1Ghost of Tsushima: Director's Cut
≈ R$ 318Ninja, Souls-like, Stealth, japan, Open World
Mas: 76 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Sekiro: Shadows Die Twice, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Ninja, Souls-like, Stealth, japan, Open World
Mas: 76 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
2Ninja, Stealth, Assassins, Third Person, Action
Mas: 7 h em vez de 42 h, Cooperativo, Mais fácil
Página do jogo
3Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Third Person, RPG
Mas: 50 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
4Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Third Person, Open World
Mas: 51 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
5Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Open World, Third Person
Mas: 119 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
6Ninja, Stealth, Assassins, Violent, Gore
Mas: Mais fácil
Página do jogo
7Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, skill tree, RPG
Mas: 32 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
8Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Dark, Third Person
Mas: 43 h em vez de 42 h, Cooperativo
Página do jogo
9Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Violent, Open World
Mas: 33 h em vez de 42 h
Página do jogo
10Souls-like, Difficult, Dark Fantasy, Violent, Third Person
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Sekiro: Shadows Die Twice, no que difere e quem deve pular.
1Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Ghost of Tsushima: Director's Cut é o outro grande jogo de samurai da última década e compartilha a obsessão de Sekiro com o duelo de confronto. A história de Jin Sakai começa com uma derrota em batalha para o general mongol Khotun Khan nas praias de Komoda, o mesmo tipo de derrota humilhante que abre Sekiro, e a partir daí o jogo é construído em torno de confrontos um contra um, em que um único aparo bem cronometrado decide a luta antes mesmo de ela começar de verdade. As posturas Kensei, desbloqueadas conforme a história avança, funcionam como uma versão mais leve de trocar ferramentas protéticas: cada postura é ajustada a um tipo específico de inimigo, e ler qual delas sacar antes de um duelo começar é metade da habilidade. O cenário também combina, uma versão estilizada e cinematográfica do Japão feudal com exploração guiada pelo vento, vilas em chamas e uma trilha que se apoia na flauta shakuhachi e nos tambores taiko como a Ashina de Sekiro. O Director's Cut incorpora a expansão Iki Island, em que Jin enfrenta o trauma da morte do pai e um novo grupo de duelistas em uma ilha vizinha, além do modo online cooperativo Legends, que permite a até quatro jogadores enfrentar missões em ondas e raids tirados do folclore japonês. Serve para quem amou a tensão de um duelo de Sekiro, mas quer essa sensação envolvida em uma ilha extensa e explorável em vez de um conjunto de fases bem ligadas, e para quem quer um jogo que recompensa a paciência sem exigir a precisão de Sekiro.
Mas:
Ghost of Tsushima é antes de tudo um jogo de ação em mundo aberto e só depois um simulador de duelos. A maioria dos encontros são lutas em grupo ou abates furtivos, em vez dos duelos contra um único alvo em torno dos quais as missões da história são construídas, e Jin pode evoluir por meio de equipamentos e amuletos que suavizam a dificuldade, algo que Sekiro nunca permite. Não há um sistema de deflect no sentido de Sekiro: o aparo existe, mas a esquiva e a troca de posturas sustentam muito mais o combate, e morrer raramente custa algo além de recarregar. É também um jogo muito mais longo, com cerca de 25 horas para a história principal e 50 ou mais com Iki Island e conteúdo paralelo, para PlayStation 4, PlayStation 5 e, desde maio de 2024, PC, geralmente com desconto abaixo de 40 euros um ano após o lançamento.
Pule se
você quer o combate implacável de uma ferramenta, uma resposta de Sekiro; Ghost of Tsushima oferece opções, e opções tornam a maioria das lutas sobrevivíveis mesmo quando não são perfeitas.
2Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Aragami reduz o combate a quase nada e pede que você resolva cada encontro com sombras, o que o torna um espelho útil do que a furtividade de Sekiro realmente é. Você controla um assassino das sombras convocado para proteger uma garota presa por um império ocupante, movendo-se entre poças de escuridão com uma habilidade de teletransporte e marcando inimigos para abates instantâneos no momento em que viram as costas, não muito diferente de executar um golpe mortal furtivo de shinobi de Sekiro em um guarda desatento antes de a luta começar. As fases são construídas como os telhados de Ashina, cheias de rotas verticais, saliências e brechas nas patrulhas que recompensam observar o ritmo de um inimigo antes de se mover, e os poderes de sombra que você desbloqueia, de uma distração com nuvem de fumaça a um abate à distância com sombra, são o mais próximo que o jogo tem das ferramentas protéticas. É um jogo curto e focado, com identidade clara, mais próximo de uma caixa de quebra-cabeças de furtividade do que de um jogo de ação, e serve para quem achou as partes de Sekiro em que passou despercebido por um acampamento inteiro de soldados mais satisfatórias do que as lutas de chefe que vieram depois, ou para quem quer ver como é um jogo que se compromete totalmente com o lado fantasma da fantasia de shinobi de Sekiro, em vez de equilibrá-lo com esgrima.
Mas:
Praticamente não há combate. Ser visto geralmente significa morrer em poucos golpes, já que Aragami nunca foi feito para luta aberta, então cada erro manda você de volta a um checkpoint em vez de levar a uma luta justa como o sistema de deflect de Sekiro permite. Não há chefes, barras de postura nem golpes mortais para buscar, apenas abates furtivos e novas tentativas. É também um jogo curto, de cerca de 6 a 8 horas, jogável sozinho ou em co-op online para dois jogadores, e roda em PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC por cerca de 20 euros, muitas vezes em promoção por uma fração disso. Uma sequência, Aragami 2, foi lançada em setembro de 2021 com foco maior no corpo a corpo e co-op para até três jogadores, caso a falta de combate seja o que mais incomoda você.
Pule se
os duelos de espada contra espada são o motivo de você jogar Sekiro; Aragami os remove quase por completo em favor de nunca ser visto.
3Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Dark Souls III é o jogo da FromSoftware que fica mais perto de Sekiro em tom, se não em mecânica, e vale a pena jogá-lo para ver a outra resposta do estúdio ao mesmo problema: como fazer um ataque inimigo parecer um quebra-cabeça e não um muro. Lothric está imersa na mesma atmosfera de reino moribundo e meio lembrado que Ashina carrega, contada por descrições de itens e NPCs enigmáticos em vez de cutscenes, e seu elenco de chefes é construído sobre o mesmo princípio que Sekiro aperfeiçoou: toda luta deve ter uma lição central a aprender antes de se abrir. A abertura com o dragão da tempestade do Nameless King, os Abyss Watchers se voltando uns contra os outros no meio da luta e o duelo de três fases de Sister Friede na expansão Ashes of Ariandel recompensam o mesmo tipo de estudo de padrões que Genichiro e Isshin exigem em Sekiro, só que resolvido com rolamentos de esquiva, escudos e feitiços em vez de um único timing de deflect. As Weapon Arts, um golpe especial ligado à barra de recurso de cada arma, são o mais próximo que Dark Souls III tem das ferramentas protéticas de Sekiro, dando a cada build um truque característico. Serve para quem quer a construção de mundo e o design de chefes da FromSoftware sem o combate de resposta única de Sekiro, e para quem tem curiosidade de comparar as duas soluções muito diferentes do estúdio para o mesmo tipo de duelo.
Mas:
Os sistemas de combate quase não se sobrepõem. Dark Souls III é construído em torno de gerenciamento de estamina, rolamento de esquiva e uma ampla variedade de armas, armaduras e feitiços, em vez da katana única e do deflect baseado em postura de Sekiro, e não há um botão de pulo que mereça o nome, nem gancho de agarrar, nem abates furtivos além de um único bônus de golpe pelas costas. A construção de personagem também é parte central do jogo, com atributos para subir e dezenas de builds viáveis de armas e magia, nada disso presente em Sekiro. Dura cerca de 30 horas para a história principal e 45 com as duas expansões, em PlayStation 4, Xbox One e PC, com a Fire Fades Edition reunindo as duas DLCs e muitas vezes com desconto abaixo de 15 euros.
Pule se
o combate baseado em deflect e o sistema de postura foram o que prendeu você em Sekiro; Dark Souls III troca os dois por estamina, rolamento e uma dúzia de opções de build.
4Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Elden Ring pegou dois dos movimentos característicos de Sekiro, o pulo e o contra-ataque de guarda, e construiu um mundo aberto em torno deles, o que o torna a próxima parada natural para quem quer as lutas mais difíceis da FromSoftware sem a disciplina de resposta única que Sekiro exige. O pulo permite evitar ataques amplos como o próprio pulo de Sekiro desvia de estocadas e agarrões, e o contra-ataque de guarda recompensa um bloqueio bem cronometrado com uma pesada resposta, um primo mais suave do deflect e da quebra de postura de Sekiro. Chefes como Malenia, cujo combo Waterfowl Dance pune a hesitação do mesmo jeito que as estocadas de lança de Genichiro, e Radahn, uma luta espetáculo construída com várias fases de ataque, carregam a mesma filosofia de Isshin em Sekiro: estude o padrão, encontre a brecha, comprometa-se. As Lands Between também tomam emprestada a ideia de Sekiro de que a exploração deve ser recompensada com um segredo de verdade, seja um mercador escondido atrás de uma parede falsa ou uma linha de missões inteira escondida em uma masmorra lateral, ecoando como os telhados de Ashina escondem áreas opcionais inteiras para quem olha para cima em vez de para a frente. É a escolha certa para quem quer a intensidade das lutas de chefe de Sekiro, mas também quer builds, invocações de Spirit Ash e a liberdade de se afastar de uma luta que não está fluindo, nada disso permitido em Sekiro.
Mas:
O combate de Elden Ring é construído em torno de escolhas de um jeito que Sekiro deliberadamente recusa. Há dezenas de classes de armas, feitiços, Spirit Ashes para invocar e a opção de subir de nível e superar um chefe por completo, então uma luta que nunca engrena geralmente pode ser resolvida com mudanças de build ou uma abordagem diferente, em vez de dominar um único timing de deflect. O mundo é um mapa aberto de verdade, com cavalo, não uma cadeia de fases ligadas, e as invocações em multiplayer permitem que outros jogadores ajudem com os chefes, algo que Sekiro nunca oferece. É também um jogo muito mais longo, com cerca de 50 horas pelo caminho principal e bem mais de 100 com a expansão Shadow of the Erdtree, em PlayStation, Xbox e PC, geralmente mantendo o preço melhor do que a maioria dos jogos da FromSoftware, de 40 a 50 euros, mesmo anos após o lançamento.
Pule se
a falta total de opções de Sekiro foi o que fez cada vitória parecer merecida; Elden Ring dá alavancas suficientes para que quase qualquer muro possa ser superado com build em vez de habilidade.
5Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Mark of the Ninja: Remastered é um jogo de furtividade 2D da Klei Entertainment que compartilha a fantasia de shinobi de Sekiro sem nada de sua esgrima, e conquista seu lugar aqui levando o lado baseado em ferramentas do design de Sekiro até onde dá em duas dimensões. Você controla um ninja marcado por uma tatuagem amaldiçoada que aguça os sentidos ao custo da sanidade, movendo-se por complexos vigiados lendo as linhas de visão exatas desenhadas na tela, o mesmo instinto que Sekiro exige ao cronometrar um passo em volta de uma patrulha nos telhados de Ashina. Dardos de distração, bombas de fumaça, uma garra para travessia silenciosa e uma mecânica de terror que permite virar uma sala de guardas uns contra os outros fazem as vezes do arsenal protético de Sekiro, cada um resolvendo um tipo diferente de quebra-cabeça em vez de um tipo diferente de luta. O som é visualizado diretamente, com cada passo e ruído mostrado como um anel no chão, o que torna a IA dos guardas legível de um jeito que os acampamentos abertos de Sekiro nunca são por completo. Recompensa paciência e observação mais do que reflexos, e serve para quem gostou mais de passar despercebido por uma patrulha inteira em Sekiro do que da luta de chefe no fim, além de quem tem curiosidade sobre até onde uma versão de furtividade pura da mesma fantasia pode ir sem nunca pedir uma luta de espadas.
Mas:
Não há um sistema de combate que mereça o nome, e definitivamente não há deflect. O confronto direto é quase sempre uma derrota; um guarda que vê você morre por uma eliminação instantânea ou mata você em troca, sem barra de postura, sem aparo e sem meio-termo. Toda a experiência é 2D com rolagem lateral, em vez dos castelos e templos tridimensionais em torno dos quais Sekiro constrói sua verticalidade, e é muito mais curta, com cerca de 6 a 8 horas para a campanha completa e modos New Game Plus para rejogabilidade. Lançado originalmente em 2012 e remasterizado em 2018, roda em PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch por cerca de 15 euros, frequentemente com desconto bem abaixo disso.
