Das ist GameAvants eigene Rangliste der besten rundenbasierten RPGs im Moment, aufgebaut auf den kombinierten Kritiker- und Spielerbewertungen der Seite und nicht von Hand ausgewählt. "Rundenbasiertes RPG" bedeutet auf dieser Seite Spiele, bei denen Kämpfe über diskrete, abwechselnde, aus einem Menü gewählte Züge aufgelöst werden, was Spielenden unbegrenzt Zeit gibt, Optionen abzuwägen, statt die Reflexe zu verlangen, die ein Action-RPG fordert. Das ist ein enger gefasster, mechanikorientierter Ausschnitt als die JRPG-Unterseite, die Spiele nach kultureller und stilistischer Herkunft gruppiert statt nach Kampfstruktur, und eine völlig andere Achse als die taktische Unterseite, wo Rasterpositionierung und Einheitenbewegung genauso schwer wiegen wie die Zugreihenfolge selbst. Ein Spiel kann auf mehr als einer dieser Listen erscheinen, wenn es genuin für beide qualifiziert, aber die Texte hier konzentrieren sich gezielt darauf, wie Zugreihenfolge, Aktionsökonomie und menügesteuerte Entscheidungsfindung jedes Spiels funktionieren.
Die Reihenfolge unten entsteht aus einer Mischung von IGDBs aggregierter Kritikerwertung mit Steams eigenem Anteil positiver Nutzerrezensionen, nur für Spiele mit einer echten Stichprobengröße hinter der Zahl, und sie verschiebt sich, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Titel mit genug Rezensionen für eine faire Bewertung in den Katalog aufgenommen werden. Lies die Texte unten, um zu sehen, was jedes dieser besten rundenbasierten RPGs wirklich gut macht und wo es schwächelt.
1. The Legend of Sword and Fairy#
Softstar Entertainments taiwanesisches RPG von 1995 bleibt eines der kulturell bedeutendsten Spiele in der chinesischsprachigen Spielegeschichte, dem zugeschrieben wird, die heimische Spieleindustrie zu einer Zeit legitimiert zu haben, als der Markt von Importen dominiert wurde. Seine rundenbasierten Kämpfe mischen Wuxia und chinesische Mythologie mit Genre-Standards wie Elementaraffinitäten, und Gruppenmitglieder handeln in einer festen, durch Geschwindigkeitswerte bestimmten Reihenfolge, was den Kämpfen einen lesbaren Rhythmus gibt statt einer rein reaktiven Hetze. Ein eigenes Herstellungs- und Alchemiesystem für Verbrauchsgüter ergänzt die rundenbasierten Kämpfe um Vorbereitung vor dem Kampf und belohnt Spielende, die vor einem Dungeon Vorräte anlegen, gegenüber solchen, die sich rein auf das Leveln verlassen. Die Liebesgeschichte zwischen der Hauptfigur Li Xiaoyao und der tragischen Zhao Ling'er wurde zu einem echten kulturellen Fixpunkt in der gesamten chinesischsprachigen Welt und brachte eine Franchise, eine TV-Adaption und Jahrzehnte nostalgiegetriebener Neuauflagen hervor. Die mehreren Enden des Spiels, verzweigt anhand von Beziehungsentscheidungen über die ganze Geschichte hinweg statt einer einzigen Schlussentscheidung, gaben ihm eine Wiederspieltiefe, die vielen westlichen Zeitgenossen voraus war. Der ehrliche Nachteil: Das Alter des Spiels zeigt sich stark in Oberfläche und Übersetzungsqualität für nicht-chinesischsprachiges Publikum, und spätere Titel der Franchise gelten nach den meisten Einschätzungen als mechanisch ausgereifter als dieses grundlegende Original.
