"Third-Person" bedeutet auf dieser Seite Shooter, die darauf aufbauen, ein Charaktermodell durch die Welt zu beobachten, statt selbst durch das Visier zu schauen — eine Kamera über der Schulter oder vollständig außerhalb des Körpers, die den eigenen Körper der Hauptfigur, die Deckungsposition und die Nahkampfreichweite jederzeit im Bild hält. Dieser Unterschied ist wichtig, weil er verändert, was das Gunplay eigentlich prüft: ein Ego-Shooter lebt und stirbt mit reflexivem Zielen und peripherer Wahrnehmung, während ein Third-Person-Shooter ganze Systeme um das Lesen von Silhouetten, Bewegung von Deckung zu Deckung und den spezifischen räumlichen Kompromiss herum bauen kann, mehr vom Schlachtfeld rund um die eigene Figur zu sehen — auf Kosten einer etwas weniger präzisen Sichtlinie entlang der Waffe selbst. Das unterscheidet diese Seite auch von den Looter-Shooter- und Battle-Royale-Unterkategorien der Website, die beide selbst reichlich Third-Person-Spiele enthalten — die Trennung hier betrifft konkret Kamera und Kampfgefühl, nicht Loot-Struktur oder Match-Format, weshalb ein Spiel wie Warframe oder Helldivers 2 zu Recht auf mehr als einer dieser Seiten stehen kann.
Die folgende Rangliste kombiniert Game Avants übliche Mischung aus Kritiker- und Spielerbewertungen mit einer redaktionellen Auswahl für Vielfalt, kuratiert statt rein prozentual sortiert, und mischt Spiele, die Third-Person-Shooting in großem Maßstab definieren, mit kleineren Titeln, die sich ihren Platz durch das verdienen, was sie tatsächlich mit Kamera und Waffe anstellen. Die Texte unten erklären, was jeder dieser besten Third-Person-Shooter tatsächlich leistet und wo er schwächelt.
1. Warframe#
Digital Extremes' free-to-play Shooter, 2013 aus Ressourcen des früheren Studiospiels Dark Sector heraus gestartet, versetzt Spielerinnen und Spieler in die Rolle uralter Tenno-Krieger, die kraftvolle Exo-Anzüge namens Warframes steuern, jeder mit vier eigenen Fähigkeiten von Crowd Control bis zu vollem Schadens-Ultimate, alle aus einer festen Third-Person-Kamera betrachtet, die die eigene Silhouette und Bewegungsenergie des Warframes in jedem Kampf zentral hält. Das Bewegungssystem ist das eigentliche Aushängeschild: Bullet Jumping, Wandläufe und momentumverkettende Sprünge lassen erfahrene Spielerinnen und Spieler ein Level fast durchgehend über dem Boden durchqueren, und diese über mehr als ein Jahrzehnt verfeinerte Parkour-Ebene verleiht Warframe eine physische Geschmeidigkeit, an die sich kaum ein anderer Third-Person-Shooter überhaupt wagt, geschweige denn so lange durchhält. Der mehrfach überarbeitete Nahkampf ist tief genug, um für manche Builds das Gunplay komplett zu ersetzen, mit Combo-Systemen und stanzengebundenen Bewegungsmustern für einzelne Waffentypen. Die schiere Größe des Warframe-Rosters, jedes um eine bestimmte Machtfantasie herum gebaut, von der feuerbasierten Zauberin bis zum stealthfokussierten Attentäter, verleiht dem Spiel eine langfristige Build-Vielfalt, die mit dedizierten Looter-Shootern konkurriert, trotz seiner Free-to-play-Ursprünge. Die ehrliche Schwäche: die grindlastige Progression und der berüchtigt verworrene Einstieg für Neulinge, über mehr als ein Jahrzehnt an Systemschichten gewachsen, bleiben eine echte Hürde, die Digital Extremes wiederholt anzugehen versucht, aber nur teilweise geglättet hat.
