1Risk of Rain
≈ R$ 53Action Roguelike, Roguelike, Platformer, Difficult, Local Co-Op
Mas: 19 h em vez de 85 h
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Spelunky, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Action Roguelike, Roguelike, Platformer, Difficult, Local Co-Op
Mas: 19 h em vez de 85 h
Página do jogo
2Roguelike, Platformer, Action Roguelike, Indie, Addictive
Mas: 27 h em vez de 85 h
Página do jogo
3Action Roguelike, Roguelike, Replay Value, Procedural Generation, Difficult
Mas: 167 h em vez de 85 h
Página do jogo
4Action Roguelike, Roguelike, Platformer, Replay Value, Local Co-Op
Mas: 23 h em vez de 85 h
Página do jogo
5Action Roguelike, Platformer, Roguelike, Replay Value, Procedural Generation
Mas: 80 h em vez de 85 h
Página do jogo
6Action Roguelike, Platformer, Roguelike, Local Co-Op, Procedural Generation
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
7Action Roguelike, Roguelike, Platformer, Difficult, Platform
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
8Action Roguelike, Platformer, Procedural Generation, Difficult, Indie
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogo
9Action Roguelike, Roguelike, Platformer, Indie, Platform
Mas: 39 h em vez de 85 h, Mais difícil
Página do jogo
10Action Roguelike, Roguelike, Replay Value, Difficult, Local Co-Op
Mas: uma abordagem própria.
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Spelunky, no que difere e quem deve pular.
1Como Spelunky:
O Risk of Rain original, da Hopoo Games, de duas pessoas, está na raiz da mesma era de roguelikes que Spelunky ajudou a definir, compartilhando sua morte permanente, suas fases geradas proceduralmente e sua crença de que uma run deve ser definida pelo que você encontra pelo caminho. Seu sistema de acúmulo de itens, em que coletas duplicadas aumentam o efeito e itens sem relação podem se combinar em resultados inesperados, joga o mesmo jogo de caça a sinergias das combinações de itens de Spelunky, só que aplicado a uma pilha crescente de bônus passivos de atributos, e não a ferramentas ativas como cordas e bombas. Sua dificuldade crescente baseada em tempo, em que ficar demais numa fase gera inimigos mais duros, ecoa a pressão que Spelunky coloca sobre os jogadores por meio do fantasma, os dois jogos punem a demora, só que por mecanismos diferentes, um por um relógio de dificuldade, o outro por um inimigo literal que persegue. Os dois jogos também são considerados genuinamente fundacionais, a abordagem de acúmulo de itens de Risk of Rain é um dos ancestrais mais claros de toda a tendência moderna de sinergia de itens em roguelites, do mesmo modo que escritores de design apontam Spelunky como o jogo que transformou geração procedural, morte permanente e plataforma baseada em física num modelo de gênero reconhecido e repetível, e não num experimento isolado.
Mas:
Deve-se dizer com clareza que Risk of Rain é um shooter 2D de rolagem lateral, e não um jogo de plataforma e quebra-cabeças como Spelunky; não há chicote, subida de corda nem atalhos abertos a bomba pelo terreno, o movimento existe principalmente para se reposicionar no combate contra ondas de inimigos, e não para resolver uma fase. Desenvolvido pela Hopoo Games e lançado no PC em 8 de novembro de 2013, com versões para Mac e Linux cerca de um ano depois e ports para consoles chegando em seguida no PlayStation 4, PS Vita, Nintendo Switch e Xbox One, costuma custar cerca de 10 dólares. Seus múltiplos sobreviventes selecionáveis, cada um com um conjunto fixo de habilidades em vez de um inventário montado com itens encontrados, também fazem com que sua variedade de builds venha mais da escolha de personagem do que das descobertas fase a fase que definem uma run de Spelunky. Ele começou como um projeto estudantil de duas pessoas na Universidade de Washington e foi financiado pelo Kickstarter, uma origem humilde que espelha as raízes de Spelunky como lançamento indie gratuito antes do seu remake comercial posterior, embora as duas equipes e os dois jogos, fora isso, não tenham nenhuma linhagem direta em comum.
Pule se
você quer o design de plataforma em primeiro lugar de Spelunky, suas armadilhas de terreno e seu kit de chicote e bombas; Risk of Rain é um shooter em que a fase é um pano de fundo para o combate, e não um quebra-cabeça a ser resolvido.