2. Clair Obscur: Expedition 33#
Sandfall Interactives Debüt von 2025 behält eine klassische rundenbasierte Menüstruktur bei — eine Aktion wählen, sie auflösen, den Zug übergeben —, legt aber Echtzeit-Ausweichmanöver und Konter über jeden Feindangriff, was bedeutet, dass ein Kampf gegen die Maler der Expedition 33 allein durch schlechte Reflexe verloren gehen kann, selbst mit einer perfekt optimierten Zugreihenfolge. Die Lumina- und Pictos-Systeme lassen Figuren passive Effekte aus früheren Kämpfen ausrüsten, sodass Builds im späten Spiel unwahrscheinliche Kombinationen stapeln können, etwa eine Tank-Figur, die darauf ausgelegt ist, bei jedem Konter zurückzuschlagen, auf die das Spiel nie ausdrücklich hinweist. Gustave, Lune, Maelle und der Rest der Expedition spielen sich innerhalb der rundenbasierten Struktur unterschiedlich genug, dass ein Wechsel der Leitfigur mitten im Kampf den ganzen Ansatz verändert, nicht nur das Charaktermodell. Die Zugreihenfolge selbst wird als sichtbare Zeitleiste dargestellt, die durch Fähigkeiten manipuliert werden kann, indem Gegner zurück- oder Verbündete vorgeschoben werden, was eine taktische Ebene hinzufügt, die die meisten menübasierten RPGs nicht bieten. Der ehrliche Nachteil: Das Konter-Timing ist anspruchsvoll genug, dass Spielende, die eine rein rundenbasierte, strategiefokussierte RPG-Erfahrung wollen, die Reflex-Ebene eher als unwillkommene Zutat empfinden könnten als als Verfeinerung.
3. Fear & Hunger 2: Termina#
Das Survival-Horror-RPG des finnischen Solo-Entwicklers Miro Haverinen von 2022 baut seine rundenbasierten Kämpfe um ein Körperteil-Zielsystem herum, bei dem jeder Angriff auf ein bestimmtes Gliedmaß oder Organ zielen kann, und der Verlust eines Gliedmaßes verändert dauerhaft, was eine Figur für den Rest des Durchgangs tun kann, was Routinebegegnungen zu genuin angespannten Ressourcen- und Risikokalkulationen macht. Die Zugreihenfolge des Spiels berücksichtigt Waffengeschwindigkeit und vor dem Kampf getroffene Haltungsentscheidungen, sodass eine auf die Guard-Haltung festgelegte Figur Offensive gegen eine Chance eintauscht, eingehende Angriffe zu blocken, die sonst verstümmeln oder sofort töten würden. Sanity-Mechaniken verschlechtern den mentalen Zustand einer Figur während ausgedehnter Dungeon-Durchgänge und lösen gelegentlich halluzinierte Gegner oder korrumpierte Zugoptionen aus, die die Grenze zwischen mechanischer Herausforderung und psychologischem Horror verwischen. Mehrere spielbare Figuren, jede mit völlig unterschiedlichen Startwerten und einmaligen Spezialfähigkeiten, bedeuten, dass sich dieselbe rundenbasierte Begegnung je nach kämpfender Figur völlig anders abspielt. Der ehrliche Nachteil: Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist bewusst gnadenlos, mit dauerhaftem Charakterverlust und Inhalten, die manche Spielende genuin verstörend finden werden, eine Kombination, die es trotz seines mechanischen Ehrgeizes zu einer Nische macht.
4. The Legend of Heroes: Trails to Azure#
Nihon Falcoms Titel von 2011 (2023 international lokalisiert) verfeinert das rundenbasierte Combat-Link-System der Trails-Reihe, bei dem gepaarte Figuren den Angriff eines Verbündeten unterbrechen können, um einen Folgeschlag hinzuzufügen, was die Gruppenzusammenstellung zu einem Netz aus Paarungsentscheidungen macht, die über die normale Zugreihenfolge gelegt werden. Das Craft-und-S-Craft-System gibt jeder Figur einzigartige Spezialangriffe, die hinter einer sich aufladenden, auf der Zugreihenfolgen-Leiste sichtbaren AT-Anzeige (Action Time) versperrt sind, sodass das Timing eines großen Angriffs bedeutet, die gesamte Zugsequenz von Gruppe und Gegnerformation zu lesen, statt einfach die stärkste verfügbare Aktion zu wählen. Orbments, das Magie- und Statuswert-Anpassungssystem der Reihe, lassen Spielende Quartze in ein Raster stecken, das verändert, auf welche Zaubersprüche und passiven Boni eine Figur Zugriff hat, was rundenbasierte Build-Planung so tief macht wie die Kämpfe selbst. Der Fokus der Handlung auf die politischen Spannungen des Crossbell-Staates, direkt an Trails from Zero anknüpfend, gibt den rundenbasierten Begegnungen erzählerisches Gewicht, das an ein spezifisches, ungewöhnlich geerdetes Setting gebunden ist statt an eine generische Fantasy-Kulisse. Der ehrliche Nachteil: Das Spiel ist eine direkte Fortsetzung, die Vertrautheit mit dem Aufbau von Trails from Zero voraussetzt, und die berüchtigt dichte, langsam köchelnde politische Handlung der breiteren Trails-Reihe ist eine echte Hürde für Spielende, die schnelleren erzählerischen Lohn wollen.