2. Helldivers 2#
Arrowhead Game Studios' Fortsetzung von 2024 wechselte vom Top-Down-Twin-Stick-Original zu einer vollen Third-Person-Perspektive und machte dabei sein charakteristisches "Strategeme"-System zum eigentlichen Kern des Spiels: Orbitalschläge, Geschütztürme oder Nachschublieferungen anzufordern, verlangt, mitten im Feuergefecht einen bestimmten Richtungscode einzugeben, und dieses Eingabe unter Druck zu vermasseln, ist eine ebenso häufige Todesursache wie die tatsächlich angreifenden Käfer oder Roboter. Dauerhafter Friendly Fire, aus dem Original-Helldivers übernommen und bewusst voll aktiv gelassen, bedeutet, dass ein schlecht gezielter Luftschlag oder ein verirrter Schrotflintenschuss eines Teamkollegen einen Mitspieler ebenso leicht töten kann wie ein Gegner, was echte Kommunikation erzwingt, wo die meisten Koop-Shooter aus Gründen der Zugänglichkeit abmildern. Der satirische Propagandaplakat-Ton rund um "Super Earth" und seinen endlosen Krieg für die verwaltete Demokratie verleiht jeder Mission eine dunkle Komik, an die sich die meisten Militärshooter nicht heranwagen. Terminid-Käferschwärme und Automaton-Roboterstreitkräfte verlangen jeweils unterschiedliche Ausrüstung und Strategem-Wahl, was dem Vierer-Team echte Gründe gibt, vor dem Absprung zu planen, statt ein universelles Build mitzubringen. Die ehrliche Schwäche: Serverkapazität und Matchmaking-Stabilität waren angesichts der überraschenden Popularität des Spiels beim Launch ein ernstes, gut dokumentiertes Problem, und Balance-Patches an Waffen und Strategemen haben mitunter so stark ausgeschlagen, dass ein zuvor solides Loadout über Nacht plötzlich schwach wirkte.
3. Resident Evil 4 (2023)#
Capcoms Remake seines eigenen Meilensteins von 2005 hält das von Parasiten heimgesuchte Ganado-Dorf intakt, während fast jedes System darunter neu aufgebaut wird, und die Kamera über der Schulter — eng hinter Leon Kennedys Schulter fixiert statt eine freiere Third-Person-Ansicht — ist genau der Grund, warum das Spiel überhaupt auf diese Liste gehört: das Messer hat nun begrenzte Haltbarkeit und eine wirklich nützliche Parade, die Leons Nahkampfoptionen zu einem aktiven Verteidigungswerkzeug statt zur letzten Zuflucht macht. Dr. Salvador, der kettensägenschwingende Dorfbewohner, dessen sofort tödlicher Griff die Spannung des Originals definierte, kehrt mit schärferer KI-Positionierung zurück, die seine Hinterhalte kalkuliert statt skriptiert wirken lässt. Ashley Grahams Eskortabschnitte, im Original wegen zerbrechlicher KI vielfach verspottet, wurden so umgebaut, dass sie sich aktiv versteckt und Bedrohungen ansagt, statt im Kugelhagel stehen zu bleiben, wodurch der berüchtigtste Ärgernis der Serie beseitigt wird, ohne den Schwierigkeitsgrad abzumildern. Dorf-, Schloss- und Inselakt verschieben den Ton weiterhin deutlich, von klaustrophobischer Belagerung über gotisches Rätsel-Kabinett bis zu konventionellerer Action, und der hinzugefügte, vom Händler betriebene Waffen-Anpassungsbaum verleiht langfristige Build-Vielfalt, die das einfachere Upgrade-System des Originals von 2005 nicht bot. Die ehrliche Schwäche: der spätere Schwenk zu actionlastigen Set-Pieces ist ein echter Rückschritt in der Horror-Intensität gegenüber der Eröffnungsstunde im Dorf, eine Kritik, die auch schon das Original erhielt, selbst wenn das Gunplay selbst durchgehend scharf bleibt.
