1The Room 4: Old Sins
≈ R$ 48Puzzle, Mystery, Hidden Object, Point & Click, Point-and-click
Mas: 4 h em vez de 3 h
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com The Room Two, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Puzzle, Mystery, Hidden Object, Point & Click, Point-and-click
Mas: 4 h em vez de 3 h
Página do jogo
2Puzzle, Mystery, Point & Click, Hidden Object, Point-and-click
Mas: 5 h em vez de 3 h
Página do jogo
3Puzzle, Mystery, Point & Click, Hidden Object, Point-and-click
Mas: 2 h em vez de 3 h
Página do jogo
4Puzzle, Point & Click, Hidden Object, Point-and-click, Mystery
Mas: 5 h em vez de 3 h
Página do jogo
5Puzzle, Point & Click, Mystery, Point-and-click, Hidden Object
Mas: 2 h em vez de 3 h
Página do jogo
6Puzzle, Point & Click, Mystery, Point-and-click, Horror
Mas: Mais difícil
Página do jogo
7Puzzle, Mystery, Hidden Object, Point & Click, Atmospheric
Mas: 5 h em vez de 3 h
Página do jogo
8Puzzle, Point & Click, Mystery, Escape Room, Point-and-click
Mas: 5 h em vez de 3 h, Mais difícil
Página do jogo
9Point & Click, Puzzle, Point-and-click, Mystery, Horror
Mas: 11 h em vez de 3 h, Mais difícil
Página do jogo
10Puzzle, Mystery, Point & Click, Point-and-click, Escape Room
Mas: Cooperativo, Mais difícil
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com The Room Two, no que difere e quem deve pular.
1Como The Room Two:
Old Sins leva a série para uma casa de bonecas assombrada, onde cada cômodo esconde novos mecanismos para destravar. A experiência central não muda: examinar objetos ornamentados de perto, achar a trava escondida, seguir a cadeia de pistas e deixar a história sinistra levar você mais fundo. Se você gostou das engenhocas em camadas de The Room Two, vai reconhecer a mesma satisfação quando um mecanismo teimoso finalmente gira. Os visuais são visivelmente mais detalhados, a atmosfera é mais assustadora, e a ideia de encolher e explorar dá ao cenário um ângulo novo. O som e a iluminação fazem boa parte do trabalho de criar tensão, então fones de ouvido e um quarto escuro são recomendados, e os quebra-cabeças parecem realmente intrincados quando você começa a desvendá-los.
Mas:
Aposta mais forte no terror e brinca com a escala, então o tom é mais sombrio do que no segundo jogo. Os quebra-cabeças às vezes são mais complicados, e alguns exigem vai e volta cuidadoso entre os cômodos da casa. A sensação de toque dos jogos anteriores continua lá, embora o cenário da casa seja mais extenso. Quem espera uma experiência mais calma e focada apenas em quebra-cabeças pode achar o tom de terror um pouco intrusivo.
Pule se
você quer algo mais leve e menos assustador do que uma casa assombrada cheia de quebra-cabeças.
2Como The Room Two:
The Room Three continua exatamente a mesma fórmula: caixas mecânicas de quebra-cabeça intrincadas, compartimentos ocultos, peças de latão e uma história estranha e discretamente ameaçadora que se desenrola por meio de cartas e pistas. Você gira objetos com controles de toque, usa a lente especial para revelar marcas ocultas e vai encadeando pequenas descobertas em uma solução maior. Quem gostou da sensação tátil do segundo jogo vai se adaptar de imediato, agora com ambientes maiores e mais de um caminho pelas cadeias de quebra-cabeças. A atmosfera continua sombria e sem pressa, com excelente design de som. A liberdade extra de se mover por um espaço aumenta o escopo sem perder o prazer íntimo de virar um único objeto nas mãos, e o sistema de dicas ajuda se você travar.
Mas:
O escopo é maior, com salas e locais inteiros para se mover em vez de uma única mesa, e a história tem vários finais dependendo das suas escolhas. Isso traz variedade, mas pode parecer um pouco menos focado do que uma única caixa sobre uma mesa. A dificuldade é parecida, com um sistema de dicas para ajudar quando você trava. Algumas soluções exigem um pouco mais de vai e volta entre as salas, o que desacelera o ritmo em comparação com o segundo jogo, mais enxuto.
Pule se
você prefere ficar perto de um único objeto bem contido a explorar espaços de quebra-cabeça com várias salas.
3Como The Room Two:
O The Room original é onde toda a ideia começou: um único cofre misterioso sobre uma mesa, um monte de pistas e muita interação mecânica satisfatória. Você inspeciona superfícies, gira botões, desliza painéis e usa uma lente especial para revelar o que o olho nu não vê. Tudo em The Room Two é construído sobre isso, então jogar o primeiro jogo dá a versão mais limpa e destilada dessa experiência tátil de quebra-cabeça. É curto, polido e tem um clima abafado e intrigante desde o primeiro minuto. Como a sequência se baseia diretamente em suas ideias, dá para ver quanto da identidade da série já estava ali, do truque da lente à forma como cada quebra-cabeça resolvido abre o caminho para o próximo.