5. Persona 3 Reload#
Atlus' Remake von 2024 des Originals von 2006 baut Persona 3s rundenbasierte Kämpfe um das One-More-System herum, bei dem das Treffen der elementaren Schwäche eines Gegners sofort eine zusätzliche Aktion gewährt, sodass eine gut gelesene Zugreihenfolge die Fähigkeiten einer ganzen Gruppe aneinanderreihen kann, bevor der Gegner überhaupt handelt. Die Persona-Beschwörungsmechanik, an den Evoker der Hauptfigur gebunden, lässt eine einzelne Figur mehrere Personas tragen und mitten im Kampf zwischen ihnen wechseln, was einem Gruppenmitglied Zugriff auf ein rundenbasiertes Repertoire gibt, das so flexibel ist wie der Rest der Gruppe zusammen. Social Links, während der kalendergesteuerten Tagesabschnitte des Spiels aufgebaut, fließen direkt in die Stärke der Persona-Fusion ein und verknüpfen das rundenbasierte Dungeon-Crawling in Tartarus mit einer separat, parallel laufenden Sozialsimulationsebene. Das überarbeitete Theurgy-System des Remakes, neu in Reload, gibt jedem namentlich benannten Gruppenmitglied einen einzigartigen Superangriff, der durch figurenspezifische Bedingungen im Kampf aufgeladen wird, was Build-Vielfalt hinzufügt, die das Original von 2006 nicht hatte. Der ehrliche Nachteil: Tartarus, der einzige sich wiederholende Dungeon des Spiels, ist in seinen Stockwerk-Layouts deutlich monotoner als die maßgeschneiderten Dungeons späterer Persona-Spiele, und die Änderungen des Remakes haben die strukturelle Wiederholung, ein häufiger Kritikpunkt am Original, nicht vollständig behoben.
6. In Stars and Time#
Das RPG des Solo-Entwicklers insertdisc5 von 2023 baut seine rundenbasierten Kämpfe um eine aus Visual Novels entlehnte Zeitschleifenstruktur herum, bei der die Hauptfigur Siffrin denselben Dungeon-Durchgang immer wieder wiederholt und dabei Meta-Wissen über Gegnermuster und Zugreihenfolge-Timing behält, selbst wenn die Gruppe innerhalb der Fiktion jede Schleife vergisst. Die Kämpfe selbst laufen über ein geradliniges rundenbasiertes System, aber die Schleifenstruktur bedeutet, dass Spielende Vorwissen über eine bestimmte Zugsequenz nutzen können, um Combos aufzubauen, die beim ersten Versuch unmöglich zu planen wären, wodurch Wiederholung zur zentralen Fähigkeitsaufbau-Mechanik wird statt zu einer Bestrafung. Craft Points, über die gesamte Gruppe geteilt statt pro Figur verfolgt, erzwingen Zug-für-Zug-Ressourcenentscheidungen darüber, für welche Figur mit der stärkeren Fähigkeit es sich bei einem gegebenen Austausch lohnt, sie auszugeben. Die Erzählung des Spiels, schrittweise durch wiederholte Schleifen und optionale, sich jedes Mal ändernde Gruppengespräche enthüllt, ist direkt damit verknüpft, warum die Kampfschleife überhaupt existiert, statt die Zeitschleife als reinen Spielgimmick zu behandeln. Der ehrliche Nachteil: Die rundenbasierten Kämpfe selbst sind bewusst simpel gehalten und treten hinter die erzählerische Struktur zurück, sodass Spielende, die tiefe taktische Kampfsysteme suchen, hier vergleichsweise dünne Mechanik finden werden.
