1Five Nights at Freddy's 2
≈ R$ 42Robots, Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Point-and-click
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Five Nights at Freddy's, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Robots, Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Point-and-click
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
2Robots, Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Survival
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
3Robots, Horror, Survival Horror, Dark, Survival
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
4Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Survival, Dark
Mas: 2 h em vez de 3 h, Cooperativo
Página do jogo
5Horror, Survival Horror, Robots, First-Person, Dark
Mas: 2 h em vez de 3 h, Mais fácil
Página do jogo
6Horror, Survival Horror, Psychological Horror, First-Person, Survival
Mas: 6 h em vez de 3 h, Cooperativo
Página do jogo
7Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Dark, First-Person
Mas: 7 h em vez de 3 h, Mais fácil
Página do jogo
8Horror, Jump Scare, Survival Horror, Psychological Horror, Dark
Mas: 2 h em vez de 3 h
Página do jogo
9Horror, Jump Scare, mascot horror, Survival Horror, Survival
Mas: Mais fácil
Página do jogo
10Horror, Survival Horror, Psychological Horror, Dark, Survival
Mas: 7 h em vez de 3 h, Cooperativo, Mais fácil
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Five Nights at Freddy's, no que difere e quem deve pular.
1Como Five Nights at Freddy's:
Five Nights at Freddy's 2 é a sequência direta do próprio Scott Cawthon, criada e lançada no mesmo ano do original, e mantém exatamente a premissa: um vigia noturno fica sentado em uma mesa dentro da Freddy Fazbear's Pizza e precisa sobreviver até as 6 da manhã contra animatrônicos que vagam pelo prédio quando as luzes se apagam. Ele amplia o elenco de forma dramática, juntando os originais desgastados, agora chamados de animatrônicos withered, a uma nova linha de modelos toy mais brilhantes, então, em vez de vigiar quatro ameaças, você acompanha perto de uma dúzia, cada uma com seu próprio caminho até o escritório e seu próprio sinal nas câmeras. A tensão central em torno da qual Cawthon construiu o primeiro jogo, alternar entre câmeras enquanto um recurso limitado vai acabando, sobrevive aqui de forma transformada. Não há medidor de energia para o prédio; em vez disso, a lanterna usada para checar o corredor tem a própria bateria, e a máscara do Freddy Fazbear, usada na hora certa, engana a maioria dos animatrônicos que se aproximam, fazendo-os pensar que você é um deles. A única exceção é o Withered Foxy, que ignora a máscara por completo e precisa ser iluminado com a lanterna no momento em que aparece no corredor, o que obriga você a acompanhar várias ameaças ao mesmo tempo, em vez de depender de um único truque, já que uma máscara mal cronometrada contra o Foxy especificamente não salva você como contra todos os outros. Uma caixa de música de corda na câmera 11 também exige atenção constante, já que deixá-la parar aciona o Puppet, possivelmente o animatrônico mais perigoso do jogo, então uma noite aqui é um verdadeiro malabarismo entre três sistemas separados, e não uma única barra de energia. Por ter sido criado e lançado tão pouco depois de o primeiro jogo encontrar seu público, ele também é o título que provou que o formato podia escalar, que uma sequência podia manter o mesmo pavor básico enquanto reescrevia por completo o conjunto de ferramentas por baixo, o que explica boa parte de por que a série virou um modelo copiado por outros desenvolvedores, e não um sucesso isolado.
Mas:
Os dois jogos são próximos o bastante no DNA para que as diferenças se resumam a trocas mecânicas específicas, e não a um gênero diferente. FNAF 2 remove por completo as portas que definiam o original; no lugar há dois dutos de ventilação e um corredor aberto, então todo o vocabulário defensivo muda de se trancar para distrair ou enganar o que vem em sua direção. Também remove o medidor único de energia que fazia do original um quebra-cabeça de gestão de queima lenta e o substitui por três coisas separadas, de ritmo mais rápido, para acompanhar: carga da lanterna, tempo da máscara e corda da caixa de música. Scott Cawthon o lançou sozinho na Steam em 10 de novembro de 2014, cerca de três meses depois do lançamento do original em agosto daquele ano, com versões para Android e iOS em 12 e 20 de novembro. Fica na mesma faixa de preço baixo pela qual a série é conhecida, alguns dólares na Steam, e o elenco de animatrônicos é quase o dobro dos quatro do primeiro jogo, misturando versões withered do elenco antigo com uma linha toy totalmente nova, de modo que aprender os padrões de um jogo só prepara você em parte para o outro.