4. Risk of Rain 2#
Hopoo Games' Fortsetzung von 2020 verlegte das 2D-Sidescrolling-Roguelike des Vorgängers in einen vollen 3D-Third-Person-Arenashooter, ohne dessen eskalierende Schwierigkeitsstruktur zu verlieren, bei der ein verborgener Timer kontinuierlich jeden Gegner auf der Karte stärkt, je länger ein Run dauert — was Spielerinnen und Spieler aktiv bestraft, die langsam erkunden und jede Stage vollständig plündern wollen. Item-Stacking, bei dem Dutzende passiver Gegenstände auf einer einzigen Figur kombiniert werden können, bis die visuellen Effekte eines Builds den Bildschirm regelrecht verdecken, macht jeden Run zu einem eigenen Build-Optimierungsrätsel, bei dem Synergien zwischen Items mehr zählen als jeder einzelne Fund für sich. Das Roster spielbarer Survivors, von der beweglichkeitsfokussierten Huntress bis zum Risiko-Belohnung-Loader, verlangt jeweils eine andere Beziehung zur Third-Person-Kamera selbst, da manche Builds aggressive Nahkampfpositionierung belohnen, während andere vollständig ums Auf-Distanz-Halten gebaut sind. Das Artefakt-System, freigeschaltet über Rätsel in der Spielwelt statt über Menüs, lässt Spielerinnen und Spieler bestimmte runmodifizierende Regeln umschalten, etwa dass jeder Item-Drop eine garantierte Wahl zwischen drei Optionen statt Zufall ist. Die ehrliche Schwäche: die prozedurale Stage-Generierung und der Zufall bei Item-Drops bedeuten, dass das Ergebnis eines einzelnen Runs stark von frühem Glück abhängen kann, und die eskalierende Schwierigkeitskurve ist bewusst hart genug, dass kürzere, entspanntere Sitzungen genuin schlecht zum Format passen.
5. Marvel Rivals#
NetEase Games' Third-Person-Hero-Shooter, im Dezember 2024 in enger Zusammenarbeit mit Marvel Games veröffentlicht, setzte über dreißig lizenzierte Marvel-Helden und -Schurken in Sechs-gegen-sechs-Teamkämpfe, die um zerstörbare Umgebungen herum gebaut sind, die mitten im Match durch bestimmte Charakterfähigkeiten umgeformt werden können, statt statisch zu bleiben, wobei die Third-Person-Kamera gezielt gewählt wurde, um die überdimensionalen Kräfte und die Silhouette jedes Helden in einem dichten Gefecht lesbar zu halten. Team-Up-Fähigkeiten, die bestimmten Paaren oder Trios von Charakteren erlauben, ihre Kits zu einem einzigartigen gemeinsamen Angriff zu kombinieren, wenn beide im selben Team spielen, geben der Roster-Zusammenstellung eine strategische Ebene jenseits der bloßen Auswahl von sechs starken Einzelhelden. Die Machtfantasie des Rosters stützt sich direkt auf etablierte Marvel-Identitäten — die Fähigkeit des Hulk, mit anhaltendem Kampf immer stärker zu werden, oder Doctor Stranges Portale, die Teamkollegen über die Karte neu positionieren — auf eine Weise, wie sich lizenzierte Shooter selten so vollständig darauf einlassen. Zerstörbares Terrain, sowohl als offensives Werkzeug als auch als Mittel, um mitten im Kampf neue Sichtlinien zu öffnen, gibt Karten über den Verlauf eines Matches eine dynamischere Form, als es die meisten Hero-Shooter versuchen. Die ehrliche Schwäche: als zum Zeitpunkt dieses Textes kaum ein Jahr altes Spiel ist die Balance zwischen dem rasant wachsenden Heldenroster sichtbar noch in Arbeit, mit einzelnen Figuren, die zwischen Patches klar zwischen überstark und kaum genutzt schwanken.