2Como Spelunky:
Rogue Legacy pega a estrutura procedural com morte permanente que Spelunky popularizou e acrescenta um gancho geracional: toda vez que seu cavaleiro morre explorando o castelo arranjado aleatoriamente, você não tenta de novo com o mesmo personagem, e sim escolhe um herdeiro entre um grupo de descendentes gerados aleatoriamente, cada um com peculiaridades como nanismo, miopia ou TDAH que mudam visivelmente a tela ou o controle do personagem, uma releitura estranha e cômica dos riscos permanentes que a morte permanente de Spelunky cria. O ouro coletado numa run, sobreviva você ou não, financia melhorias permanentes numa mansão no hub, novas classes, atributos iniciais melhores, de modo que até uma incursão fracassada pelo castelo deixa você mais forte para a próxima, o mesmo progresso lento e cumulativo que faz voltar às minas de Spelunky depois de uma morte ainda parecer ter propósito. Suas salas de castelo arranjadas proceduralmente e o combate baseado em plataforma compartilham o DNA básico de Spelunky, de navegar por peças de sala feitas à mão e costuradas de forma diferente a cada run, e um elenco de classes distintas, Knight, Mage, Barbarian e outras, dá a ele parte da variedade de builds que Spelunky obtém do seu conjunto de itens.
Mas:
Rogue Legacy, feito pela Cellar Door Games, de duas pessoas, foi lançado no PC em 27 de junho de 2013, chegou às plataformas PlayStation entre 2014 e 2015 e ao Nintendo Switch em 6 de novembro de 2018, e hoje costuma estar disponível por menos de 15 dólares. Seu combate é mais simples e mais tolerante do que a plataforma de Spelunky, movida por dano de queda e armadilhas, as mortes raramente vêm de um único pulo mal calculado em uma fração de segundo como em Spelunky, e o progresso depende muito mais de grindar melhorias permanentes de atributos do que de melhorar na leitura de uma sala. Uma continuação direta, Rogue Legacy 2, foi lançada no PC em 28 de abril de 2022, chegou ao Switch em 9 de novembro de 2022 e ao PlayStation em junho de 2023, trocando o castelo do original por um mundo maior gerado proceduralmente e por um sistema de resolução mais complexo, e custa cerca de 25 dólares. Como tanta força de uma run vem das melhorias da mansão compradas com ouro, e não da habilidade ganha durante a própria run, um jogador que volta e investiu horas na meta-progressão simplesmente será mais forte do que um novato tentando exatamente o mesmo castelo, uma forma de inflação de poder persistente que Spelunky evita deliberadamente, já que nada que você desbloqueia entre as tentativas muda quanto dano um espinho causa ou a distância que você consegue pular.
Pule se
você quer a plataforma implacável e baseada em habilidade de Spelunky, em que um único pulo ruim encerra a run, não importa quantas horas você tenha investido; Rogue Legacy foi feito para ser suavizado com o tempo por melhorias permanentes.
3Como Spelunky:
The Binding of Isaac compartilha o truque fundamental de Spelunky, gerar uma partida inteira a partir de um conjunto de salas desenhadas à mão para que cada run pareça recém-construída, mesmo que as peças sejam reaproveitadas, e compartilha a crença de Spelunky de que os itens devem se combinar de maneiras que o jogo nunca explica, transformando um ataque básico em algo irreconhecível alguns itens depois, o mesmo instinto de combinação emergente que tornou tão rejogável o kit de cordas, bombas e espingarda de Spelunky. A morte permanente é absoluta aqui, sem moeda persistente entre as runs além de um punhado de meta-desbloqueios, então uma run realmente começa do zero a cada vez, uma linha ainda mais dura do que a que Spelunky traça com a sua própria morte permanente. Isaac, fugindo do porão da mãe depois que ela ouve uma voz mandando matá-lo, luta por andares arranjados proceduralmente do mesmo jeito que o explorador de Spelunky cava por minas arranjadas proceduralmente, e os dois jogos construíram sua reputação sobre a ideia de que a repetição, e não o conteúdo roteirizado, é o que faz valer as dezenas de horas de um roguelike. O lançamento padrão atual, Rebirth, incorpora a enorme expansão Repentance como efetivamente a versão definitiva, dando a ele um dos maiores conjuntos de itens de qualquer jogo desta lista.