Pule se
você quer especificamente a tensão do original, de trancar as portas e do medidor único de energia; FNAF 2 remove as portas por completo e substitui todo esse sistema por tempo de máscara e gestão da caixa de música.
2Como Five Nights at Freddy's:
Five Nights at Freddy's 3 reduz o elenco crescente do segundo jogo a uma única ameaça de verdade, Springtrap, uma fantasia de animatrônico deteriorada que esconde um corpo dentro, perseguindo você em uma atração de terror chamada Fazbear's Fright, construída sobre as ruínas da reputação do restaurante original. O ciclo de observar câmeras continua sendo a espinha dorsal, mas Cawthon mudou o que você de fato administra: em vez de um medidor de energia ou de uma máscara, o prédio tem sistemas de áudio, ventilação e câmeras que falham aleatoriamente por conta própria e precisam ser reiniciados manualmente em um painel de manutenção, então uma noite passa a ser tanto sobre perceber qual sistema acabou de cair quanto sobre acompanhar a posição de Springtrap pelos dutos. Animatrônicos fantasmagóricos, versões com paleta trocada de personagens dos jogos anteriores, aparecem aleatoriamente e provocam jumpscares que não encerram sua noite de imediato, mas derrubam o sistema em que você estava confiando, acrescentando uma camada de pressão imprevisível sobre o padrão deliberado e aprendível que Springtrap segue. Quem gostou mais do pavor lento do original, de vigiar uma única ameaça se aproximando, do que do malabarismo com uma dúzia de animatrônicos do segundo jogo, tem aqui uma versão mais pura dessa ideia. A mudança de cenário também importa para como a tensão se desenrola: Fazbear's Fright é construída explicitamente como uma atração assombrada que lucra com a reputação sombria do restaurante original, então o jogo investe mais em desconforto psicológico, animatrônicos alucinados que não estão realmente lá, estática repentina e distorção de áudio do que qualquer um dos dois jogos anteriores.
Mas:
Foi lançado para Windows em 2 de março de 2015, com versões para Android e iOS em 6 e 12 de março, menos de quatro meses depois de FNAF 2, dando continuidade ao ritmo de lançamentos mais que anual da série com Cawthon como único desenvolvedor. Reduzir o elenco a um único antagonista de verdade, mais sustos aleatórios de fantasmas, é uma simplificação deliberada, e isso aparece na recepção: a versão para Windows tem nota agregada 68 entre as críticas, em geral elogiada pelas mecânicas, mas vista como um passo menor e mais repetitivo do que o salto do primeiro para o segundo jogo. Também não há aqui nenhum sistema de porta ou máscara, já que Springtrap só pode ser contido vigiando os dutos e reiniciando os sistemas que ele atrapalha, um conjunto de ferramentas genuinamente diferente do de qualquer um dos dois primeiros títulos. Onde FNAF 2 pedia que você administrasse três recursos separados diante de um elenco crescente de ameaças, FNAF 3 pede que você diagnostique qual dos três sistemas do prédio acabou de falhar e o conserte antes que Springtrap aproveite a brecha, um tipo de pressão mais estreito, porém mais focado.
Pule se
você quer acompanhar e superar em astúcia vários animatrônicos diferentes, com padrões de movimento distintos, ao mesmo tempo; FNAF 3 reduz isso de propósito a um único antagonista de verdade e a sustos aleatórios e não letais de fantasmas.