6. ARC Raiders#
Embark Studios' Third-Person-Extraction-Shooter, von ehemaligen Battlefield-Entwicklern auf der Unreal Engine 5 gebaut und im Oktober 2025 veröffentlicht, lässt Solo-Spielerinnen und -Spieler oder Teams zu zweit oder dritt auf eine tödliche, zerstörte zukünftige Erde fallen, um Ausrüstung zu plündern und sich ARC entgegenzustellen, einer mysteriösen mechanisierten Bedrohung, bevor sie mit allem extrahieren, was die Razzia überlebt hat. Die Third-Person-Kamera ist eine bewusste Designentscheidung gerade für ein Extraction-Format, denn sie erlaubt es, Deckung zu lesen, Ecken zu prüfen und die Positionierung eines Teams über genau die Sichtlinien zu managen, die zählen, wenn jeder Tod ein komplettes Ausrüstungsinventar statt nur ein Leben kostet. Crafting und Ausrüstungsprogression, aufgebaut auf Material, das bei erfolgreichen Extraktionen geborgen wird, verknüpfen das Schießen direkt mit einem langfristigen Ressourcenkreislauf, statt Loot als reine kosmetische Belohnung zu behandeln. ARC-Gegnertypen reichen von kleinen plündernden Drohnen bis zu großen, schwer gepanzerten Maschinen, jede verlangt einen wirklich anderen Ansatz aus demselben geplünderten Arsenal. Die ehrliche Schwäche: als frisch veröffentlichter Extraction-Shooter werden Content-Kadenz und Balance zwischen PvE-Maschinenbedrohungen und PvP-Spielerbegegnungen angesichts einer überraschend großen frühen Spielerbasis noch aktiv nachjustiert.
7. Warhammer 40,000: Space Marine II#
Saber Interactives Fortsetzung von 2024, entwickelt vom Studio-Team Saber St. Petersburg und veröffentlicht von Focus Entertainment, steckt Spielerinnen und Spieler in die Rüstung eines Primaris Space Marine, der sich mit einer namensgebenden Swarm Engine durch Tyraniden-Schwärme schneidet, die Hunderte Gegner gleichzeitig darstellt, ohne zur Diashow zu werden. Statt Gesundheit durch Deckung zu regenerieren, exekutieren Spielerinnen und Spieler angeschlagene Gegner in blutigen Nahkampf-Finishern, um die eigene Gesundheit direkt aufzufüllen — ein Kreislauf, bewusst aus DOOM Eternals aggressionsbelohnendem Design übernommen und in eine vollständige Third-Person-Kettenschwert-und-Bolter-Machtfantasie übersetzt. Sieben spielbare Klassen, jede mit bis zu fünfundzwanzig freischaltbaren Perks plus waffenspezifischen Perks und kosmetischer Rüstungsanpassung, verleihen dem Koop-Modus Operations über wiederholte Missionen echte Build-Vielfalt. Die Kampagne wechselt zwischen dichten Tyraniden-Horden und kleinen, präzisen Kämpfen gegen die schnelleren, taktischeren Chaostruppen der Thousand Sons, was einen echten Wechsel im Vorgehen zwischen Gegnerfraktionen erzwingt. Die ehrliche Schwäche: die rund acht bis zehn Stunden lange Kampagne ist im Verhältnis zu ihren Produktionswerten kurz, und das Spiel stützt sich für seine emotionalen Anker stark auf die bestehende Fangemeinde des Warhammer-40.000-Settings, was Neulinge der Lizenz nicht immer vollständig mitnimmt.
