1Parecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Phasmophobia, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1
2Horror, Online Co-Op, Psychological Horror, Multiplayer, Co-op
Mas: Mais fácil
Página do jogo
3Horror, Online Co-Op, Investigation, Psychological Horror, Multiplayer
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
4Horror, Online Co-Op, VR, Psychological Horror, Co-op
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
5Horror, Supernatural, Thriller, Demons, Mystery
Mas: 5 h em vez de 21 h
Página do jogo
6Horror, Thriller, Psychological Horror, Online Co-Op, Multiplayer
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
7Horror, Online Co-Op, Psychological Horror, Multiplayer, Co-op
Mas: Mais fácil
Página do jogo
8Investigation, Horror, Supernatural, Thriller, Detective
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
9Horror, Psychological Horror, Dark, Multiplayer, Puzzle
Mas: 7 h em vez de 21 h
Página do jogo
10Horror, Psychological Horror, Puzzle, Indie, First-Person
Mas: 3 h em vez de 21 h
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Phasmophobia, no que difere e quem deve pular.
1Como Phasmophobia:
Devour mantém o número de um a quatro jogadores cooperativos de Phasmophobia e sua ênfase em concluir um objetivo contra o relógio enquanto algo perigoso caça o grupo por uma casa que você não controla por completo. Você interpreta membros de um culto, os Watchers of Azazel, tentando impedir seu próprio líder de invocar um demônio-bode, e cada fase faz você vasculhar uma casa ou prédio com uma lanterna atrás de totens, itens de ritual e pistas necessários para banir o que foi liberado, o que se alinha com o ciclo do próprio Phasmophobia de vasculhar cômodos atrás de evidências, impressões digitais, temperaturas congelantes, respostas de spirit box, antes de poder agir sobre o que encontrou e encerrar o trabalho com segurança. Os dois jogos se apoiam na mesma tensão central de uma pequena equipe se separando num espaço escuro com fontes de luz limitadas, enquanto o chat de voz vira a principal ferramenta para se manter coordenado, avisar os outros quando algo dá errado e decidir na hora se vão se reagrupar ou avançar, e os dois usam a planta de um prédio de aparência comum contra você, então um corredor que parecia seguro um minuto atrás pode de repente deixar de ser. O cenário de culto de Devour também lhe dá um senso de humor pulp, de filme B, sobre a própria premissa, mais próximo do tom mais leve e amigo de memes da comunidade de Phasmophobia do que de um survival horror mais sombrio, o que é parte do motivo pelo qual os dois funcionam bem como algo para jogar alto com amigos, e não sozinho em silêncio.
Mas:
Devour é feito pelo pequeno estúdio britânico Straight Back Games e foi lançado em 28 de janeiro de 2021, e é consideravelmente mais barato do que a maioria dos jogos desta lista, a $4,99, refletindo seu escopo de pacote mais enxuto e mais focado, e não de um serviço em constante expansão. O horror aqui se apoia mais em sequências de perseguição direta e jump scares do que em dedução calma de evidências; não há leitor de EMF, spirit box nem ghost-writing book, nem equivalente às configurações de dificuldade ou à variedade de tipos de fantasma de Phasmophobia, já que o demônio de Devour e seu comportamento são fixos e roteirizados, e não aleatórios como Phasmophobia sorteia um novo tipo de fantasma, personalidade e combinação de evidências a cada contrato. É também uma experiência bem mais curta e mais arcade no geral, com fases feitas para serem rejogadas rapidamente numa sentada, e não a investigação mais lenta e metódica e a comparação de anotações que Phasmophobia recompensa numa sessão mais longa, e não há loja de equipamentos nem loadout persistente para evoluir entre as partidas como funciona a progressão de equipamentos do próprio Phasmophobia.
Pule se
você quer a coleta lenta e metódica de evidências que define Phasmophobia; Devour é mais rápido e guiado por perseguição, com cenários fixos em vez de um fantasma aleatório para identificar.