Mas:
Por ser o primeiro título, é mais simples e mais curto. As cenas são menores, os quebra-cabeças menos intrincados, e a história é mais fina do que nos jogos posteriores. Os gráficos e efeitos parecem mais modestos, mas também é a versão mais direta da ideia. É um ótimo ponto de partida, embora fãs da sequência possam achá-lo um pouco leve. Quem prefere variedade e escala provavelmente vai querer passar para os títulos seguintes logo.
Pule se
você já jogou a sequência e quer algo maior e mais elaborado.
4Como The Room Two:
Rusty Lake: Roots é um jogo de quebra-cabeça point-and-click em que você segue uma árvore genealógica por gerações, resolvendo pequenas engenhocas e charadas estranhas em cada cena. Compartilha o espírito de caixa de quebra-cabeça de The Room Two, com mecanismos interligados e ferramentas ocultas, mas o cobre com um visual de livro de histórias surreal e perturbador. Você clica por cômodos cuidadosamente compostos, descobre objetos estranhos e descobre como usá-los, muitas vezes com um toque macabro. Seu mistério em camadas recompensa a curiosidade e a atenção aos detalhes. A forma como as ações das gerações anteriores ecoam nas seguintes dá aos quebra-cabeças uma estrutura distinta, e os detalhes sinistros são gratificantes de encontrar enquanto você explora cada cena cuidadosamente desenhada.
Mas:
Roots é um point-and-click 2D com um humor distintamente sombrio e absurdo, em vez do exame tátil tridimensional de The Room. Os quebra-cabeças tendem a depender de pensamento lateral e tentativa e erro, e o estilo de arte é plano e pictórico. É uma experiência peculiar e enigmática, e pode parecer menos intuitiva para quem está começando. Muitas vezes você vai precisar tentar coisas ao acaso, o que pode parecer obscuro se você gosta de lógica pura.
Pule se
você quer a manipulação satisfatória de objetos em 3D mais do que charadas 2D crípticas e surreais.
5Como The Room Two:
Rusty Lake Hotel coloca você no papel do estranho gerente de um hotel, atendendo hóspedes incomuns enquanto descobre os segredos sombrios por trás deles. Cada quarto é uma cena de quebra-cabeça compacta, cheia de pistas, compartimentos ocultos e itens, bem no espírito de uma pequena engenhoca que você desvenda passo a passo. Os visuais surreais e o senso de humor mórbido dão a ele uma personalidade distinta. Se você gostou de vasculhar cada canto de uma cena atrás da coisa que faz a máquina funcionar, vai se sentir em casa. O elenco de hóspedes estranhos e as pequenas recompensas macabras escondidas em cada quarto mantêm o ciclo fresco, e a música onírica ajuda o humor sinistro a funcionar.
Mas:
É um point-and-click 2D com um tom cômico peculiar e sombrio, não um jogo polido de manipulação de objetos em 3D. A lógica dos quebra-cabeças é mais arbitrária, e muitas vezes você precisa experimentar para aprender o que é possível. É curto e tende a depender de repetir o ciclo de hóspede, pista e surpresa. Suas piadas pendem para o macabro, então agrada mais a quem gosta de comédia grotesca do que do mistério frio de The Room.
Pule se
você quer quebra-cabeças mecânicos nítidos e lógicos em vez de quebra-cabeças surreais de tentativa e erro.
6Como The Room Two:
Boxes: Lost Fragments é, na prática, um sucessor estilístico direto de The Room: uma série de caixas de quebra-cabeça intrincadas ligadas por uma história misteriosa. Você gira, desliza, torce e abre engenhocas elaboradas em uma rica visão 3D, e as pistas de cada uma alimentam a seguinte. A experiência central de mexer em um objeto físico até ele entregar seu segredo é exatamente o que os jogadores de The Room Two vão aproveitar, e o jogo foi feito para isso. Sua abordagem de retorno, com sons sutis e pistas visuais para quando um mecanismo está quase certo, vai parecer familiar, e a mistura de caixas pequenas e peças maiores mantém o ritmo variado.
Mas:
É um título mais novo, com um elenco diferente, um tom diferente e personagens muito diferentes. Alguns quebra-cabeças são mais difíceis de ler, e a história, embora intrigante, é menos assombrosa do que a dos jogos da Fireproof. Também é mais moderno na apresentação e oferece dicas para manter a frustração baixa. Por ser uma produção mais nova e menor, não alcança exatamente o acabamento e o clima sinistro da série da Fireproof.
Pule se
você quer o sabor assustador e ocultista dos jogos da Fireproof em vez de uma história de assalto.
7Como The Room Two:
Cube Escape: Paradox é uma aventura curta e polida no estilo escape room, repleta de mecanismos ocultos e quebra-cabeças fora do comum. Você explora um pequeno conjunto de espaços, coleta itens e os combina para revelar segredos, com um mistério agradavelmente estranho para seguir. A estrutura de examinar um espaço atrás de cada pista e depois resolver uma sequência conectada vai parecer familiar a quem gostou de The Room Two. Tem uma sensação distinta de inquietação e imagens surreais que continuam puxando você adiante. É um bom exemplo de como um jogo compacto de escape room pode entregar muita atmosfera em muito pouco tempo, e a trilha sonora perturbadora ajuda a manter você avançando para ver o que acontece depois.