8. Tomb Raider (2013)#
Crystal Dynamics' Neustart von 2013 machte aus Lara Croft eine junge, unerfahrene Überlebende, die auf einer feindseligen Insel schiffbrüchig wird, und ersetzte die alte Rätselkisten-Gruftplünderer-Identität der Serie durch einen plündernden, über-der-Schulter-Kampf- und Bewegungskreislauf, der gezielt jedes frühe Feuergefecht wie echte Verzweiflung wirken lassen soll statt geübtes Heldentum. Die Kletteraxt, hier sowohl als Fortbewegungswerkzeug als auch als Nahkampfwaffe eingeführt, lässt Lara Felswände erklimmen und Gegner mit demselben Gerät ausschalten, wodurch Erkundung und Kampf enger verzahnt werden als zuvor in der Serie. Ein Fertigkeitenbaum- und Waffen-Upgrade-System, gespeist durch auf der Insel gesammelte Bergungsteile, erlaubt es, sich schon lange bevor die Story Lara in vollständiges Actionheldinnen-Territorium drängt, auf Stealth-Takedowns, anhaltende Feuergefechte oder eine Mischung aus beidem zu spezialisieren. Optionale Gräber, kleiner und in sich geschlossener als die alten Volllängen-Dungeons der Serie, bewahren ein Stück der klassischen Rätsel-Identität, ohne das Überlebensshooter-Tempo des Hauptspiels zu stören. Die ehrliche Schwäche: das frühe Beharren der Erzählung auf Laras Verletzlichkeit steht im Widerspruch dazu, wie schnell und geschmeidig sie bewaffnete Männer bis zur Mitte der Kampagne mechanisch niederstreckt — eine tonale Diskrepanz, die das Spiel nie vollständig auflöst.
9. Mass Effect 2#
BioWares Fortsetzung von 2010 verfeinerte das Deckungs- und Kräfte-Kampfsystem der ursprünglichen Trilogie zu einem strafferen, reaktionsschnelleren Shooter, während die teambasierte, klassengesteuerte Struktur um Commander Shepard intakt blieb, wobei jede rekrutierbare Begleitfigur des Spiels — Mordin, Garrus, Miranda und andere — um eine Mission herum gebaut ist, die gezielt ihre Persönlichkeit und Kampfrolle vorstellt, bevor sie dem dauerhaften Roster beitritt. Das Finale der Selbstmordmission verknüpft fast jede vorherige Entscheidung, von erforschten Upgrades bis zu abgeschlossenen Loyalitätsmissionen, zu einem wirklich variablen Ausgang, bei dem geliebte Begleitfiguren aufgrund von Stunden zuvor getroffenen Entscheidungen dauerhaft sterben können — ein strukturelles Wagnis, das sich nur wenige Fortsetzungen in diesem Umfang trauen. Biotische und technische Kräfte, gestrafft gegenüber dem umständlicheren, menülastigeren System des Originals, fließen jetzt mit kürzeren Abklingzeiten und klarerem visuellem Feedback direkt ins Gefecht ein, was die klassenbasierte Machtfantasie deutlich unmittelbarer wirken lässt. Loyalitätsmissionen, eine pro Begleitfigur und direkt an deren persönlichen Handlungsbogen gebunden, verliehen der episodischen Missionsstruktur des Spiels echten emotionalen Einsatz jenseits der Haupthandlung. Die ehrliche Schwäche: die starke Betonung vollständiger Loyalitätsmissionen als Voraussetzung für ein gutes Ende bedeutet, dass Spielerinnen und Spieler, die sich der Systeme nicht bewusst sind, wichtige Figuren dauerhaft verlieren können, ohne je zu verstehen, warum.