Pule se
o golpe mortal e o deflect são todo o atrativo para você; Mark of the Ninja nunca entrega uma lâmina para testar contra outra.
6Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Salt and Sanctuary pega o esqueleto de Dark Souls e o achata em um side-scroller 2D desenhado à mão, e compartilha com Sekiro a disposição de deixar uma única ideia de design percorrer o jogo inteiro em vez de diluí-la com opções. O mundo da Ska Studios é uma ilha gótica e de pesadelo alcançada depois de um naufrágio, e a progressão passa por um enorme mapa interconectado na tradição Metroidvania, com novas ferramentas de movimento abrindo rotas antes bloqueadas, como o gancho de agarrar e as ferramentas protéticas de Sekiro fazem. O combate mantém a estamina e o rolamento de esquiva de Dark Souls, mas os comprime em um plano, o que aguça o espaçamento e o timing de um modo que vai parecer familiar a quem passou tempo aprendendo as distâncias exatas contra Genichiro ou Lady Butterfly de Sekiro. Os chefes são construídos em torno de padrões claros e aprendíveis, em vez de atributos brutos, e o sistema de Creed permite se comprometer com uma de várias facções religiosas para obter equipamentos e habilidades exclusivos, uma camada de identidade que Sekiro nunca oferece, mas que recompensa o mesmo instinto de se especializar em vez de se espalhar. Serve para quem gosta do ritmo de morte e maestria da FromSoftware, mas quer vê-lo reinterpretado em 2D, e para quem se sente atraído por um jogo com uma visão artística forte e singular, como a Ashina de Sekiro tem.
Mas:
Não há sistema de deflect ou de postura; o combate funciona com estamina no estilo de Dark Souls, rolamento e uma ampla variedade de builds de armas e magia, então a sensação do momento a momento é muito mais próxima de Dark Souls do que dos duelos focados em aparo de Sekiro. A estrutura Metroidvania significa que voltar pelo mapa é esperado, e não há travessia baseada em pulos nem gancho de agarrar, apenas escadas, cordas e atalhos desbloqueados. Oferece co-op local e PvP, ambos ausentes em Sekiro. Lançado em 2016 para PlayStation 4, com portes posteriores para PC, Xbox One, Nintendo Switch e PlayStation Vita, uma partida completa leva cerca de 15 a 20 horas e ele costuma entrar em promoção por bem menos de 10 euros.
Pule se
você quer o ritmo exato de deflect e postura dos duelos de Sekiro; Salt and Sanctuary é um Souls de rolar e golpear vestindo armadura de pixels 2D, não um jogo de posturas.
7Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Mortal Shell II é o mais perto que um soulslike que não é da FromSoftware chegou da tensão central de Sekiro entre um golpe que você não pode tomar e um golpe que você pode transformar em uma brecha. A habilidade Harden permite virar pedra no meio do golpe para absorver um ataque de graça, mas a habilidade real está no aparo, cronometrado contra o Tarnished Seal brilhante para um Empowered Riposte que causa dano ao inimigo e cura você, um ciclo de risco e recompensa que joga como o deflect de Sekiro cruzado com seus golpes mortais que acumulam postura. As lutas agora exibem uma barra de vida e uma de postura acima dos inimigos, preenchida por aparos e bloqueios bem-sucedidos até o alvo cambalear, abrindo-se para uma finalização, uma linguagem e um ritmo que vão parecer imediatamente familiares a quem quebrou a postura de Isshin no ato final de Sekiro. Você controla o Harbinger, possuindo os corpos de oito guerreiros caídos chamados Shells, cada um com suas próprias memórias, atributos e habilidades para desbloquear, o que dá ao jogo uma camada de build que Sekiro nunca tem, mantendo o combate centrado na mesma disciplina de aparar primeiro. Novas opções de guarda e armas à distância, como uma besta e uma arma de fogo no estilo de escopeta, adicionam ferramentas que o braço protético de Sekiro só sugere. Serve para quem quer o ritmo de aparar e punir de Sekiro com mais opções de personagem e um mundo maior e mais explorável em volta.