Mas:
Isaac é jogado numa perspectiva top-down com tiro baseado em lágrimas, e não na plataforma lateral e movida por física de Spelunky, então não há pulo, dano de queda nem nada do design de terreno como quebra-cabeça, poços de espinhos, paredes de flechas, pisos que desabam, que define uma fase de Spelunky. Foi projetado por Edmund McMillen e desenvolvido e publicado pela Nicalis; Rebirth foi lançado no PC em 4 de novembro de 2014, com a expansão Repentance chegando ao PC em 31 de março de 2021 e aos consoles em novembro daquele ano. O pacote com todas as expansões incorporadas costuma custar de 30 a 40 dólares, e uma edição remasterizada adicional, Repentance+, está prevista para Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S em novembro de 2026. Também não há mecânica de raiva de lojista, donzela ou hub para onde voltar entre as runs, a história de Isaac é contada por finais desbloqueáveis e pelo texto descritivo dos itens. Seu tom também é consideravelmente mais sombrio e grotesco do que o de Spelunky, construído em torno de trauma religioso, imagens de automutilação e body horror, enquanto a estética cartunesca de aventureiro de Spelunky faz até seus esqueletos e armadilhas parecerem mais um brinquedo de parque temático do que uma confissão perturbadora.
Pule se
você quer a plataforma lateral e baseada em física de Spelunky e suas armadilhas movidas pelo terreno; Isaac troca tudo isso por tiro top-down, e os dois jogos não se parecem em quase nada no controle, apesar do DNA compartilhado de sinergia de itens.
4Como Spelunky:
Astral Ascent aplica a estrutura de masmorra procedural com morte permanente de Spelunky a um jogo de plataforma mais vertical, com sabor de Metroidvania, enviando quatro astromantes, Ayla, Kiran, Calie e Octave, por uma torre construída com salas arranjadas aleatoriamente, e não pelas minas horizontalmente extensas de Spelunky, mas a promessa de base, nenhuma run se desenrola do mesmo jeito e um único encontro ruim pode encerrar uma, é a mesma. Seu sistema de Sigils, melhorias passivas e ativas coletadas sala a sala que se acumulam e interagem, dá uma sensação de montar a build conforme avança, mais próxima das combinações de itens de Spelunky do que de um kit de classe fixo, e os bosses da torre com tema de zodíaco, cada um um encontro distinto e nomeado com seu próprio padrão a aprender, ecoam a maneira como Spelunky treina os jogadores em ameaças específicas, a investida esmagadora de Olmec, a perseguição de Anubis, por repetição ao longo das runs. Um hub que permite gastar a moeda ganha em runs fracassadas em desbloqueios permanentes de habilidades evita que uma tentativa ruim pareça desperdiçada, a mesma lógica cumulativa que faz voltar às minas de Spelunky depois da morte ainda parecer progresso. Os dois jogos também se apoiam em identidades de boss distintas e aprendíveis, e não em escalonamento genérico de inimigos, para criar seus momentos mais difíceis, o que é parte do motivo de jogadores de um costumarem pegar rápido os padrões de boss do outro.
Mas:
Astral Ascent chegou ao lançamento 1.0 em 14 de novembro de 2023, depois de cerca de um ano e meio em early access, desenvolvido pelo estúdio francês Hibernian Workshop, e está disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch por cerca de 25 dólares. Sua plataforma se apoia em wall jumps, dashes e travessia vertical por uma estrutura de torre, um ritmo genuinamente diferente da descida horizontal, sala a sala, de Spelunky, e alternar entre seus quatro personagens jogáveis muda o combate de forma muito mais drástica do que trocar ferramentas no inventário de Spelunky, já que cada um se aproxima mais de uma classe distinta do que de um sabor diferente do mesmo kit. Dois personagens jogáveis extras e um endgame mais amplo chegaram como conteúdo para download pago em 2026. Seu estilo de arte desenhado à mão, com influência de anime, e o hub cheio de diálogos entre as runs também dão a ele uma presença narrativa muito mais forte do que a de Spelunky, que conta quase toda a sua história por detalhes do ambiente e por um punhado de personagens recorrentes, e não por conversas.
Pule se
você quer o kit único e a plataforma horizontal e centrada no terreno de Spelunky; Astral Ascent pede que você domine a travessia vertical e quatro estilos de luta muito diferentes, em vez de um chicote e uma sacola de itens.