10. Rise of the Tomb Raider#
Crystal Dynamics' Fortsetzung von 2015 erweitert das Überlebensshooter-Fundament des Neustarts von 2013 um größere, offenere Regionen, die um optionale Challenge Tombs herum gebaut sind — in sich geschlossene Rätselvignetten, die Erkundung belohnen, ohne das linearere, kampforientiertere Tempo der Haupthandlung zu stören. Das Crafting-System wird deutlich vertieft und lässt Lara aus in den Ruinen Sibiriens gesammelten Ressourcen Spezialpfeile, Giftgasgranaten und Rüstungs-Upgrades bauen, was der Vorbereitung zwischen Kämpfen ebenso viel Gewicht gibt wie den Kämpfen selbst. Der Stealth-Bereich erhielt eine echte Überarbeitung gegenüber dem Vorgänger, mit Blattwerk, Schlammtarnung und einem richtigen Takedown-System, das eine gesamte Begegnung ohne offenen Kampf lösen lässt, wenn man sich für den langsameren Ansatz entscheidet. Die Suche der Remnant-Fraktion nach einer mythischen göttlichen Quelle verknüpft das zentrale Rätsel der Kampagne mit den eigenen Forschungen von Laras verstorbenem Vater, was der Geschichte einen persönlicheren roten Faden gibt als der Überleben-zuerst-Rahmen des ersten Neustarts. Die ehrliche Schwäche: die Kampfbegegnungen des Spiels lehnen sich trotz mechanischer Verbesserungen weiterhin an vertraute Deckungsshooter-Beats an, die die Serie schon etabliert hatte, und die Plattformexklusivität beim Launch begrenzte, wie viele Spielerinnen und Spieler es zusammen mit seinem unmittelbaren Vorgänger erlebten.
11. Mass Effect#
BioWares Original von 2007 etablierte die Kern-Action-RPG-Schleife der Trilogie um Commander Shepards Team aus zwei KI- oder koop-gesteuerten Begleitern, mit einem Deckungs- und Kräfte-Kampfsystem, das direkt an die Klassenwahl gekoppelt ist — ein Soldier setzt auf rohen Waffenschaden und unbegrenzte Munitionskapazität, während die biotischen Kräfte eines Adept wie Throw und Singularity Gegner für Folgeschaden in die Luft ketten können. Das Paragon-und-Renegade-Dialogsystem koppelt Moral direkt an einen dauerhaften Rufmesser, der exklusive Dialogoptionen und schließlich ganze Missionsausgänge freischaltet, sobald genug Punkte auf einer der beiden Seiten angesammelt sind. Waffen- und Rüstungsmodifikation erlaubt es, ein Build auf einen bestimmten Schadenstyp oder Nutzwert zu spezialisieren, auch wenn das umständlichere Inventarsystem des Originalspiels, später in den Fortsetzungen vereinfacht, diese Anpassung hier eher zur Pflichtübung als zur Freude macht. Der Mako, ein fahrbares Erkundungsfahrzeug für die Oberfläche zahlreicher Nebenmissionsplaneten, verlieh dem Spiel einen Umfang, den die Fortsetzungen später zugunsten strafferer, kuratierterer Inhalte zurückfuhren. Die ehrliche Schwäche: der Kampf wirkt, so grundlegend er für die Serie auch ist, spürbar rauer und statischer als das, was BioWare in Mass Effect 2 verfeinerte, und mehrere planetare Nebenmissionen greifen wiederholt auf dieselbe Handvoll Gebäudelayouts zurück.
12. Gears of War#
Epic Games' Original von 2006 definierte die moderne Deckungsshooter-Vorlage, von der sich seither fast jeder Third-Person-Militärshooter in irgendeiner Form etwas geliehen hat: der "Roadie Run"-Sprint zwischen brusthohen Deckungsstücken, ein aktives Nachladen-Minispiel, das präzise getimte Tastendrücke mit einem temporären Schadensbonus belohnt, und das Lancer-Gewehr mit eingebautem Kettensägen-Bajonett, das einen Nahkampf-Kill in einen bewusst brutalen Finisher statt in einen weiteren Schuss verwandelt. Das Auftauchen der Locust Horde aus unterirdischen Tunneln verlieh dem Belagerungskriegs-Setting der Kampagne eine eigene visuelle und taktische Identität, abseits der Mensch-gegen-Mensch-Militärshooter, die die Ära dominierten. Truppbefehle, mit denen Marcus Fenix seine COG-Teamkollegen zu bestimmten Deckungspositionen oder konzentriertem Feuer dirigieren kann, legten eine leichte taktische Ebene über die ansonsten schnellen, aggressiven Feuergefechte. Der Koop-Modus, von der allerersten Mission an durch die gesamte Kampagne unterstützt, war für seine Zeit ungewöhnlich vollständig statt nachträglich angeflanscht. Die ehrliche Schwäche: die starre Struktur des Deckungssystems, von brusthoher Wand zu brusthoher Wand, 2006 bahnbrechend, wirkt heute spürbar einschränkender als die flexibleren Bewegungsoptionen, die spätere Deckungsshooter, einschließlich der eigenen Fortsetzungen, irgendwann einführten.