3Como Five Nights at Freddy's:
Slender: The Arrival é anterior a FNAF em mais de um ano e ajudou a preparar a onda de terror indie de baixo orçamento e alto pavor que FNAF depois sistematizou em um formato próprio, então a semelhança de família é real, mesmo que as mecânicas divirjam. Coletar as páginas espalhadas pelo jogo aumenta aos poucos o quão agressivo e imprevisível o Slender Man se torna, a ponto de aparecer bem na sua frente ou prender você de vez, uma curva de perigo crescente que cumpre papel parecido com o dos animatrônicos de FNAF ficando mais ousados e rápidos conforme a noite avança, então os dois jogos são, por baixo dos cenários diferentes, na verdade sobre uma curva de escalada fixa e aprendível, e não sobre puro acaso, o que explica em parte por que ambos recompensam uma segunda e uma terceira tentativa, e não apenas o choque da primeira vez. A lanterna que você carrega tem uma bateria que acaba com o uso, forçando o mesmo instinto de racionamento que FNAF treina com seu medidor de energia, em que usar seu único recurso de forma liberal demais deixa você exposto mais tarde, quando mais precisa dele. Também importa historicamente: o Slender Man nasceu como uma criação de creepypasta da internet, e The Arrival foi um dos jogos que provaram que uma lenda da internet mal explicada podia sustentar um lançamento comercial de terror inteiro, o mesmo tipo de prova de baixo orçamento e alto conceito que mais tarde tornou possível um jogo caseiro como FNAF.
Mas:
O formato por baixo é exploração em primeira pessoa, a pé, por áreas de floresta e ambientes internos, sem ciclo de monitoramento por câmeras estáticas, sem escritório para defender e sem nenhum ponto de observação fixo; você está sempre em movimento. Foi desenvolvido pela Blue Isle Studios em conjunto com a Parsec Productions e lançado para Windows e OS X em 26 de março de 2013, bem antes de FNAF existir, o que o torna mais um ancestral compartilhado do gênero do que uma resposta direta a ele. Os encontros em geral terminam em um jumpscare repentino e inevitável ligado à proximidade, e não a uma falha mecânica específica, como uma lanterna sem bateria ou uma câmera sem vigilância, então o ciclo de feedback momento a momento é consideravelmente menos sistêmico que o de FNAF, com muito menos sensação de que um erro específico, e não o azar, foi o que fez você ser pego.
Pule se
o ciclo de ficar em uma sala, vigiar monitores e administrar um medidor é o motivo pelo qual você joga FNAF; Slender: The Arrival é exploração a pé com uma única entidade perseguidora, uma estrutura genuinamente diferente por baixo do pavor compartilhado.
4Como Five Nights at Freddy's:
Tattletail troca animatrônicos por um brinquedo vivo e troca o monitoramento de câmeras por uma casa pela qual você realmente anda, mas a tensão de fundo é próxima à de FNAF: uma perseguidora controlada pela IA, a Mama Tattletail, caça pelo som e não pela visão, então fazer barulho sem cuidado é o que faz você ser pego, do mesmo modo que deixar uma porta aberta por tempo demais ou olhar a câmera errada no momento errado em FNAF. O brinquedo bebê Tattletail que você carrega precisa ser alimentado, arrumado e mantido carregado ao longo de um conjunto de objetivos noturnos, e deixar qualquer necessidade dele passar faz com que ele chore e grite alto, atraindo a Mama até você, um ciclo de gestão de recursos que cumpre o mesmo papel do medidor de energia de FNAF: ignore-o e você cria o exato perigo que tentava evitar, exatamente como ficar sem energia no FNAF original deixa você sem portas e sem nenhuma defesa. A lanterna também funciona de outra forma, precisando ser sacudida fisicamente para recarregar, em vez de simplesmente ligada, o que acrescenta uma pequena e satisfatória camada de habilidade a um jogo que, de resto, funciona com movimento cuidadoso e silencioso e com a escuta da aproximação da Mama no escuro. Cada noite também traz sua própria lista curta de tarefas para terminar antes do amanhecer, o que funciona como o objetivo por noite do próprio FNAF de simplesmente sobreviver até as 6 da manhã, exceto que aqui a falha vem de administrar mal o brinquedo, e não de administrar mal um prédio.