2Como Phasmophobia:
Escape the Backrooms compartilha a estrutura cooperativa de um a quatro jogadores de Phasmophobia e sua dependência de uma pequena equipe explorando juntos um espaço desorientador e mal iluminado, lanternas em punho, comunicando-se o tempo todo sobre o que há depois da próxima esquina e quem está verificando qual direção. Os dois jogos pedem que os jogadores fiquem atentos a sinais do ambiente, no caso de Phasmophobia o comportamento do fantasma e evidências físicas como impressões digitais ou a leitura de um termômetro derrubado, no caso de Backrooms cômodos que mudam, entidades hostis e perigos físicos como quedas ou líquido perigoso, e os dois dependem do pavor específico de não saber o que há no próximo cômodo até alguém abrir a porta ou virar uma esquina com uma lanterna. O cenário de espaço liminar, corredores de escritório infinitos e quase idênticos, porões alagados e bastidores industriais baseados na creepypasta Backrooms da internet, dá-lhe uma identidade visual diferente das casas e fazendas de subúrbio de Phasmophobia, mas a sensação momento a momento de um grupo avançando junto rumo ao desconhecido, conversando o tempo todo por chat de voz, é parente próxima de um contrato tenso de Phasmophobia. Seu amplo alcance de plataformas em 2026, PC, PlayStation, Xbox e Switch 2, também fez dele um dos jogos de horror em grupo mais acessíveis para realmente montar um lobby cheio, o mesmo apelo prático que ajudou Phasmophobia a virar uma opção comum para grupos de amigos de várias plataformas nos primeiros anos.
Mas:
É um jogo de quebra-cabeças e fuga no fundo, e não um jogo de investigação; não há evidências para coletar, tipo de fantasma para identificar nem loadout de equipamentos para administrar entre as partidas, já que o objetivo é encontrar uma saída de cada fase, e não diagnosticar uma ameaça e preencher um relatório sobre ela. É desenvolvido pela Fancy Games e pela Blackbird Interactive e publicado pela Secret Mode, e passou mais de três anos em Early Access a partir de 11 de agosto de 2022 antes do lançamento completo 1.0 em 23 de outubro de 2025 para PC, seguido de versões para PlayStation 5 e Xbox Series em 28 de maio de 2026 e um lançamento para Nintendo Switch 2 em 7 de julho de 2026, dando-lhe uma presença atual em plataformas mais ampla do que Phasmophobia tem hoje, já que os planos de Phasmophobia para consoles e Switch 2 estão ligados ao seu lançamento 1.0, agora adiado para 2027. As ameaças que você encontra são perigos de fase roteirizados ou semi-roteirizados, ligados a cômodos específicos, e não um fantasma guiado por IA que reage de forma diferente a cada contrato conforme o comportamento dos jogadores, então rejogar a mesma fase uma segunda vez significa reaprender o mesmo quebra-cabeça, e não enfrentar um oponente realmente novo.
Pule se
você quer identificar e driblar um fantasma imprevisível e reativo; Escape the Backrooms é um jogo de fuga guiado por quebra-cabeças em que o desafio é encontrar a saída, e não diagnosticar uma ameaça.
3Como Phasmophobia:
Shift At Midnight troca fantasmas por algo mais próximo de casa: clientes num posto de gasolina que podem não ser inteiramente humanos. De um a três jogadores trabalham juntos num turno, repondo prateleiras e registrando vendas enquanto também fazem o papel de detetive, checando documentos de identidade, cruzando detalhes em papéis e observando comportamentos que não fecham, o que é funcionalmente o mesmo ciclo de coleta de evidências que Phasmophobia roda com um spirit box e uma luz UV, só que apontado para pessoas em vez de espíritos, e igualmente dependente de notar uma pequena inconsistência antes de se comprometer com uma decisão que não dá para desfazer. Errar a leitura e o jogo pune você como um mau encontro com um fantasma em Phasmophobia: você acaba tapando janelas, armando armadilhas e se escondendo, em vez de terminar a papelada com calma e trancar tudo para a noite. Cada turno é gerado aleatoriamente, então os clientes específicos, os sinais e os perigos mudam a cada partida do mesmo jeito que Phasmophobia varia o tipo de fantasma, a planta da casa e o conjunto de evidências a cada contrato, o que significa que decorar uma solução fixa nunca funciona em nenhum dos dois jogos e você precisa realmente ler a situação do zero toda vez. O chat de proximidade entre os um a três jogadores carrega boa parte da tensão, do mesmo jeito que a comunicação em equipe quando alguém em Phasmophobia tenta descrever o que acabou de ver no spirit box ou ouviu através de uma parede, e o cenário discreto e banal faz os momentos em que vira perigo baterem mais forte por contraste, não muito diferente de como as casas comuns de subúrbio de Phasmophobia fazem as caçadas parecerem mais invasivas do que um cenário abertamente gótico faria. Os dois jogos também se apoiam no mesmo truque social de fazer a própria conversa do grupo fazer parte do perigo, já que falar alto numa checagem de identidade ou numa resposta do spirit box é exatamente o tipo de coisa que alerta uma ameaça nos dois jogos, o que é parte do motivo pelo qual os dois funcionam melhor com um grupo coordenado em chat de voz do que sozinho.