5Como Spelunky:
Spelunky 2 é a continuação direta, feita pelo próprio estúdio de Derek Yu, a Mossmouth, com a BlitWorks, e mantém exatamente a estrutura que fez do original o modelo de todo o gênero: um explorador de cavernas armado com um chicote desce por fases arranjadas proceduralmente, um único golpe de espinhos ou de uma pedra rolando encerra a run, e cada item, uma bomba, uma corda, uma espingarda, um jetpack, uma picareta, pode se combinar com o layout da fase ou com outro item de formas que o jogo nunca explica. A ordem dos mundos é Dwelling, Jungle, o ramificado Tide Pool, Temple of Anubis, Ice Caves, Neo Babylon e Sunken City, antes do infinito Cosmic Ocean, e a estrutura crescente espelha a escalada de quatro mundos do original quase passo a passo, só que com mais caminhos ramificados e rotas secretas por cima. Os lojistas ainda ficam hostis se você roubar ou os atacar, os fantasmas ainda punem quem enrola, e o kit de chicote primeiro, item depois, é idêntico em espírito, mesmo que quase tudo ao redor tenha sido reconstruído. Ana Spelunky, filha do protagonista do primeiro jogo, Guy Spelunky, lidera um elenco de 19 personagens desbloqueáveis adicionais, encontrados em caixões espalhados por cada mundo, então o jogo continua deixando você escolher um rosto sem mudar a física sob os seus pés. Quem terminou o original e quer os mesmos alicerces com mais profundidade por cima, e não um jogo diferente usando o nome, encontra exatamente isso aqui.
Mas:
A continuação acrescenta líquidos e fogo simulados que se espalham e interagem com o terreno, montarias como perus e cães de pedra que podem absorver um golpe por você, e uma rede muito mais densa de segredos, camadas ocultas sob o mapa e uma área inteira no fim do jogo, que o original nunca teve. O multiplayer online para quatro jogadores no Steam, PlayStation, Xbox e Switch, tanto no Adventure Mode cooperativo quanto no Arena Mode competitivo, é novidade na série. Foi lançado no PlayStation 4 em 15 de setembro de 2020, chegou ao Steam em 29 de setembro de 2020, ao Nintendo Switch em 26 de agosto de 2021 e ao Xbox em 13 de janeiro de 2022, e custa cerca de 20 dólares, aproximadamente o dobro do preço usual do original. A dificuldade também dá um salto real e muito discutido: os sistemas adicionais e a densidade de perigos que interagem tornam uma run limpa visivelmente mais difícil do que no jogo original. A comunidade em torno dele se apoia muito em conhecimento compartilhado, wikis que mapeiam interações obscuras entre itens, categorias de speedrun mantidas pela comunidade e uma cena competitiva construída em torno do Arena Mode, tudo isso nascido da mesma disposição de escavar sistemas ocultos que a comunidade do Spelunky original foi pioneira em ter, só que com uma década a mais de conhecimento acumulado. Enquanto o original podia ser aprendido em boa parte por tentativa e erro ao longo de um fim de semana, as camadas adicionais de Spelunky 2, seus personagens ocultos, suas rotas alternativas pelo Tide Pool, seu final no Cosmic Ocean, são densas o bastante para que a maioria dos jogadores hoje recorra a guias externos em vez de descoberta pura.
Pule se
você quer o design de fases mais enxuto e contido do original, antes de montarias, física de líquidos e uma segunda camada de segredos serem empilhados por cima; Spelunky 2 é deliberadamente maior e mais difícil, não uma continuação mais amena.
6Como Spelunky:
20XX pega a estrutura de fases procedurais com morte permanente de Spelunky e a enxerta na plataforma run-and-gun de Mega Man X, gerando fases a partir de blocos de sala feitos à mão, do mesmo jeito que Spelunky monta suas minas, de modo que o layout muda a cada tentativa, mas nunca parece arbitrário. Como em Spelunky, um único erro, um pulo mal calculado num poço ou um tiro de inimigo não visto, pode encerrar uma run de vez, e a tensão de não saber exatamente o que a fase vai lançar em seguida é o mesmo nervo que Spelunky toca durante toda a sua duração. Depois de cada boss, uma escolha aleatória de power-up remodela o resto da run, funcionando como uma versão mais leve e rápida dos itens que definem a build e que Spelunky espalha pelas fases, só que aqui as escolhas vêm de armas secundárias e melhorias de armadura no estilo Mega Man, em vez de bombas e cordas. Dois personagens jogáveis, Nina e Ace, se comportam de forma diferente o bastante, um usa um buster carregável, o outro lâminas gêmeas e um golpe com dash, para que escolher um em vez do outro mude como você aborda a mesma fase procedural, e o co-op local ou online permite que um segundo jogador entre na mesma run. Os dois jogos também tratam os perigos clássicos do seu gênero, poços sem fundo, corredores cheios de espinhos, trechos cronometrados, como o verdadeiro teste de habilidade, e não como enfeite em volta de uma história, então o prazer de melhorar em qualquer um deles vem de internalizar padrões em vez de seguir um roteiro.