7. Fallout 2#
Black Isle Studios' Fortsetzung von 1998 lässt ihre Kämpfe über ein rundenbasiertes Aktionspunkte-System laufen, bei dem jeder Angriff, jedes Nachladen und jeder Bewegungsschritt einen gemeinsamen Ressourcenpool pro Figurenzug verbraucht, ein direkter Nachfahre des Tabletop-Kriegsspiels statt der gestrafften Systeme, die spätere RPGs übernahmen. Gezielte Angriffe erlauben es, während des eigenen Zugs mit einem Genauigkeitsabzug auf Augen, Leiste oder Gliedmaßen eines Gegners zu zielen und eine geringere Trefferchance gegen Effekte wie Blenden oder Verkrüppeln einzutauschen, die eine ganze Begegnung mit einer einzigen Aktion entscheiden können. Das SPECIAL-Statussystem und Fertigkeitsproben versperren ganze Städte und Questlinien hinter bestimmten Builds, sodass eine Figur mit hoher Intelligenz und niedrigem Charisma New Renos Questlinien selbst außerhalb von Kämpfen völlig anders erlebt als ein redegewandter Speech-Build. Beim Levelaufstieg gewählte Perks, gegenüber der Liste des Originalspiels erweitert, lassen Spielende auf genuin unterschiedliche rundenbasierte Kampf-Archetypen hinarbeiten, von einem Scharfschützen, der nie in Nahkampfreichweite geht, bis zu einem Schwerwaffen-Build, der Genauigkeit gegen rohen Schaden pro Zug eintauscht. Der ehrliche Nachteil: Mehrere der berüchtigtsten Questlinien und Begegnungen des Spiels zeigen die Nähte eines überstürzten Entwicklungszyklus, und das Tempo der rundenbasierten Kämpfe kann sich in späteren, mit Gegnern mit hohen HP vollgepackten Gebieten ziehen.
8. Jimmy and the Pulsating Mass#
Das RPG des Solo-Entwicklers Kasey Ozymy von 2018 (mit einem Konsolen-Release 2026) nutzt ein klassisches rundenbasiertes Kampfsystem als Rahmen für eine Geschichte, die wiederholt das Register wechselt, von einer bunten Kinderbuch-Fantasiewelt zu genuin verstörendem Body-Horror-Terrain, wobei die rundenbasierten Kämpfe selbst seltsamer und mechanisch feindseliger werden, während sich der Ton verdüstert. Statuseffekte und Debuffs in späteren Begegnungen sind bewusst hart auf eine Weise, die die thematische Korruption des Spiels widerspiegelt, wodurch aus einem anfangs geradlinigen, fast altmodischen rundenbasierten System in der zweiten Hälfte etwas wird, das eher einem psychologischen Spießrutenlauf ähnelt. Der Soundtrack und die Pixelkunst-Präsentation des Spiels setzen stark auf eine bewusst angestaubte, RPG-Maker-nahe Ästhetik, von der sich die meisten Zeitgenossen 2018 schon entfernt hatten, was den späteren tonalen Verschiebungen durch Kontrast mehr Wirkung verleiht. Mehrere Gruppenmitglieder, über die wechselnden Schauplätze der Geschichte hinweg rekrutiert, bringen jeweils eigenständige rundenbasierte Rollen mit, auch wenn das Spiel nicht zurückschreckt, den Zugriff auf sie zu entfernen oder zu verändern, wenn es die Handlung verlangt. Der ehrliche Nachteil: Die zentrale Wendung und der inhaltliche Bruch des Spiels sind bewusst verstörend genug, dass manche Spielende den tonalen Umschwung als genuin belastend statt bloß überraschend empfinden werden, und das Kampfsystem selbst innoviert bis dahin nicht viel über Genre-Konventionen hinaus, bis die Geschichte es dazu zwingt.