Mas:
Não há equipamento de caça a fantasmas, casa assombrada nem vocabulário de investigação sobrenatural herdado de Phasmophobia; o horror aqui vem da ansiedade de atendimento ao cliente e de um emprego do qual você não pode sair no meio do turno, e não de leitores de EMF, crucifixos ou bastões de defumação. Foi lançado na Steam e no Xbox em 22 de julho de 2026, então é um lançamento genuinamente novo, e não um título consolidado com anos de história e wikis feitas pela comunidade como Phasmophobia acumulou desde 2020, e já conseguiu avaliações Muito Positivas, com cerca de 94 por cento de suas quase 4.800 avaliações de usuários positivas no lançamento. A capacidade chega a no máximo três jogadores, e não aos quatro de Phasmophobia, o que muda um pouco a dinâmica do lobby, já que não há espaço para um esquadrão completo, e uma atualização gratuita de Endless Mode está planejada para o quarto trimestre de 2026 para dar ao ciclo mais estrutura de longo prazo do que o formato por turnos oferece hoje, já que por ora não há notícia confirmada de um roadmap de conteúdo maior que se estenda por anos como a Kinetic Games publicou para Phasmophobia. Vale notar também que o cenário é realista, e não sobrenatural, então não há equivalente a uma fase de caçada em que uma entidade persegue ativamente o grupo pelo prédio, o mais perto que chega disso é um cliente que se torna violento quando encurralado.
Pule se
você quer a fantasia clássica de caça a fantasmas com equipamento paranormal de verdade; Shift At Midnight substitui tudo isso por um emprego num posto de gasolina e clientes humanos que podem estar mentindo.
4Como Phasmophobia:
Forewarned é a escolha que a própria imprensa descreve repetidamente como "um jogo parecido com Phasmophobia", e o rótulo se sustenta mecanicamente, e não só no clima. De um a quatro jogadores aceitam contratos para entrar em tumbas do Egito Antigo e identificar um tipo específico de entidade Cursed antes que ela mate todos lá dentro, e o ciclo de identificação tem o mesmo formato da caça a evidências de Phasmophobia: você carrega uma lanterna, um ankh, incenso, óleos sagrados e outras ferramentas de época em vez de um leitor de EMF e um spirit box, cruza o que observa, pegadas, escritas, comportamentos específicos, com um conjunto de possíveis culpados numa lista mental e só age quando tem razoável certeza de com qual deles está lidando. Chutes errados são punidos do mesmo jeito que uma leitura ruim de EMF em Phasmophobia, desperdiçando tempo que você não tem enquanto a ameaça escala e seu próprio medidor de medo sobe rumo a um ponto de ruptura que atrai encontros piores, a mesma pressão de design que o sistema de sanidade de Phasmophobia cria. As tumbas são feitas à mão, e não plantas de casas geradas proceduralmente, mas cumprem a mesma função: um espaço escuro, em forma de labirinto, que você precisa vasculhar com método enquanto se mantém atento à própria condição, e o chat de voz entre os colegas carrega tanta tensão quanto nos porões e sótãos de Phasmophobia, já que coordenar quem verifica qual câmara e quem segura qual ferramenta é metade do desafio nos dois jogos. Leitura, artefatos e hieróglifos fazem as vezes do diário de caça a fantasmas, dando lore para juntar entre as partidas se você quiser, embora nada exija se envolver com essa camada para jogar bem, assim como as próprias entradas do diário de Phasmophobia são tempero opcional sobre o ciclo mecânico. Onde Phasmophobia estreita suas evidências a uma lista curta, EMF Level 5, resposta de spirit box, temperaturas congelantes, ghost orb, impressões digitais, escrita no ghost-writing book, marcas ultravioleta, Forewarned espalha seu próprio conjunto de pistas por artefatos, estátuas e sinais ambientais específicos de cada tipo de entidade Cursed, então a dedução soa estruturalmente familiar, mesmo que nenhuma das ferramentas em si se transfira.