13. Vanquish#
PlatinumGames' Sci-Fi-Shooter von 2010, inszeniert vom Resident-Evil-Schöpfer Shinji Mikami, nahm die gerade erst von Gears of War etablierte Deckungsshooter-Vorlage und sprengte sie bewusst mit dem Boost-Modus des ARS-Exoanzugs, einer Raketengleitfunktion, die Protagonist Sam Gideon knapp über dem Boden mit hoher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld schießen lässt, wodurch Deckung zu einem kurzen Zwischenstopp zwischen Gleitmanövern wird statt zu einem Ort, an dem man sitzt und Feuer tauscht. Bullet Time, automatisch ausgelöst, wenn ein tödlicher Treffer sonst landen würde, oder manuell über die Boost-Anzeige, erlaubt präzise Kopfschüsse mitten durch ein Chaos, das bei normalem Tempo unlesbar wäre, und verknüpft die charakteristische Zeitlupe des Spiels direkt mit seinem aggressiven Vorwärtsmomentum statt mit einem defensiven Panikknopf. Die Boost-Anzeige selbst fungiert als Ressource, die bei Überbeanspruchung überhitzt und bei völliger Entleerung eine kurzzeitige Bewegungsunfähigkeit riskiert, was eine echte Risikoabwägung erzwingt, wie lange man in Bewegung bleibt gegenüber dem Ducken hinter harter Deckung, damit sie sich wieder auflädt. Bosskämpfe, gebaut um große mechanisierte Gegner mit mehreren zerstörbaren Schwachstellen, verlangen denselben Gleit-und-Schieß-Rhythmus, den der reguläre Kampf über eine ungewöhnlich kurze, straff getaktete Kampagne hinweg vermittelt. Die ehrliche Schwäche: diese Kampagnenlänge, oft als eine der kürzesten im Genre mit gerade einmal einer Handvoll Stunden genannt, ließ viele Spielerinnen und Spieler genau in dem Moment nach mehr verlangen, in dem die Systeme des Spiels endlich zu greifen begannen.
14. Days Gone#
Bend Studios' Open-World-Survival-Shooter von 2019 schickt den ehemaligen Outlaw-Biker Deacon St. John durch einen zusammengebrochenen Pacific Northwest voller Freakers, einer schnellen, schwarmintelligenten Infiziertenvariante, deren gewaltige wandernde Horden — manche mit Hunderten gleichzeitig sichtbaren Gegnern — zum charakteristischen Set-Piece des Spiels wurden und Spielerinnen und Spieler dazu zwingen, Gelände, Umgebungsfallen und gecraftete Sprengsätze einzusetzen, statt einen Schwarm dieser Größe einfach direkt niederzuschießen. Das Motorrad, Deacons wichtigstes Fortbewegungsmittel und eine wirklich dauerhafte Ressource, die Treibstoff, Ersatzteile und aus der Welt geplünderte Upgrades braucht, verknüpft die Überlebenssysteme der offenen Welt direkt mit Mobilität — anders als bei den meisten Open-World-Shootern, wo das eher kosmetisches Beiwerk ist. Crafting, aufgebaut auf Material, das beim Erkunden von Lagern und verlassenen Bauten geplündert wird, erlaubt es, Molotowcocktails, Fallen und Schalldämpfer spontan mitten in einer Begegnung zu bauen, nicht nur zwischen Missionen. Lagerbasierte Vertrauenssysteme, bei denen erledigte Aufträge für verschiedene Fraktionslager neue Ausrüstung und Story-Inhalte freischalten, geben den Nebenaktivitäten der offenen Welt einen klareren roten Faden als eine bloße Symbol-Abhak-Liste. Die ehrliche Schwäche: die technische Leistung beim Launch war selbst für Open-World-Maßstäbe spürbar holprig, und der Kampf, so solide er speziell gegen Horden ist, stützt sich gegen menschliche Gegner auf recht konventionelles Deckungsschießen, das nicht an die Erfindungsreichtum der Hordenbegegnungen heranreicht.