Mas:
Não há escritório, câmeras nem portas; Tattletail é jogado em primeira pessoa, passando de cômodo em cômodo por uma casa, o que o deixa mais próximo de um jogo de exploração de esconder e administrar do que do formato de sobrevivência de FNAF, com câmera estática e posição fixa. Foi desenvolvido pela Waygetter Electronics e publicado pela Little Flag Software, lançado na Steam em 28 de dezembro de 2016 por cerca de 8 dólares, e é consideravelmente mais curto que uma campanha completa de FNAF, construído mais como um brinquedo de terror atmosférico e enxuto do que como uma maratona de várias noites. O tom investe em uma estética perturbadora de brinquedo infantil, com bichos de pelúcia falantes e um recurso narrativo de fita VHS, em vez do pavor de pizzaria abandonada com que FNAF trabalha, e seus sustos vêm de um quarto e de uma sala comuns, e não de um local de trabalho, o que muda o que parece violado quando algo dá errado.
Pule se
o que atrai você é especificamente ficar parado e escolher o que checar em uma bancada de monitores; Tattletail faz você andar por cômodos físicos, sem sistema de câmeras que mereça o nome.
5Como Five Nights at Freddy's:
Outlast é terror de exploração em primeira pessoa, então não tem a mecânica de câmera estática e recurso limitado de FNAF, e essa diferença estrutural deve ser dita com clareza logo de início. O que ele compartilha é o mesmo desamparo central: não há combate de nenhum tipo, apenas evasão, e a filmadora usada para visão noturna funciona com uma bateria que precisa ser conservada e reabastecida com pilhas encontradas pelo manicômio, o que funciona como a coisa mais próxima aqui do medidor de energia de FNAF, um recurso que você está sempre vigiando e racionando, e não uma arma na qual possa confiar. Esconder-se embaixo de camas, dentro de armários e atrás de móveis para que uma ameaça perca o interesse também espelha o instinto desamparado de esperar passar que FNAF treina nos jogadores trancados em seu escritório. Os dois jogos também se recusam a dar ao jogador qualquer meio de revidar, o que é uma escolha deliberada em ambos, e não um descuido, e é boa parte do motivo pelo qual os dois costumam ser descritos como terror de sobrevivência puro, e não como terror de ação.
Mas:
Além desse desamparo compartilhado, os jogos diferem na estrutura: Outlast é movimento 3D completo pelos corredores e cômodos do Mount Massive Asylum, e não uma posição fixa sentado com uma bancada de monitores, não há rede de câmeras para checar, e uma partida completa leva várias horas como uma história contínua, e não as tentativas noturnas curtas e repetíveis de FNAF. Desenvolvido pela Red Barrels, foi lançado para Windows em 4 de setembro de 2013, com o PlayStation 4 em 4 de fevereiro de 2014 e o Xbox One em 19 de junho de 2014, e seu terror é entregue por documentos, fitas e uma narrativa contínua sobre um jornalista que investiga o manicômio, e não por uma premissa noturna fixa. O ritmo também é fundamentalmente diferente: Outlast é feito para ser jogado do início ao fim uma vez, como uma história, enquanto FNAF é feito para ser rejogado noite após noite no mesmo ciclo curto até você vencer, então os dois pedem tipos de comprometimento muito diferentes em uma sessão.
Pule se
você quer especificamente o ciclo estacionário de câmeras e energia de FNAF; Outlast faz você correr e se esconder em ambientes 3D completos, em vez de vigiar monitores de um único ponto fixo.
6Como Five Nights at Freddy's:
Imscared também é anterior a FNAF, lançado em 2012, e compartilha seu interesse em uma presença imprevisível e que quebra regras, que aparece quando você menos espera; a entidade recorrente do jogo, White Face, surge de maneiras que imitam o susto de um animatrônico preenchendo de repente a imagem da câmera ou a porta do escritório. Os dois jogos também dependem de sessões curtas e rejogáveis, construídas quase inteiramente em torno da expectativa e de um punhado de choques repentinos, em vez de combate prolongado ou longos trechos de exploração, o que lhes dá um ritmo parecido, mesmo que quase nada mais combine. Os dois também devem boa parte da reputação ao fato de serem baratos ou gratuitos, fáceis de descobrir e compartilhar e feitos por uma única pessoa, e não por um estúdio, parte da mesma onda de terror de desenvolvedores solo que tornou possível uma viralização boca a boca que uma produção maior e mais convencional geralmente não consegue.