Mas:
20XX foi feito pela pequena equipe Batterystaple Games com a Fire Hose Games, teve lançamento completo no PC em 16 de agosto de 2017 após quase um ano em early access, e chegou ao PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch em julho de 2018. Costuma custar cerca de 15 dólares. Sua plataforma é bem mais rápida e mais tolerante no ar do que os pulos cheios de inércia de Spelunky, o wall jump e o dash são essenciais para se locomover, enquanto Spelunky pede um movimento cuidadoso e firme no chão, e não há equivalente aos lojistas, donzelas ou armadilhas ambientais de Spelunky, seus perigos são quase inteiramente inimigos e projéteis, e não o próprio terreno. Ele também assume abertamente sua inspiração em vez de construir algo visualmente distinto, seus temas de fase, silhuetas de bosses e ícones de armas secundárias lembram uma homenagem carinhosa a uma série específica dos anos 1990, enquanto a estética de cavernas e templos de Spelunky parece mais um mundo inventado só dele.
Pule se
você quer a plataforma de Spelunky em que o terreno é o quebra-cabeça, com armadilhas, lojistas, paredes de flechas e poços de espinhos; os perigos de 20XX vêm de inimigos e balas, não da geometria da própria fase.
7Como Spelunky:
Dead Cells funde o dungeon crawl procedural com morte permanente de Spelunky com a sensação de mundo conectado de um Metroidvania, gerando fases a partir de um conjunto de salas feitas à mão e costuradas de forma diferente a cada run, o mesmo truque de base que Spelunky usa para fazer suas minas parecerem desenhadas à mão sem nunca se repetirem. Seu conjunto de itens e armas, espadas, arcos, armadilhas, granadas, todos com afinidades elementais que se combinam entre si, recompensa o mesmo tipo de caça a sinergias que os itens de Spelunky estimulam, em que achar a combinação certa de equipamento transforma uma run medíocre numa ótima. O sistema de Boss Cells permite aumentar deliberadamente a dificuldade em troca de recompensas melhores, acrescentando uma curva de risco opcional, mas incentivada, sobre a run básica, de forma parecida com a dos jogadores gananciosos que arriscam a sorte pegando ouro perto de um lojista ou do cronômetro do fantasma em Spelunky. A morte permanente é real aqui também, morrer manda você de volta ao início com apenas uma parte da moeda de desbloqueio de equipamento intacta, então o ciclo de morrer, desbloquear um pouco mais do conjunto de itens e tentar de novo espelha a maneira como uma run de Spelunky que termina cedo ainda ensina os perigos da fase para a próxima vez.
Mas:
Feito pelo estúdio francês Motion Twin, depois passado ao seu estúdio derivado Evil Empire para o suporte contínuo, Dead Cells foi lançado no PC em 6 de agosto de 2018, com as demais plataformas chegando em poucos dias, e com versões para iOS, Android e PlayStation 5 nos anos seguintes. Costuma custar cerca de 25 dólares e recebeu várias expansões pagas desde o lançamento, incluindo The Bad Seed, Fatal Falls e um crossover com Castlevania, e Spelunky não tem nada equivalente. O combate é de um jogo de ação de verdade, com rolamentos para esquivar, aparos e um tempo de recarga da rolagem parecido com estamina, mais próximo de um Dark Souls em 2D do que da plataforma de chicote e improviso de Spelunky, e o mapa, embora montado proceduralmente, se conecta numa única descida extensa de bioma em bioma, em vez dos mundos nitidamente separados de Spelunky. Os anos de conteúdo pago também fizeram de Dead Cells um jogo muito maior do que era no lançamento, com mais biomas, mais armas e mais variedade de bosses do que a versão base de 2018, então quem o pega hoje recebe um jogo substancialmente maior do que o jogador de Spelunky obtém numa única compra, em grande parte inalterada.