Mas:
É um point-and-click 2D, com tendência a pixel art, e não uma caixa de quebra-cabeça física em 3D, e os quebra-cabeças podem ser mais arbitrários e depender de pensamento lateral. A história é críptica e com humor mais sombrio, e o conjunto é bem mais curto e barato de experimentar. Os controles são mais simples, então há menos do prazer tátil de girar objetos. Por fazer parte de uma série maior, algumas referências podem passar despercebidas a quem começa por aqui.
Pule se
você quer quebra-cabeças físicos e práticos com um acabamento polido em 3D.
8Como The Room Two:
Myst é o avô das aventuras de quebra-cabeça atmosféricas, em que você vaga por uma ilha misteriosa e junta máquinas, anotações e pistas do ambiente. Não há ajuda de mão dada: você observa, faz anotações e descobre como cada dispositivo funciona. Essa abordagem paciente e movida pela curiosidade diante de mecanismos físicos é algo que fãs de The Room Two vão reconhecer, mesmo que a câmera e os controles sejam diferentes. A edição remasterizada traz visuais mais nítidos e um inesquecível senso de lugar que influenciou uma geração de jogos de quebra-cabeça. Aprender como o maquinário de uma ilha se encaixa, e como um dispositivo afeta outro, é o mesmo tipo de satisfação que The Room oferece, só que espalhada e explorada a pé. Envelheceu bem em tom e atmosfera, mesmo que seu ritmo não seja para todos.
Mas:
É um jogo de exploração mais antigo, mais lento e baseado em nós, com orientação mínima, então pode parecer obtuso para jogadores modernos. Você anda entre pontos de vista fixos e muitas vezes precisa manter suas próprias anotações. O tom é contemplativo e silencioso em vez de perturbador, e os quebra-cabeças estão espalhados por uma ilha ampla em vez de concentrados em uma única engenhoca. Também espera que você mantenha suas próprias anotações e tem uma sensação mais lenta e menos guiada do que os jogos de quebra-cabeça modernos.
Pule se
você quer controles modernos por toque e um avanço mais rápido e guiado nos quebra-cabeças.
9Como The Room Two:
Gorogoa é um jogo de quebra-cabeça desenhado à mão em que você reorganiza e dá zoom em painéis ilustrados, e cada nova visão revela como as cenas se conectam. Recompensa a mesma observação e paciência de The Room Two, já que a solução de um problema muitas vezes está escondida à vista de todos em um detalhe que você vinha ignorando. É um jogo curto e muito original, sem texto relevante, o que faz o processo de descobrir as coisas parecer uma descoberta de verdade. Cada painel parece uma pequena pintura, e a sensação de um quebra-cabeça de repente se encaixando é encantadora. Cada vez que você descobre como duas imagens podem ser combinadas, a recompensa é um pequeno choque de encanto, e a arte desenhada à mão faz o conjunto parecer um livro ilustrado em movimento de arquitetura impossível.
Mas:
Gorogoa é uma experiência sem palavras, abstrata e muito mais poética do que as caixas mecânicas de The Room. Não há ferramentas ou itens para usar no sentido tradicional, apenas painéis para empilhar e combinar. Também é bem breve, e a lógica pode parecer obscura no começo, o que pode frustrar quem prefere objetivos físicos claros. Está mais próximo de uma obra de arte do que de um jogo longo, então espere uma noite, não uma semana.
Pule se
você prefere quebra-cabeças mecânicos tangíveis a quebra-cabeças abstratos e artísticos.
10Como The Room Two:
Lumino City é uma aventura de quebra-cabeça ambientada em um mundo em miniatura feito à mão, construído com papel, papelão e pequenas luzes que foram fotografados para o jogo. Você explora, coleta objetos e resolve engenhocas, interruptores e máquinas inteligentes. O prazer de descobrir como cada mecanismo funciona é bem próximo de The Room Two, e o charme artesanal faz cada cena parecer um pequeno diorama em que você poderia tocar. É gentil, caloroso e incentiva a observação cuidadosa. A trilha sonora e o artesanato tátil dão uma suave sensação de encanto, e os quebra-cabeças envolvem engrenagens, circuitos e sinais que se ligam bem aos mundos em miniatura ao seu redor. A música e o som ambiente também são lindos, envolvendo cada cena artesanal em um brilho suave.
Mas:
O tom é amigável e caprichoso, não sinistro, e a estrutura está mais próxima de um jogo de aventura clássico, com uma história sobre uma garota em busca do avô. Os quebra-cabeças são menos sobre um único objeto intrincado e mais sobre se deslocar por uma cidade. É relaxante em vez de tenso, e os quebra-cabeças geralmente não são muito duros. Apoia-se mais em apontar, clicar e inventário do que na manipulação direta por toque de The Room.
Pule se
você quer um clima sombrio e misterioso em vez de uma aventura calorosa de livro de histórias feito à mão.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?