9. Library of Ruina#
Project Moons Fortsetzung von Lobotomy Corporation aus dem Jahr 2021 gibt die Management-Sim-Struktur seines Vorgängers zugunsten eines karten- und rundenbasierten Kampfsystems auf, bei dem die Angriffe und Verteidigungen jeder Figur durch physische Karten mit Würfelwurf-Spannen dargestellt werden, und Kämpfe als Serie von Zusammenstößen aufgelöst werden, bei denen gegnerische Karten Wurf für Wurf verglichen werden statt über eine einfache Statusprobe. Stockwerksleitende und ihr Bibliothekspersonal treten in strukturierten Kämpfen gegen Wellen von Gästen an, bei denen das vorausschauende Platzieren von Karten, statt Zug für Zug zu reagieren, die zentrale vom Spiel verlangte Fähigkeit ist, ein bedeutsam anderer Rhythmus als ein Standard-Wähle-und-Greife-an-rundenbasiertes-System. Figurenspezifische "Egos", durch Story-Fortschritt freigeschaltet, fungieren als mächtige Einmal-pro-Kampf-Fähigkeiten, die eine durch das Gewinnen früherer Kartenzusammenstöße aufgebaute Ressource verbrauchen, was den Kartenkämpfen eine Ressourcenmanagement-Ebene hinzufügt. Die dichte, häufig nichtlineare Erzählung des Spiels, erzählt über benannte Gäste-Stockwerke, jedes mit eigenen, in sich abgeschlossenen Handlungsbögen, ist direkt damit verknüpft, welche Kampfbegegnungen Spielende erleben und in welcher Reihenfolge. Der ehrliche Nachteil: Das kartenbasierte Kampfsystem hat eine steile Lernkurve, die deutlich von typischen rundenbasierten RPG-Konventionen abweicht, und die erzählerische Struktur des Spiels verlangt ein Maß an Aufmerksamkeit und Geduld, das Spielende verliert, die einen geradlinigeren rundenbasierten Dungeon-Crawl erwarten.
10. Fuga: Melodies of Steel#
CyberConnect2s RPG von 2021 setzt eine Crew kindlicher Hauptfiguren in einen riesigen Panzer und macht jede Figur zugleich zu Kämpfer und buchstäblicher Waffenbedienerin, mit rundenbasierten Kämpfen, die sich zwischen persönlichen Aktionen und dem Bedienen der Panzerkanonen aufteilen, die vom emotionalen Zustand eines bestimmten Kindes angetrieben werden. Eine Kanone im "Berserk"-Modus abzufeuern verursacht verheerenden Schaden, treibt das bedienende Kind aber bei zu häufigem Einsatz in eine dauerhafte, erzählerisch bedeutsame Verwandlung, was den zahlenoptimierenden Instinkt, den die meisten RPGs belohnen, in eine echte moralische Spannung verwandelt. Die mehreren Waffenslots des Panzers, von denen jeder ein anderes Crewmitglied erfordert, bedeuten, dass rundenbasierte Positionierungsentscheidungen darüber laufen, wer für einen ganzen Kampf welcher Rolle zugewiesen wird, statt nur, welche Aktion in jedem Zug gewählt wird. Bindungsereignisse zwischen den Kindern, zwischen Kämpfen ausgelöst, schalten Unterstützungsfähigkeiten frei, die ihre Kampfwerte und ihr Verhalten in der Zugreihenfolge verändern, was die Found-Family-Erzählung des Spiels direkt mit seiner rundenbasierten Mechanik verknüpft, statt sie getrennt zu halten. Der ehrliche Nachteil: Die Kämpfe des Spiels sind, so solide sie mechanisch auch sind, vergleichsweise kurz und geradlinig neben den am längsten laufenden Franchises des Genres, und das emotional schwierige Thema von Kindersoldaten ist für manche Spielende eine echte Hürde, unabhängig davon, wie die Mechanik damit umgeht.