Pule se
você quer o kit enxuto de chicote e bombas de Spelunky e seus mundos curtos e autocontidos; Dead Cells é um jogo de ação muito maior, com combate baseado em combos e anos de conteúdo adicionado por cima.
8Como Spelunky:
30XX é a continuação própria da Batterystaple Games para 20XX, e leva a mesma ideia próxima de Spelunky, fases de plataforma geradas proceduralmente, com morte permanente, construídas a partir de um conjunto de peças de sala feitas à mão, mais longe do que o seu antecessor. A lógica de geração de salas foi reconstruída para um fluxo de fase mais natural e menos obviamente modular, mais próximo de como as minas de Spelunky raramente parecem uma grade de blocos intercambiáveis, mesmo que seja exatamente isso por baixo. Os power-ups aleatórios pós-boss ainda remodelam uma run como os itens encontrados em Spelunky, e o kit de movimento expandido, mais influenciado por Mega Man Zero, dash, agarrar-se à parede, armas carregáveis, dá aos jogadores mais ferramentas para contornar uma sala ruim do que 20XX dava, de forma parecida com como um inventário bem abastecido de Spelunky permite contornar uma situação perigosa em vez de enfrentá-la. Um Architect Mode embutido permite que os jogadores desenhem e compartilhem suas próprias fases feitas à mão, realimentando o conjunto do qual o gerador procedural sorteia, uma novidade incomum e movida ativamente pela comunidade que o design de fases do próprio Spelunky nunca teve. Os dois jogos continuam, no fundo, construídos em torno da ideia de que uma run deve parecer recém-montada e não pré-roteirizada, e os dois se apoiam em desafios diários ou com seed para dar aos jogadores uma experiência compartilhada e comparável sobre a estrutura de resto aleatória.
Mas:
30XX entrou em early access no Steam em 17 de fevereiro de 2021 e chegou ao lançamento 1.0 em 9 de agosto de 2023, desenvolvido apenas pela Batterystaple Games desta vez, e está disponível para Windows e Nintendo Switch. As runs diárias com seed permitem que todos os jogadores tentem um layout idêntico num dado dia, um recurso que o próprio Spelunky adicionou depois por meio dos seus modos de desafio com seed e diário, então os dois não estão tão distantes aqui quanto podem parecer. Sua plataforma, rápida, com mobilidade aérea e muito wall jump, ainda é construída em torno de reflexos no estilo Mega Man e não do movimento firme e baseado em inércia de Spelunky, e não tem equivalente aos lojistas, donzelas ou quebra-cabeças de armadilhas ambientais que formam boa parte do que uma fase de Spelunky realmente é. O Architect Mode também é uma filosofia de design de fases genuinamente diferente da de Spelunky, em que o conjunto de salas é fixo e só os desenvolvedores podem acrescentar a ele, 30XX trata seus jogadores como fonte de conteúdo novo, realimentando as runs aleatórias de todos os outros com salas criadas pela comunidade ao longo do tempo.
Pule se
você quer a plataforma de Spelunky, no nível do chão e movida por armadilhas e terreno; 30XX é construído em torno de movimento aéreo rápido e encontros com inimigos, com quase nada da resolução de quebra-cabeças ambientais de Spelunky.
9Como Spelunky:
Vagante é a coisa mais próxima da sensação real de Spelunky nesta lista, e não só da sua estrutura. É um jogo de plataforma em pixel art, movido por física, em que cada pulo tem inércia de verdade, cair de muito alto machuca, e uma run por masmorras geradas proceduralmente pode terminar por um mau pouso sobre uma armadilha de espinhos ou por um enxame de morcegos pego no ângulo errado, a mesma tensão de cada instante sobre a qual Spelunky construiu sua reputação. Quatro classes, Knight, Rogue, Mage e Wizard, jogam de forma distinta o bastante para que trocar uma por outra mude como você aborda armadilhas e inimigos, ecoando a maneira como os itens de Spelunky mudam como uma sala é resolvida, e não apenas quanto dano você causa. Seu sistema de luz e maldição é uma variação própria da pressão de tempo de Spelunky: ficar tempo demais no escuro ou se demorar além da conta numa fase amaldiçoa seu personagem com penalidades, empurrando você a seguir em frente, como o fantasma de Spelunky pune quem explora devagar demais. Co-op online e local já vem embutido, e a morte permanente é absoluta, nenhuma moeda persistente suaviza uma run ruim, o que faz cada descida bem-sucedida parecer tão merecida quanto limpar uma fase de Spelunky sem levar um golpe.
