiado como uma das novas entradas de maior sucesso de 2025, o que diz algo sobre o quanto ainda há apetite por jogos de tiro em equipe baseados em habilidades, mesmo entre jogadores que cresceram com jogos de lanes como Dota. A votação da Shard Card é genuinamente social de um jeito que a maioria dos jogos de tiro não é, já que o lobby inteiro vê e debate as opções junto antes de um round começar, ecoando a tomada de decisão compartilhada que uma equipe de Dota precisa fazer na loja ou antes de se comprometer com uma luta, só que resolvida por voto da maioria, em vez de por quem pega o item primeiro.
Mas:
Não há fase de lane, nem selva, nem economia de ouro que atravesse a partida; FragPunk é um jogo de tiro tático em sua essência, mais próximo na estrutura de Counter-Strike ou Valorant do que de um MOBA, com a camada de kits de herói acrescentada a objetivos de rounds no estilo de plantar bomba, e não a um mapa persistente com torres e uma base. Desenvolvido pela Bad Guitar Studio e publicado pela NetEase, foi lançado como free to play no Windows em 6 de março de 2025 pela Steam e pela Epic Games Store, com versões para PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 29 de abril de 2025, e se monetiza por meio de skins cosméticas, charms de armas e um battle pass, sem nenhum sistema pay-to-win ligado aos próprios Lancers ou Shard Cards. O crossplay funciona entre as três plataformas desde o lançamento, o que está mais próximo de como Dota 2 reúne todos os jogadores de PC em um único sistema de matchmaking do que de jogos de tiro que separam as populações de console e PC.
Pule se
você quer o crescimento sustentado e escalonado de poder de farmar e montar itens ao longo de uma partida longa, como Dota 2 recompensa a paciência; FragPunk reinicia a cada round, então não há equivalente a acumular o poder de um herói ao longo de quarenta minutos de um único jogo.
5Como Dota 2:
Eternal Return, feito pelo estúdio coreano Nimble Neuron, pega o ciclo central de Dota 2, escolher um herói, farmar um mapa por níveis e itens e usar um kit distinto para lutar contra outros jogadores, e o coloca em um formato de battle royale, em vez de um mapa de três lanes. Na ilha de Lumia, jogadores em esquadrões solo, duo ou trio limpam acampamentos de monstros PvE e coletam materiais de crafting para montar equipamentos em bancadas fixas, um sistema que funciona como uma versão ampliada e mais prática da itemização por receitas de Dota, antes que uma zona segura que encolhe force lutas entre esquadrões na segunda metade da partida. Os personagens, mais de quarenta até agora, carregam cada um uma arma característica e um kit de habilidades ativas e passivas que sobem de nível ao longo da partida, então escolher um kit de besta e armadilha em vez de um de artes marciais de curta distância muda todo o plano da partida da mesma forma que escolher um herói de Dota antes mesmo de o jogo começar, e composições de equipe baseadas em sinergias específicas de habilidades e itens recompensam o mesmo tipo de conhecimento de draft e noção de matchup que os jogadores de Dota levam para o lobby, até a forma como os personagens se contrapõem por alcance, mobilidade e potencial de burst, e não apenas por atributos brutos. Serve para jogadores de Dota que gostam mais do lado de itemização e build de habilidades do que especificamente de empurrar lanes, e para quem tem curiosidade sobre como ficam kits de herói no estilo MOBA enxertados em um battle royale de mapa que encolhe, em vez de um mapa simétrico de lanes. A maestria que um personagem acumula discretamente ao longo de uma partida usando a mesma arma repetidamente não é muito diferente da árvore de talentos de Dota, que concede pequenos aprimoramentos passivos fixos nos níveis 10, 15, 20 e 25, em vez de deixar os jogadores escolher itens livremente a cada momento, e os dois jogos recompensam permanecer vivo e farmar com eficiência mais do que perseguir kills cedo à custa do próprio crescimento.