11. Path of Achra#
Das Roguelike-RPG des Solo-Entwicklers Ulfsire von 2023 reduziert rundenbasierte Kämpfe auf ihre nacktesten Grundelemente: kein explizites Raster, minimale Animation, und Kämpfe werden fast ausschließlich über Zahlen und Symbole aufgelöst, wodurch die Zug-für-Zug-Entscheidungsfindung in einem Tempo abläuft, das eher einem Brettspiel ähnelt als einem klassischen JRPG. Charakter-Builds kombinieren mehrere Castes und Callings, klassenähnliche Modifikatoren, die übereinandergestapelt statt einmalig gewählt werden, sodass ein einzelner rundenbasierter Build ein Dutzend passive Effekte übereinanderlegen kann, die auf eine Weise interagieren, die das Spiel bewusst nicht vollständig erklärt, was Experimentieren gegenüber dem Befolgen eines Guides fördert. Die Kämpfe selbst lösen sich in schnellen, simultanen Zügen auf, bei denen der vollständige Zug der Spielenden und der jedes sichtbaren Gegners in einem einzigen komprimierten Austausch stattfinden, was das übliche Ein-Aktion-nach-der-anderen-Tempo des Genres gegen etwas eintauscht, das eher einer sofortigen taktischen Auswertung ähnelt. Die kurze Spieldauer, mit einer vollständigen Kampagne, die nach Verständnis der Systeme in unter einer Stunde abschließbar ist, macht es zu einem der am schnellsten iterierenden rundenbasierten RPGs, in denen sich tatsächlich ein Build fertigstellen lässt. Der ehrliche Nachteil: Die minimalistische Präsentation und das Fehlen expliziter Erklärungen sind eine echte Hürde für Spielende, die die erzählerische Rahmung oder das visuelle Spektakel eines klassischen rundenbasierten RPGs wollen statt eines heruntergebrochenen Zahlen-Sandkastens.
12. Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition#
Square Enix' definitive Neuauflage von 2019 belässt Dragon Quests klassische rundenbasierte Kommandomenü-Kämpfe größtenteils unverändert gegenüber der jahrzehntealten Formel der Reihe, fügt aber einen 2D-Retromodus hinzu, der es erlaubt, das gesamte Spiel jederzeit in 16-Bit-Pixelkunst-Rundenkämpfe umzuschalten, ein strukturelles Mittel, das direkt in die Kampfpräsentation selbst eingebaut ist. Die Draconian-Quest-Optionen, eine Reihe optionaler Schwierigkeits- und Einschränkungsschalter, die vor dem Start eines Spielstands verfügbar sind, lassen Spielende umgestalten, wie hart sich die rundenbasierten Kämpfe anfühlen, vom Deaktivieren der Möglichkeit, aus Kämpfen zu fliehen, bis zum Entfernen der Heilung während des Kampfes. Figurenspezifische Pep Powers, freigeschaltet, wenn ein Gruppenmitglied im Kampf einen vorübergehenden "Gepowerten" Zustand erreicht, lassen zwei oder drei Figuren ihre Züge zu einem einzigen mächtigen kombinierten Angriff verschmelzen, was Spielende belohnt, die den Pep-Meter jeder Figur über einen Kampf hinweg verfolgen, statt im Autopilot zu handeln. Die Zoom- und Sparkle-Systeme verknüpfen die rundenbasierte Kampfschleife mit der Erkundung der Oberwelt, wobei Schätze und Geheimnisse gezielt so platziert sind, dass sie Spielende belohnen, die zwischen story-vorgeschriebenen Kämpfen erkunden. Der ehrliche Nachteil: Das Kampfsystem selbst ist bewusst traditionell und innoviert nicht viel an der Kommandomenü-Formel des Genres, was manche Spielende als beruhigende Vertrautheit lesen und andere als verpasste Gelegenheit angesichts der ansonsten modernen Produktionswerte des Spiels.
13. Bug Fables: The Everlasting Sapling#
Moonsprout Games' Debüt von 2019 passt die von Paper Mario populär gemachte rundenbasierte Action-Command-Kampfstruktur — einen Knopfdruck timen, um den Schaden eines Angriffs zu verstärken oder eingehenden Schaden zu reduzieren — an ein eigenständiges, insektenthematisches Setting an, frei von Lizenzbeschränkungen. Die drei spielbaren Insekten Vi, Kabbu und Leif bringen jeweils ein genuin anderes rundenbasiertes Repertoire mit: Vis Fernangriffe wirken am besten gegen fliegende Gegner, Kabbus Horn-Angriffe treffen bodengebundene Ziele am härtesten, und Leifs Eismagie kann bestimmte Gegner einfrieren und ihren Zug komplett überspringen, sodass die Gruppenzusammenstellung verändert, welche Begegnungen trivial und welche gefährlich sind. Abzeichen, vor dem Kampf ausgerüstet, verändern rundenbasierte Werte und Fähigkeiten in Kombinationen, die völlig unterschiedliche Spielstile unterstützen, von einem reinen Offensiv-Glaskanonen-Build bis zu einem defensiven Tank-Aufbau, der Kämpfe aussitzt. Die Oberwelt selbst versperrt mehrere optionale Dungeons und Superbosse hinter bestimmten Abzeichen- und Gruppenkombinationen, die durch Erkundung entdeckt werden, was das rundenbasierte Build-Basteln direkt daran koppelt, wie viel von der Welt Spielende bereits aufgedeckt haben. Der ehrliche Nachteil: Das Spiel stützt sich stark auf seinen klaren Paper-Mario-Einfluss, statt die Action-Command-Formel neu zu erfinden, und manche rundenbasierten Begegnungen im späten Spiel verlangen präzises Action-Command-Timing, das reflexbasierter wirken kann als die übliche reine Menüauswahl des Genres.