Mas:
Vagante foi feito pelo pequeno estúdio Nuke Nine, passou anos em early access antes do lançamento completo no PC em 21 de fevereiro de 2018, e chegou aos consoles, PlayStation, Xbox e Switch, em 27 de janeiro de 2022. Custa cerca de 15 dólares, mais ou menos em linha com o preço de Spelunky, mas não tem nada da ambientação narrativa embutida de Spelunky, sem a subtrama de resgatar a donzela, sem lojistas recorrentes com nomes e rancores, e sem equivalente aos encontros com os bosses Olmec ou Hundun. Sua apresentação em pixel art é mais sombria e mais clássica de roguelike no tom do que a estética cartunesca de aventureiro de Spelunky, e seu sistema de classes faz com que a identidade de uma run seja definida antes de você começar, e não montada item por item ao longo do caminho. Seu conjunto de itens e equipamentos também se apoia em clichês clássicos de dungeon crawler, pergaminhos de identificação, equipamento amaldiçoado que não dá para tirar depois de usado, poções que aumentam atributos, em vez do inventário menor e mais parecido com ferramentas de Spelunky, com bombas, cordas e uma arma na mão, então uma run de Vagante tende a acumular um pequeno estoque de equipamento para administrar, e não uma lista curta de itens para combinar na hora.
Pule se
você quer especificamente os lojistas, a donzela e as lutas contra bosses de Spelunky como elementos recorrentes e marcantes de cada run; a masmorra de Vagante é mais fria e menos centrada em personagens, construída puramente em torno de movimento e sobrevivência.
10Como Spelunky:
Nuclear Throne, da Vlambeer, mantém a promessa central de Spelunky de uma run curta, densa e com morte permanente por fases geradas proceduralmente, em que um único erro acaba com tudo, mas troca a plataforma e o design de armadilhas-quebra-cabeça de Spelunky por um combate twin-stick top-down, rápido, contra inimigos mutantes num deserto pós-apocalíptico. Os dois jogos vêm de equipes pequenas com um senso forte e opinativo de ritmo, a Vlambeer construiu sua reputação com um design de ação suculento e de feedback imediato, do mesmo jeito que a Mossmouth construiu Spelunky em torno de um conjunto afinado de regras de física, e os dois jogos recompensam quem aprende os perigos de uma fase por meio de falhas repetidas, e não de tutoriais explícitos. Seu sistema de mutações, bônus permanentes durante a run escolhidos depois de limpar áreas, cumpre um papel parecido com o dos itens de Spelunky ao moldar como uma tentativa se desenrola, e seu elenco de mutantes selecionáveis, Fish, Crystal, Melting, Plant e outros, cada um com uma habilidade passiva única, dá a ele parte da variedade de builds que Spelunky obtém trocando itens no meio da run. As runs são curtas por design, muitas vezes de 20 a 30 minutos do começo até um possível final na sala do trono, o que mantém o ciclo de morrer e tentar de novo imediatamente tão rápido e sem atrito quanto uma tentativa rápida de Spelunky pelas Mines e pela Jungle.
Mas:
Nuclear Throne foi desenvolvido e publicado pela Vlambeer, lançado no PC em 5 de dezembro de 2015 após anos em early access, chegou ao Nintendo Switch em março de 2019 e ao Xbox One em setembro de 2021, e costuma custar cerca de 12 dólares. Não há plataforma aqui no sentido de Spelunky, sem quebra-cabeças de pulo, dano de queda ou manipulação do terreno com corda e bomba, o movimento é inteiramente horizontal e vertical, com mira em visão top-down, mais próximo de um bullet hell do que de um jogo de plataforma. Ele também não tem nada dos lojistas, donzelas ou da lógica de armadilhas ambientais de Spelunky; seus perigos vêm quase inteiramente da densidade de inimigos e de padrões de balas, e não da geometria da fase. Sua premissa pós-apocalíptica de mutante contra mutante também é bem mais niilista no tom do que o enquadramento de caçador de tesouros viajante de Spelunky, com quase nenhuma tentativa de dar um fio redentor ou heroico ao ciclo de correr e atirar.
Pule se
você quer a plataforma, os pulos, as armadilhas de terreno e o movimento baseado em física de Spelunky; Nuclear Throne é um twin-stick shooter top-down sem nada disso, mais próximo na sensação de um bullet hell do que de um jogo de plataforma.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?