Mas:
Não há botão de pulo, gancho de agarrar nem sistema de golpe mortal furtivo, já que a verticalidade e a travessia de Mortal Shell II são muito mais limitadas do que os telhados de Ashina. Alternar entre os oito Shells muda atributos e habilidades, mas não o ciclo fundamental de aparar e endurecer, então as builds divergem menos do que em um RPG completo, e não há multiplayer de nenhum tipo. Lançado em 20 de agosto de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, é um jogo mais novo e menos testado do que Sekiro, com uma campanha completa que, pelas primeiras impressões, deve durar de 20 a 25 horas, e foi lançado com um preço mais baixo do que a maioria dos soulslikes de preço cheio.
Pule se
você precisa do compromisso total de Sekiro com um único timing de deflect, sem uma rede de segurança no estilo Harden; Mortal Shell II sempre dá um golpe absorvido de graça para recorrer.
8Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Lies of P se inclina mais para o aparo do que quase qualquer soulslike fora do próprio Sekiro, e essa escolha é exatamente o que o torna digno de ser jogado em seguida. Seu Perfect Guard recompensa o timing preciso com anulação total do dano e uma brecha para punir, funcionando como o deflect de Sekiro vestindo o casaco gótico de Bloodborne, e os chefes são claramente ajustados em torno dele: o Parade Master na praça de abertura e Laxasia the Complete perto do fim punem quem recorre à esquiva em vez de aprender a janela de guarda. A história de Pinóquio, transformado em um fantoche mecânico que luta pela cidade em colapso de Krat, carrega uma melancolia parecida com a do conto de Sekiro sobre um shinobi preso ao dever, e o sistema de montagem de armas, que permite parafusar qualquer lâmina em qualquer cabo, cumpre um papel próximo ao do braço protético de Sekiro, permitindo ajustar sua única ferramenta principal em vez de escolher entre dezenas de armas sem relação. O próprio Legion Arm alterna entre gancho de agarrar, lança-chamas e outras ferramentas que ecoam diretamente o slot protético de Sekiro. Serve para quem quer a disciplina de aparar primeiro de Sekiro em um pacote mais curto e guiado pela história, com finais ramificados, e é uma ótima forma de manter essa memória muscular afiada sem jogar Sekiro duas vezes.
Mas:
Lies of P ainda funciona com uma barra de estamina e um rolamento de esquiva como recurso reserva, então uma luta que resiste ao aparo geralmente pode ser vencida na força, rolando e desgastando aos poucos, uma saída de emergência que Sekiro nunca concede. Não há um sistema de postura e golpe mortal no sentido de Sekiro, nem abates furtivos de profundidade real, nem travessia baseada em pulos ou gancho de agarrar além da ferramenta fixa do Legion Arm. Adicionou três opções de dificuldade em uma atualização de junho de 2025 junto com a expansão Overture, permitindo reduzir o desafio por completo, algo que Sekiro nunca ofereceu. A história dura cerca de 30 horas, 40 com Overture, em PlayStation, Xbox, PC e, desde agosto de 2026, Nintendo Switch 2, muitas vezes com desconto para cerca de 30 euros.
Pule se
você quer uma única resposta obrigatória, sem o recurso de rolar e desgastar e sem controle de dificuldade; Lies of P sempre deixa o rolamento de esquiva aberto como caminho.
9Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Wuchang: Fallen Feathers é um soulslike de 2025 ambientado em uma China da dinastia Ming devastada pela peste, e seu cenário histórico chinês e o mundo corrompido por demônios o colocam no mesmo território que o Japão Sengoku reimaginado de Sekiro ocupa. Você controla Bai Wuchang, uma capitã pirata que perde a memória para uma maldição chamada Feathering, que lentamente transforma pessoas em monstros, em busca de uma cura por uma terra tomada por soldados possuídos e feras tiradas da mitologia chinesa. O combate se apoia na troca de posturas e em um sistema de ataques vermelhos e azuis, em que os vermelhos precisam ser esquivados e os azuis podem ser aparados, o que pede o mesmo tipo de disciplina de leitura de ataques que Sekiro treina, mesmo que o conjunto de ferramentas seja mais amplo. As fases privilegiam um design denso e vertical em vez de um mapa aberto, com santuários atuando como pontos de descanso nos moldes dos ídolos de Sekiro, e os encontros com chefes são construídos em torno de transformações em várias fases que punem quem não aprendeu os sinais de cor dos ataques. Árvores de habilidades ligadas a diferentes posturas de arma permitem que uma build se incline para velocidade, poder ou jogo híbrido, uma camada de escolha que Sekiro nunca oferece. Serve para quem se sente atraído por um cenário histórico do Leste Asiático mais próximo do de Sekiro do que a maioria dos soulslikes oferece, e para quem tem curiosidade sobre uma entrada mais nova e menos conhecida do gênero, feita por um estúdio chinês menor, a Leenzee.