Mas:
Imscared é um experimento de metaterror que manipula arquivos e janelas na própria área de trabalho em que o jogo está rodando e quebra repetidamente a quarta parede para fazer os jogadores duvidarem de que o próprio jogo esteja com defeito, um truque completamente diferente da premissa fictícia e contida de turno noturno de FNAF. Foi criado pelo desenvolvedor solo Ivan Zanotti e lançado em 12 de outubro de 2012. Não há recurso para administrar, rede de câmeras, cronômetro contando até um ponto final fixo e praticamente nenhum valor de rejogabilidade depois que as surpresas são conhecidas, já que é construído como uma experiência única de bem menos de uma hora, um contraste forte com a estrutura de noites repetíveis de FNAF, feita para ser tentada de novo e de novo conforme você aprende os padrões. Seus sustos também dependem de o jogador não fazer ideia do que vem, o que significa que uma segunda partida perde quase todo o poder, ao contrário de uma noite de FNAF, em que o desafio sobrevive mesmo sabendo exatamente o que está lá fora.
Pule se
você quer um ciclo de sobrevivência repetível, com mecânicas em que você melhora ao longo de várias tentativas; Imscared é construído como um truque metanarrativo de uma única vez, e não como um sistema que você pode aprender e dominar.
7Como Five Nights at Freddy's:
Poppy Playtime: Chapter 3 - Deep Sleep mantém a estética de terror de fábrica de brinquedos de FNAF e sua ideia de uma única figura perigosa perseguindo você em um local confinado, aqui o CatNap, um dos Smiling Critters, caçando o jogador pela ala abandonada Playcare da fábrica da Playtime Co. As ferramentas que você recebe, uma mão roxa do GrabPack para novas interações e uma pistola de sinalização usada no confronto final, precisam ser usadas corretamente e muitas vezes sob pressão real de tempo, o que ecoa a exigência de FNAF de que você administre um recurso limitado corretamente, em vez de simplesmente correr ou lutar para sair. O cenário confinado e industrial e o ritmo de jump scares, exploração silenciosa pontuada por ameaças repentinas e altas, trazem o ritmo geral de choques com que FNAF construiu sua reputação, mesmo que a jogabilidade momento a momento não se pareça em nada. As duas franquias também nasceram da mesma onda mais ampla de terror de brinquedos e mascotes que transformou personagens infantis em fonte da ameaça, e não em alívio cômico, então quem se atrai pela ideia de animatrônico sinistro de FNAF vai reconhecer exatamente o que Poppy Playtime faz com sua própria fábrica de brinquedos abandonada.
Mas:
Estruturalmente, é um jogo completo de plataforma e quebra-cabeça 3D em primeira pessoa, construído em torno da travessia com o GrabPack, balançar, puxar alavancas e agarrar objetos distantes, em vez da posição fixa sentado e das imagens de câmera de FNAF; não há prédio para defender de um único ponto, só cômodos para resolver e atravessar. Desenvolvido pela Mob Entertainment, foi lançado para PC em 30 de janeiro de 2024 por 14,99 dólares, bem mais que a faixa de poucos dólares de FNAF, com versões para console PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch em 20 de setembro de 2024. Também é o terceiro capítulo de uma história episódica em andamento, de orçamento maior, com cutscenes e um enredo contínuo entre os lançamentos, um compromisso diferente da estrutura de noites independentes e rejogáveis de FNAF, e quando Deep Sleep chegou a série já havia crescido muito além da escala original de FNAF, com um orçamento de produção bem maior por trás da animação e da dublagem.