Mas:
Não há fase de lane, nem torres, nem mapa de objetivos de equipe contra equipe para derrubar; o jogo inteiro é construído em torno de uma zona de jogo que encolhe e força confrontos em um cronômetro, o que muda o ritmo para algo mais próximo da tensa segunda metade de um jogo de tiro de sobrevivência do que da escalada constante e previsível de uma partida de Dota rumo a uma condição de vitória fixa. Uma partida típica de Eternal Return também dura mais perto de vinte minutos do que dos trinta e cinco a cinquenta minutos que um jogo competitivo de Dota costuma levar, então a satisfação de itemização e maestria de herói que os dois jogos compartilham chega aqui em um relógio bem mais rápido. Eternal Return entrou em early access na Steam em 14 de outubro de 2020 e foi lançado por completo em 20 de julho de 2023, é free to play e roda no Windows, com suporte ao Steam Deck, mas sem otimização completa para ele. Ele tem avaliações de usuários Muito Positivas na Steam e segue com atualizações sazonais ativas, com novos personagens e mudanças no mapa, em 2026, ao contrário de vários outros jogos desta lista cujos desenvolvedores seguiram em frente. Entrar na fila solo, em duo ou em trio também muda o contrato social de uma partida de um jeito que a fila fixa 5v5 de Dota não muda, já que um lobby cheio de jogadores solo precisa negociar alianças temporárias na hora, em vez de coordenar com companheiros pré-formados desde o primeiro minuto.
Pule se
você quer um mapa estruturado de lanes e objetivos, com torres para empurrar e uma base para defender, como o de Dota 2; Eternal Return substitui isso por completo por uma zona de battle royale que encolhe, sem lanes fixas e sem estrutura simétrica de duas equipes.
6Como Dota 2:
Omega Strikers pega a metade de Dota 2 que envolve draft e kits de herói distintos e a aplica a um rápido futebol de nocaute 3v3, em vez de combate de lanes. Antes da partida, cada lado escolhe Strikers, personagens como Juno, Estelle ou Kai, de um elenco que cresceu de forma constante após o lançamento, e a ordem dos picks importa da mesma forma que os picks de heróis importam em um draft de Dota, já que os Strikers se contrapõem por alcance de dash, ângulos de knockback e ultimates Hypercharge, e não apenas por atributos brutos. As partidas são curtas, melhor de três rounds até um número definido de gols, marcados ao jogar uma bola ou um Striker adversário para dentro da zona inimiga, e o kit de cada personagem, uma habilidade principal, um dash e uma ultimate de carga, precisa ser aprendido e contrariado como o combo de magias de um herói de Dota, então a composição da equipe e a ordem dos picks têm peso estratégico real apesar da apresentação de esporte arcade e de uma escada ranqueada chamada Core, que acompanha a progressão competitiva como as medalhas ranqueadas de Dota. Serve para jogadores que gostam da fase de draft de Dota e do contrajogo herói contra herói, mas querem partidas de cinco a dez minutos em vez de quarenta, e para quem se interessa por uma tradução mais física e baseada em ritmo de escolher o herói certo para um confronto específico, em vez de uma baseada em farmar e escalar. O matchmaking multiplataforma, abrangendo PC, consoles e celulares, também faz com que o conjunto de oponentes contra o qual um pick precisa funcionar seja incomumente amplo para um jogo competitivo baseado em heróis, mais próximo de como o pool de matchmaking global único de Dota 2 reúne estilos de jogo muito diferentes do que de um jogo de arena só para console ou só para PC. A divisão de funções dentro de uma equipe, com alguns Strikers feitos para marcar e outros para empurrar inimigos e proteger a vantagem, dá a todo draft um formato aproximado de ataque e defesa para planejar, não muito diferente de como um draft de Dota ainda precisa de uma mistura de carries, iniciadores e suportes, mesmo que qualquer um dos mais de cem heróis do jogo possa tecnicamente ser escolhido para qualquer posição.
Mas:
Não há lanes, itens nem farm; o jogo inteiro se passa em uma única arena pequena, com movimentação, posicionamento e tempo de cooldown substituindo por completo os sistemas de economia de Dota. Desenvolvido e publicado pela Odyssey Interactive, estúdio fundado por ex-desenvolvedores da Riot Games que levaram instintos de design competitivo de League of Legends para um formato muito menor e mais rápido, foi lançado como free to play em 27 de abril de 2023 para Windows, Nintendo Switch, iOS e Android, com PlayStation 5 em 2 de maio, Xbox em 5 de maio e PlayStation 4 em 19 de maio do mesmo ano. Em novembro de 2023, cerca de oito meses após o lançamento, a Odyssey Interactive anunciou que encerraria o conteúdo novo porque o jogo rendia significativamente menos do que custava para operar, embora tenha se comprometido a manter os servidores online com patches de balanceamento e correção de bugs, em vez de desligá-los de vez. Em fevereiro de 2026, o estúdio demitiu cerca de metade da equipe restante, o que levanta dúvidas reais sobre por quanto tempo esse suporte reduzido continua, embora o jogo em si tenha permanecido jogável e online ao longo de 2026.