15. Star Wars Battlefront II (2017)#
DICEs Mehrspieler-Shooter von 2017, veröffentlicht von Electronic Arts, baute den lizenzierten Star-Wars-Kampf des vorherigen Battlefront um ein klassenbasiertes Trooper-System herum neu auf — Assault, Heavy, Officer und Specialist —, jede mit einem eigenen Kit, ergänzt um groß angelegte Galactic-Assault-Schlachten, die Dutzende Spielerinnen und Spieler, Fahrzeuge und Hero-Einheiten gleichzeitig auf derselben Karte über die gesamte Trilogie-Zeitspanne hinweg zusammenbringen können. Hero-Einheiten, spielbare Versionen von Figuren wie Darth Vader, Rey und Boba Fett, die durch Leistung im Match statt durch festen Spawn verdient werden, lassen einen einzigen gut getimten Pickup einen verlierenden Vorstoß wenden und geben der Third-Person-Kamera Raum, die wiedererkennbaren Lichtschwertduelle und Blaster-Showdowns zu zeigen, auf denen die Lizenz aufbaut. Starfighter Assault, ein eigener Weltraumkampf-Modus, der Spielerinnen und Spieler in X-Wings, TIE-Jäger und größere Kapitalschiffe setzt, gab dem Spiel einen wirklich anderen Kampfrhythmus als seine bodengebundenen Modi, statt dieselben Systeme im neuen Gewand wiederzuverwenden. Der notorisch missglückte Pay-to-Win-Lootbox-Launch des Spiels, den EA innerhalb weniger Tage unter regulatorischem und Spielerdruck zurücknehmen musste, wurde zu einem der meistzitierten mahnenden Beispiele der modernen Spielemonetarisierung. Die ehrliche Schwäche: diese Launch-Kontroverse überschattete Jahre wirklich gut aufgenommener Post-Launch-Inhalte und Neubalancierungen, und die Einzelspielerkampagne des Spiels bleibt spürbar kürzer und weniger ambitioniert als seine Mehrspielersysteme.
Diese Seite lässt sich am besten zusammen mit Game Avants breiterer Shooter-Kategorie und ihren Schwesterseiten zu Ego-Shootern, Battle Royale und Looter-Shootern lesen, um das vollständige Bild davon zu bekommen, wo Third-Person-Shooting im Rest des Genres steht. Die obige Rangliste kombiniert die kombinierten Kritiker- und Spielerbewertungen der Seite mit einer redaktionellen Auswahl für Vielfalt und wird sich weiter verschieben, sobald mehr Spiele eine echte Stichprobengröße an Rezensionen erreichen und neue Third-Person-Shooter in den Katalog aufgenommen werden — als lebende Bestenliste der aktuell besten Third-Person-Shooter zu verstehen, nicht als endgültiges Urteil.
































































