Mas:
A desenvolvedora Dreambyte Games escolheu o Egito Antigo em vez de uma casa assombrada de subúrbio, então o cenário, o elenco de inimigos e a lista de ferramentas são construídos do zero, e não espelham os tipos de fantasma, o quadro de evidências ou os níveis de dificuldade de Phasmophobia. O jogo passou quase três anos em Early Access, começando em 10 de setembro de 2021, antes do lançamento completo 1.0 em 25 de abril de 2024, e custa $12,99, perto do preço de $13,99 do próprio Phasmophobia no lançamento em early access de 2020. As avaliações na Steam estão em Muito Positivas, com 92 por cento de cerca de 3.500 avaliações positivas, um histórico perto da reputação do próprio Phasmophobia, mas construído sobre uma base de jogadores bem menor e uma presença de marketing muito menor. Não há modo VR nem um roadmap contínuo na escala de 2026 do tipo que a Kinetic Games publicou para Phasmophobia, cujos planos para 2026 incluem mapas retrabalhados como 13 Willow Street e 42 Edgefield Road, uma migração para Unity 6, uma reformulação do netcode e uma atualização completa dos modelos de personagens, já que Forewarned chegou ao lançamento completo há dois anos e se acomodou numa cadência de atualizações menor e mais estável, em vez de continuar expandindo seu ciclo central com novas ferramentas ou tipos de entidade nesse ritmo.
Pule se
você quer especificamente o cenário moderno de casa assombrada e o kit exato de leitor de EMF e spirit box sobre o qual Phasmophobia construiu sua identidade; Forewarned troca tudo isso por tumbas egípcias e um conjunto totalmente diferente de ferramentas e monstros.
5Como Phasmophobia:
The Mortuary Assistant troca a equipe de caçadores de fantasmas de Phasmophobia por uma única embalsamadora, Rebecca Owens, que trabalha em turnos da noite numa funerária onde um dos corpos sobre a mesa pode hospedar um demônio. A tensão central é próxima da dedução baseada em evidências de Phasmophobia reduzida a um jogador: você precisa notar sinais sutis e inconsistentes ao redor, movimento onde não deveria haver, detalhes errados numa ficha, coisas que não se encaixam, parecido em espírito com ler um pico de EMF ou uma resposta de spirit box, e descobrir o que realmente está acontecendo antes de se comprometer com uma ação que não dá para desfazer, já que o sistema de "haunt" do jogo sorteia qual corpo, se algum, está possuído e quais eventos disparam em cada partida, então nenhuma noite se desenrola de forma idêntica, ecoando como Phasmophobia sorteia um novo tipo de fantasma e conjunto de evidências por contrato, de modo que soluções decoradas de uma partida anterior não se transferem de forma limpa. O tom se inclina mais para body horror e possessão demoníaca do que a abordagem mais procedimental, quase clínica, de Phasmophobia para caçar fantasmas, mas a disciplina de base que o jogo pede de você, desacelerar, checar os detalhes, não agir só por palpite, é a mesma disciplina que um bom jogador de Phasmophobia leva a uma sessão de spirit box.