14. The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC#
Nihon Falcoms Fortsetzung von 2006 (2015 auf Englisch lokalisiert) knüpft direkt an den Cliffhanger von Trails in the Sky an und erweitert dessen rundenbasierte Kämpfe um ein deutlich größeres Aufgebot spielbarer Bracer-Gilde-Figuren, jede eingebunden in das Orbment-System der Reihe, das es erlaubt, mit Quartz-Edelsteinen sowohl Werte als auch verfügbare Zaubersprüche innerhalb eines rundenbasierten Rahmens zu verändern, der um eine sichtbare AT-Leiste (Action Time) mit der kommenden Zugreihenfolge aufgebaut ist. Combat Links, bei denen eine gepaarte verbündete Figur einen Bonusangriff hinzufügen kann, wenn sich der Zug der aktiven Figur auflöst, belohnen es, Gruppenmitglieder vor einem Kampf in bestimmten Paaren zu positionieren, statt das Gruppenaufgebot als austauschbar zu behandeln. Craft- und S-Craft-Fähigkeiten, hinter einer sich aufladenden, auf derselben sichtbaren Zugreihenfolgen-Leiste verfolgten Anzeige versperrt, bedeuten, dass gekonntes rundenbasiertes Spiel bedeutet, genau zu lesen, wann ein mächtiger Zug relativ zur nächsten Aktion des Gegners verfügbar sein wird, nicht nur, jeden Zug die stärkste Option zu wählen. Die genre-bekannte Handlungswendung des Spiels, die die zweiteilige Trails-in-the-Sky-Geschichte abschließt, wird häufig als einer der wirkungsvollsten erzählerischen Höhepunkte der Reihe genannt, aufgebaut auf Dutzenden Stunden rundenbasierten Dungeon-Crawlings und im ersten Spiel gelegter Charakteraufbau-Grundlagen. Der ehrliche Nachteil: Das Spiel setzt voraus, das erste Trails in the Sky gespielt zu haben, um Handlung und Figurenbeziehungen zu verstehen, und sein Kampftempo bewegt sich, obwohl gegenüber dem ersten Spiel verfeinert, immer noch langsam im Vergleich zu moderneren rundenbasierten RPGs.
Diese Rangliste ist eine lebendige, datengetriebene Momentaufnahme davon, wie diese rundenbasierten RPGs im Moment im Verhältnis zueinander bewertet werden, kein festes, endgültiges Urteil. Sie verschiebt sich automatisch, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Veröffentlichungen mit genug Rezensionen für eine faire Bewertung in den Katalog aufgenommen werden — schau später noch einmal vorbei, denn die Daten werden sich ändern.












































































































































































































































































