Pule se
você quer um jogo que esteja recebendo novos heróis, mapas e conteúdo, como Dota 2 recebe patches regulares e um torneio anual; Omega Strikers parou de receber conteúdo novo no fim de 2023 e hoje só tem suporte em nível de manutenção, com um futuro incerto a longo prazo.
7Como Dota 2:
Heroes of Newerth é a coisa mais próxima de um gêmeo que Dota 2 tem, porque foi criado pela S2 Games em 2010, com a permissão do designer original de Dota, IceFrog, para transpor fielmente os heróis e o mapa de Defense of the Ancients para um cliente independente, três anos antes de a Valve lançar a sua própria versão do mesmo jogo. A sobreposição estrutural é quase total: um mapa 5v5 dividido em três lanes, creeps avançando por cada uma delas em intervalos fixos, torres e uma estrutura de base para derrubar, uma selva cheia de acampamentos neutros para farmar ouro e experiência, couriers levando itens de volta à luta e uma mecânica de deny que permite dar o last hit nos seus próprios creeps e torres para tirar ouro e experiência do inimigo, um sistema que passou para Dota 2 quase sem mudanças. Arquétipos reconhecíveis se repetem quase um a um, já que boa parte do elenco original de HoN foi criada como análogos diretos de heróis de Dota, com nomes e visuais diferentes, então um jogador de Dota que entrasse numa partida de HoN reconheceria em minutos o ritmo de lane, jungle, montagem de itens e agrupamento por objetivos, até a fase de draft e ban no estilo Captain's Mode usada em sua cena competitiva, a HoN Tour, que espelha a estrutura de pick e ban que Dota 2 usa em todo grande torneio. Serve para quem tem curiosidade sobre a origem das mecânicas específicas de Dota 2, como deny, couriers, a estrutura de três lanes e as secret shops, e para quem quer ver uma versão do gênero que se separou da mesma fonte antes de a Valve entrar em cena, em vez de um jogo apenas inspirado em Dota à distância. Até o boss neutro se alinha quase exatamente: Kongor, de HoN, um poderoso monstro da selva que deixa um buff de ressurreição ao morrer, cumpre o mesmo papel na mesma parte do mapa que Roshan e a Aegis of the Immortal de Dota 2, guardando um único pico de poder capaz de virar o jogo, em torno do qual as duas equipes planejam o late game, e o nome não é coincidência, já que o projeto comunitário que mantém HoN vivo hoje se chama literalmente Project KONGOR, por causa desse boss.
Mas:
HoN foi lançado em 12 de maio de 2010, após cerca de um ano de beta fechado, inicialmente vendido como produto em caixa antes de se tornar free to play em 29 de julho de 2011, e foi desenvolvido primeiro pela S2 Games, o estúdio que havia criado antes o híbrido de RTS e tiro Savage: The Battle for Newerth e levou essa experiência em multiplayer direto para HoN, e depois, a partir de 2015, pela Frostburn Studios, que encerrou oficialmente o serviço em 20 de junho de 2022, depois que a base de jogadores caiu muito abaixo do necessário para manter os servidores financeiramente viáveis, um destino que Dota 2, ainda apoiado pela Valve e atraindo multidões ao torneio anual The International, com um circuito profissional dedicado, nunca chegou perto de enfrentar. Hoje ele não é oficialmente jogável pela Steam nem por nenhuma loja. Um projeto comunitário chamado Project KONGOR fez engenharia reversa do cliente e restabeleceu extraoficialmente o matchmaking e os torneios, reportando, segundo relatos, vários milhares de jogadores simultâneos no auge, e em janeiro de 2025 uma equipe separada, a Kongor Studios, anunciou um remake completo chamado Heroes of Newerth: Reborn, com novo motor e novos visuais, feito para a plataforma Juvio, embora ainda não tenha sido lançado até o momento desta redação. Enquanto Dota 2 roda no motor Source 2 da Valve, com patches regulares de balanceamento, um rastreador público de bugs e todo o respaldo de uma empresa, HoN, seja na versão mantida pela comunidade ou na futura Reborn, depende inteiramente de esforço voluntário ou de um pequeno estúdio independente, e não de uma empresa do tamanho da Valve.
Pule se
você quer um jogo com manutenção ativa, servidores oficiais, matchmaking e suporte como os de Dota 2; o serviço original de HoN está morto, e jogá-lo hoje significa instalar um cliente não oficial de um projeto de fãs, em vez de baixá-lo da Steam.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?