Pule se
você quer ficar parado administrando um recurso limitado a partir de uma posição fixa; todo o design de Poppy Playtime gira em torno de atravessar e resolver ambientes 3D com uma ferramenta de gancho, o tipo de ciclo oposto.
8Como Five Nights at Freddy's:
Granny é um irmão genuíno e direto no gênero de terror de sobrevivência de estar preso com um monstro que FNAF popularizou, construído em torno da mesma promessa básica: você está trancado com algo que caça você, e sobreviver significa aprender seu comportamento e gerenciar uma contagem regressiva. A própria Granny reage ao som, verifica os cômodos de forma metódica e obriga você a se enfiar em guarda-roupas ou deslizar para baixo de camas quando ela se aproxima, o que exige o mesmo tipo de leitura de padrões e sangue-frio que FNAF pede quando um animatrônico se aproxima audivelmente do escritório. O limite de cinco dias para escapar da casa cumpre papel parecido com a contagem regressiva por noite até as 6 da manhã de FNAF, dando a cada tentativa um teto rígido e um motivo para se mover com deliberação em vez de congelar, e a crescente familiaridade com as rotas de patrulha da Granny conforme as tentativas continuam espelha como os jogadores de FNAF aprendem os sinais de um animatrônico ao longo de noites repetidas. Os dois jogos também dependem de silêncio total e de sons altos e repentinos como principal ferramenta de susto, em vez de gore, então o choque real de ser pego parece semelhante, mesmo que quase tudo ao redor aconteça de forma diferente.
Mas:
A estrutura por baixo é bem diferente quando você olha além da premissa compartilhada de preso e caçado: Granny é exploração completa de cômodo em cômodo e resolução de quebra-cabeças com itens, arrombando fechaduras, achando chaves, combinando objetos, em vez da posição fixa sentado e das imagens de câmera de FNAF. Foi desenvolvido pelo desenvolvedor sérvio solo Dennis Vukanovic, conhecido como DVloper, lançado de graça no Android em 24 de novembro de 2017 e no iOS em 11 de dezembro de 2017, com compras opcionais dentro do app, antes de uma versão paga na Steam, em 20 de novembro de 2018, por cerca de 5 dólares. Também existe uma opção real de combate indisponível em FNAF, já que itens encontrados pela casa podem ser usados para afastar a Granny diretamente, e não apenas para se esconder ou enganá-la, o que muda consideravelmente o cálculo de risco de um momento apertado. O modelo mobile free to play também é uma proposta de negócio bem diferente da compra única e fixa de FNAF, já que as versões mobile são construídas em torno de gastos opcionais, e não de um preço fixo que cobre tudo de antemão.
Pule se
você quer ficar plantado em uma mesa administrando um conjunto fixo de câmeras; Granny faz você vagar por uma casa inteira resolvendo quebra-cabeças de itens enquanto evita patrulhas a pé.
9Como Five Nights at Freddy's:
Spooky's Jump Scare Mansion é um irmão genuíno e direto tanto no tom quanto na mecânica, construído explicitamente em torno de uma maratona de encontros de jump scare em escalada, do mesmo modo que as noites de FNAF escalam em agressividade dos animatrônicos, e compartilha a disposição de FNAF de misturar pavor de verdade com humor sombrio e autoconsciente, em vez de levar tudo a sério. A versão HD Renovation reestrutura e amplia o jogo gratuito original em um lançamento mais completo, adicionando novos cômodos e espécimes sobre o conceito básico: percorrer um corredor, enfrentar um espécime, aprender o que ele quer de você e seguir para o próximo, com os cômodos finais ficando visivelmente mais hostis e letais do que os primeiros, propositalmente bobos e de baixo risco. Essa curva de escalada, e a forma como cada novo espécime obriga você a reaprender como é de fato um encontro de aparência segura, prega o mesmo truque nos jogadores que voltam que o elenco crescente de animatrônicos de FNAF prega ao longo de suas noites. Os dois também tratam suas ameaças como personagens recorrentes e nomeáveis, e não como monstros genéricos, então quem volta constrói o mesmo tipo de catálogo mental contínuo de quem faz o quê que os veteranos de FNAF mantêm para Freddy, Bonnie, Chica e Foxy.