Mas:
É uma experiência solo, sem opção de co-op alguma, então nada da tensão de comunicação em equipe que define uma sessão de Phasmophobia se transfere, sem avisar um colega sobre uma leitura de EMF, sem se separar para cobrir mais terreno, e a simulação de embalsamamento em si, examinar e preparar um corpo com ferramentas e procedimentos reais de necrotério, é uma mecânica específica e realista para a qual Phasmophobia não tem equivalente. Foi feito pelo desenvolvedor solo Brian Clarke sob o nome de estúdio DarkStone Digital, publicado pela DreadXP e lançado em 2 de agosto de 2022, uma produção pequena e de escopo enxuto em comparação com a equipe crescente por trás de Phasmophobia. Não há equipamento de caça a fantasmas, casa para vasculhar cômodo por cômodo nem grupo de pessoas para ouvir reagindo pelo chat de voz, já que toda a experiência é construída em torno das decisões de um único jogador num só local fechado ao longo de algumas horas, e não de uma série aberta de contratos. Phasmophobia ocasionalmente referenciou outras mídias de terror em sua própria comunidade e atualizações, mas The Mortuary Assistant é uma produção genuinamente separada, sem universo, engine ou equipe em comum, e seu escopo, um local, uma estrutura de turno, uma pequena equipe de desenvolvimento, é bem mais contido do que o elenco crescente de mapas e o estúdio por trás de Phasmophobia.
Pule se
a dinâmica de grupo e o pânico no chat de voz de uma sessão de Phasmophobia são o apelo para você; The Mortuary Assistant é uma experiência solo tensa, sem mais ninguém na sala.
6Como Phasmophobia:
Cry of Fear vale ser conhecido pelo pavor que constrói por meio da escuridão, de recursos limitados e de uma cidade genuinamente perturbadora para percorrer, acompanhando Simon Henriksson depois que um acidente de carro o deixa perdido numa versão de pesadelo da própria cidade, cheia de monstros. Começou como um mod de Half-Life feito ao longo de cerca de quatro anos pela Team Psykskallar, liderada por Andreas "ruMpel" Rönnberg, a mesma pessoa por trás do mod anterior Afraid of Monsters, e essa linhagem de jogo de terror caseiro e improvisado lhe dá um charme de faça-você-mesmo parecido com os primeiros dias de Phasmophobia como um pequeno projeto indie, essencialmente construído por uma equipe central, que conquistou seguidores no boca a boca antes de inchar numa operação muito maior. Também tem um modo co-op opcional para a campanha principal, dando a pequenos grupos uma forma de viver juntos seus corredores escuros de luz limitada, parecido em espírito, se não mecanicamente, com encarar um contrato de Phasmophobia em equipe e contar uns com os outros para notar o que um jogador sozinho poderia deixar passar. Seu preço gratuito e suas raízes de modding quase de código aberto também mantiveram ativa por mais de uma década uma comunidade pequena, mas dedicada, uma longevidade construída sobre nostalgia e ferramentas de modding, e não sobre os lançamentos de conteúdo no estilo serviço vivo que mantêm engajada a base de jogadores de Phasmophobia ano após ano.
Mas:
É fundamentalmente um jogo de survival horror de combate e exploração, mais próximo de Silent Hill do que de Phasmophobia, com armas corpo a corpo, armas de fogo e oportunidades limitadas de salvar no lugar da coleta de evidências por completo; não há fantasma para identificar, leitor de EMF nem loja de equipamentos, já que o progresso vem de lutar contra monstros ou evitá-los e resolver quebra-cabeças ambientais, em vez de cruzar pistas. Começou como uma modificação gratuita de Half-Life 1 lançada em 22 de fevereiro de 2012 antes de virar um lançamento independente em 25 de abril de 2013, e continua totalmente gratuito para baixar e jogar na Steam hoje, um contraste forte com o modelo pago de early access de Phasmophobia, que se manteve em cerca de quinze euros por anos. Seu co-op é um modo secundário acoplado a uma campanha single-player, e não um design pensado primeiro para co-op como Phasmophobia foi construído desde o primeiro dia, então nunca pede que uma equipe se coordene como um contrato de Phasmophobia, apenas que sobreviva lado a lado pela mesma história roteirizada, e sua apresentação datada do início da década de 2010 e a narrativa fixa significam que não há variedade para rejogar depois que você viu a história até o fim uma vez.
Pule se
você quer co-op como design central e um fantasma para investigar ativamente; Cry of Fear é um jogo de horror de combate de 2012 pensado primeiro para um jogador, com o co-op como acessório e nenhuma mecânica de identificação.