Mas:
Wuchang não tem um sistema de deflect ou quebra de postura no sentido de Sekiro; em vez disso, divide os ataques em categorias de só esquivar e só aparar, o que muda a leitura de cronometrar um único botão para primeiro identificar a resposta certa. Não há braço protético, gancho de agarrar nem cadeia de golpes mortais furtivos como o kit de shinobi de Sekiro oferece, e a construção de personagem por pontos de habilidade e equipamentos lhe dá uma camada de RPG mais pesada do que o kit fixo de Sekiro. Lançado em 24 de julho de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, com disponibilidade no Xbox Game Pass no lançamento, a campanha dura cerca de 30 a 35 horas e é um lançamento mais novo e menos testado do que Sekiro, sem os anos de patches e de conhecimento da comunidade construídos em torno do jogo da FromSoftware.
Pule se
você quer uma única mecânica de deflect para dominar, em vez de um sistema de vermelho e azul para classificar em tempo real; Wuchang pede que você identifique o tipo de ataque antes mesmo de pensar no timing.
10Como Sekiro: Shadows Die Twice:
Wo Long: Fallen Dynasty é a resposta mais direta da Team Ninja a Sekiro, construído em torno de um único botão de deflect que transforma quase todo ataque inimigo, incluindo o golpe crítico brilhante de um chefe, em uma chance de estilhaçar a barra de espírito e acertar um golpe fatal. Esse deflect de ataque crítico é um primo mais permissivo do sistema de postura de Sekiro, com uma sinalização visual clara que recompensa o comprometimento em vez das leituras de fração de segundo que Sekiro exige, o que faz Wo Long parecer uma rampa de entrada um pouco mais suave para o mesmo ritmo. Ambientado em uma China dos Três Reinos infestada de demônios, mantém o esqueleto da FromSoftware de pontos de descanso e chefes implacáveis, mas seu sistema de Morale, em que matar inimigos e fincar bandeiras de batalha eleva seu nível efetivo enquanto morrer o reduz, dá à exploração uma recompensa tangível, como encontrar um atalho em Ashina. Chefes como Zhang Liang, um muro do tamanho de uma montanha no início, e Lu Bu, uma luta contra um senhor da guerra a cavalo construída com várias fases agressivas, pedem a mesma leitura de padrões que Genichiro e Guardian Ape de Sekiro, só que resolvida com um deflect mais fácil de acertar. O co-op online para três jogadores permite que amigos encarem a campanha inteira juntos, uma forma de apoio que Sekiro nega por completo. Serve para quem amou o ritmo de deflect de Sekiro, mas o quer um pouco mais suave, envolvido em um conjunto de RPG mais completo e jogável com amigos.
Mas:
Wo Long troca a katana única e o braço protético de Sekiro por cinco tipos de arma, feitiços de wizardry com cinco fases elementais e um sistema completo de loot com equipamentos baseados em atributos, então as builds importam muito mais aqui do que no kit fixo de Sekiro. Não há um sistema de furtividade próximo da profundidade de Sekiro, nem gancho de agarrar para travessia vertical, e as fases são escolhidas em um menu de missões em vez de exploradas como um mapa conectado. A campanha dura cerca de 35 horas, com três capítulos de DLC acrescentando mais, em PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, e a Complete Edition com todas as DLCs costuma estar disponível por cerca de 30 euros.
Pule se
o kit fixo único e a falta total de progressão de atributos são parte do que faz as lutas de Sekiro parecerem puras; Wo Long entrega cinco armas, magia elemental e atributos de equipamento.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?