Mas:
O formato é caminhada em corredores em primeira pessoa e progressão de cômodo em cômodo, em vez do ciclo estático de monitoramento de câmeras sentado de FNAF, então não há medidor de energia, portas nem bancada de monitores para checar; a sobrevivência aqui é reagir corretamente ao que está bem à sua frente. Foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Albino Moose Games, lançando o HD Renovation na Steam em 1 de março de 2017, com versão para PlayStation 4 em 29 de outubro de 2019, lançamento para Nintendo Switch em 13 de outubro de 2022 e versões para Xbox chegando em 2023, o que lhe dá um lançamento em consoles bem mais longo do que o dos próprios ports de FNAF. Seu tom também pende mais para a comédia pura em alguns momentos, incluindo cômodos que subvertem de propósito o jump scare esperado, uma piada que o cenário de pizzaria, mais consistentemente tenso, de FNAF nunca faz de fato. O HD Renovation também é uma melhoria substancial em relação ao lançamento freeware original, e não uma simples troca de visual, reconstruindo cômodos e adicionando novos espécimes sobre o que já existia, então vale tratá-lo como algo próximo de uma remasterização completa, e não de um patch menor.
Pule se
o ciclo de câmeras e gestão de recursos é o que mantém você jogando FNAF; Spooky's o substitui por completo por caminhar de cômodo em cômodo e reagir ao espécime que estiver à sua frente.
10Como Five Nights at Freddy's:
Amnesia: The Dark Descent também é terror de exploração em primeira pessoa, anterior a FNAF em quatro anos e com influência real sobre o design mais amplo de terror de sobrevivência sem combate em que FNAF depois se apoiou, então ele entra nesta lista como um ancestral, e não como um gêmeo mecânico. Sua mecânica de sanidade, que piora quanto mais tempo o protagonista Daniel fica no escuro ou olha diretamente para um monstro, funciona como um recurso a administrar, no espírito, da mesma forma que o medidor de energia de FNAF, algo que pune discretamente o descuido, e não algo contra o que você luta ativamente. Também não há combate aqui, apenas correr, se esconder e esperar que uma ameaça perca o interesse, combinando com o tipo específico de desamparo em torno do qual FNAF também constrói sua tensão. Vale saber que a Frictional Games confirmou, em seu relatório financeiro anual de 2025, que uma versão atualizada de Amnesia: The Dark Descent está planejada para o fim de 2026, embora o estúdio ainda não tenha dito publicamente se será um remake completo ou uma remasterização mais modesta, então quem tiver curiosidade em revisitá-lo deve esperar novidades sobre isso antes do fim do ano.
Mas:
A diferença estrutural é real: Amnesia é exploração completa do Castelo Brennenburg, com interação com objetos baseada em física e resolução de quebra-cabeças, e não uma mesa fixa e um conjunto de imagens de câmera, e a coisa mais próxima do medidor de energia de FNAF é o óleo que alimenta o lampião de Daniel, consumido ao explorar, e não por escolhas feitas de uma posição sentada. Desenvolvido pelo estúdio sueco Frictional Games, foi lançado para Windows, Mac OS X e Linux em 8 de setembro de 2010, e uma partida completa leva cerca de oito a doze horas, muito mais que uma única noite de FNAF, sem rede de câmeras nem conceito de energia do prédio em lugar algum do design. Os dois jogos também vêm de extremos opostos da indústria: Amnesia foi feito por um estúdio estabelecido com um ciclo de desenvolvimento de vários anos, enquanto FNAF foi feito essencialmente sozinho e iterado em questão de meses, o que aparece em como o ritmo de Amnesia é bem mais deliberado e lento em comparação.
Pule se
o que atrai você é especificamente ficar em uma única posição monitorando câmeras durante um turno fixo; Amnesia é um castelo assombrado totalmente explorável, sem posição sentada e sem nenhum sistema de câmeras.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?