7Como Phasmophobia:
Backrooms: Escape Together roda sobre a mesma premissa de espaço liminar do seu primo mais conhecido acima, explorando a mitologia Backrooms da internet por corredores amarelos infinitos, porões úmidos e outros não-lugares perturbadores, e iguala o apelo de horror em grupo de Phasmophobia ao suportar até seis jogadores ao mesmo tempo, mais do que o limite de quatro do próprio Phasmophobia, o que muda visivelmente a dinâmica social de uma sessão. O apelo para um grupo de Phasmophobia é em grande parte o mesmo: uma equipe atravessando juntos espaços escuros em forma de labirinto, se separando quando necessário para cobrir mais terreno e usando o chat de voz para avisar uns aos outros sobre entidades e perigos no instante em que algo muda, com a adrenalina compartilhada de um quase acidente sendo muito mais engraçada e memorável com amigos do que sozinho, e com os dois jogos recompensando um grupo que se mantém falante em vez de um que fica em silêncio e começa a cometer erros sozinho. Sua passagem mais longa em Early Access contínuo, ainda ativo anos depois do lançamento de 2022, também espelha a janela de vários anos de Early Access que o próprio Phasmophobia passou adicionando novos mapas, equipamentos e comportamentos de fantasmas antes do seu eventual 1.0.
Mas:
Desenvolvido e publicado pelo estúdio independente Triiodide, foi lançado na Steam em 18 de outubro de 2022 e continuou recebendo atualizações em Early Access, em vez de chegar a um 1.0 completo como seu rival Escape the Backrooms. Como outros jogos Backrooms, trata fundamentalmente de encontrar uma saída, e não de investigar uma ameaça, então não há dedução baseada em evidências, tipos de fantasma para aprender nem progressão de equipamentos comparável à loja de equipamentos, aos loadouts e à estrutura de recompensas baseada em dificuldade de Phasmophobia. Com lobbies de seis jogadores como teto, em vez de quatro, as sessões podem ficar um pouco mais caóticas e um pouco menos coordenadas do que uma equipe fechada de quatro pessoas em Phasmophobia trabalhando um contrato de forma metódica, e o grupo maior significa que é mais fácil alguém se afastar e ficar isolado do que nos esquadrões menores e mais fechados de Phasmophobia, o que muda a textura de uma sessão, da coordenação fechada, quase tática, de quatro pessoas de Phasmophobia, para algo mais solto e mais parecido com uma festa.
Pule se
você quer um ciclo estruturado de coleta de evidências com um culpado específico para identificar; os dois jogos Backrooms tratam de escapar de um labirinto, e não de diagnosticar o que o assombra.
8Como Phasmophobia:
Visage compartilha o motor básico de pavor de Phasmophobia, a exploração em primeira pessoa de uma casa que claramente pertenceu a outras pessoas, em que prestar atenção ao que o cerca e a um recurso do tipo sanidade importa tanto quanto qualquer outra coisa que você faça. Jogando como Dwayne Anderson, você percorre capítulos ligados aos antigos moradores da casa, cada um com sua própria história e sua própria lógica específica de horror para aprender, de um jeito que ecoa como Phasmophobia pede que você aprenda como cada tipo de fantasma se comporta, se caça de forma mais agressiva com pouca sanidade ou reage a gatilhos específicos, antes de poder identificá-lo e sobreviver a ele. Gerenciar a exposição do seu personagem à escuridão funciona de modo parecido com o medidor de sanidade de Phasmophobia, já que deixá-lo cair demais convida encontros piores e muda visivelmente o que a casa permite que aconteça com você, e a própria casa, extensa, em boa parte navegável e cheia de cômodos que você vai querer vasculhar com cuidado atrás de contexto e itens, cumpre um papel parecido com os locais mobiliados proceduralmente de Phasmophobia, mesmo que o layout de Visage seja fixo e feito à mão, e não aleatório a cada sessão. Onde a mecânica de sanidade de Phasmophobia é um recurso numérico que você pode ver diminuir e administrar com pílulas de sanidade ou defumação, Visage dobra a mesma ideia de base em puro feedback ambiental, luzes piscando, uma casa que se reorganiza sutilmente, então parece menos um atributo a acompanhar e mais um clima no qual você vai afundando.
Mas:
Visage é inteiramente solo, sem modo co-op de qualquer tipo, então não há comunicação em equipe, nem separação, nem pânico compartilhado quando algo dá errado, o que é grande parte do que torna as sessões de Phasmophobia memoráveis e engraçadas em retrospecto, mesmo quando dão errado. Foi desenvolvido e publicado pelo pequeno estúdio SadSquare Studio e lançado para Windows, PlayStation 4 e Xbox One em 30 de outubro de 2020, com uma Enhanced Edition chegando aos consoles Xbox Series em 28 de outubro de 2021 e ao PlayStation 5 em 11 de novembro de 2021, dando-lhe um lançamento em consoles mais lento e mais tradicional do que o crescimento de Phasmophobia, primeiro no PC e movido por early access. Não há equipamento para comprar nem sistema de evidências para percorrer; o horror é construído em torno de narrativa e atmosfera, e não de identificar uma ameaça específica a partir de uma lista, como funcionam o quadro de evidências e os tipos de fantasma de Phasmophobia, então no fim não há nada para "resolver" como um contrato de Phasmophobia pede.
Pule se
a caça a evidências para quatro jogadores e o pânico compartilhado são o motivo pelo qual você joga Phasmophobia; Visage é uma casa assombrada solo, guiada pela narrativa, sem equipe e sem mecânica de identificação.
9Como Phasmophobia:
O Layers of Fear de 2023, um remake que reúne o jogo original de 2016 e sua sequência de 2019 com conteúdo novo, compartilha o compromisso de Phasmophobia com atmosfera em vez de ação, usando ambientes mutáveis e não euclidianos e uma corrente constante de pavor psicológico, e não só jump scares, para manter você inquieto. Os dois jogos pedem que os jogadores fiquem atentos a pequenos detalhes do ambiente, e os dois se apoiam na ideia de que o próprio espaço não é inteiramente confiável, seja uma casa de Phasmophobia em que um fantasma pode estar observando de qualquer cômodo e reagindo a barulho ou luz, sejam os corredores de Layers of Fear que se reorganizam no instante em que você desvia o olhar, negando a você um mapa mental estável de qualquer forma. Se o que atrai você em Phasmophobia é o pavor de queima lenta de andar por uma casa escura que não parece segura, e não a emoção específica de uma perseguição, este coça uma vontade parecida por meio de narrativa ambiental e design de som puros, em vez de uma ameaça ativa para administrar. A reunião de dois jogos mais antigos num único remake moderno também dá aos novatos um motivo para se atualizar na série numa única compra, a mesma conveniência de que Phasmophobia não precisa, já que ainda é um único jogo vivo, atualizado continuamente, e não uma série de lançamentos separados.
Mas:
Não há co-op, nem evidências para coletar, nem nada que lembre o equipamento de caça a fantasmas ou o ciclo de identificação de Phasmophobia; Layers of Fear é um walking sim para um jogador, construído em torno de narrativa e quebra-cabeças ambientais, e não de investigação ou dedução de qualquer tipo. Foi desenvolvido pela Bloober Team com a Anshar Studios, feito na Unreal Engine 5 e lançado em 15 de junho de 2023, reunindo as histórias dos dois Layers of Fear anteriores mais material novo num único lançamento, em vez de continuar atualizando um jogo vivo e em andamento como Phasmophobia faz com seus retrabalhos de mapas e eventos sazonais. Não há medidor de medo ou sanidade para administrar de forma tática, nem loadout de equipamentos, nem ameaça aleatória, já que toda jogatina segue o mesmo caminho autoral com as mesmas batidas de história, o que faz dele uma experiência narrativa de uma vez só, e não algo a que você voltaria por dezenas de sessões variadas como as pessoas continuam voltando a Phasmophobia.
Pule se
você quer o ciclo tátil de caça a fantasmas, o equipamento e o jogo em equipe que definem Phasmophobia; Layers of Fear oferece atmosfera e história, sem nenhuma mecânica de investigação.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?