1Tomb Raider
≈ R$ 37Female Protagonist, Survival, Adventure, Third-Person Shooter, Third Person
Mas: 19 h em vez de 14 h
Página do jogoParecido com um jogo que você amou
Abaixo estão as opções mais próximas, cada uma com o que tem em comum com Tomb Raider, no que difere e quem deve pular.
Desmarque o que você não precisa desta vez.
1Female Protagonist, Survival, Adventure, Third-Person Shooter, Third Person
Mas: 19 h em vez de 14 h
Página do jogo
2Female Protagonist, Adventure, Third-Person Shooter, Action, Third Person
Mas: 33 h em vez de 14 h, Mais difícil
Página do jogo
3Female Protagonist, Third Person, Third-Person Shooter, Adventure, Survival
Mas: 22 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogo
4Third-Person Shooter, Sandbox, Action, Third Person, Shooter
Mas: 12 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogo
5Female Protagonist, Third Person, Stealth, Adventure, Action-Adventure
Mas: 12 h em vez de 14 h
Página do jogo
6Third-Person Shooter, Survival, Quick-Time Events, Action, Third Person
Mas: 36 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogo
7Third-Person Shooter, Stealth, Action-Adventure, Third Person, Cinematic
Mas: 20 h em vez de 14 h
Página do jogo
8Third-Person Shooter, Stealth, Third Person, Action, Shooter
Mas: 15 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogo
9Sandbox, Stealth, Survival, Action, Adventure
Mas: 22 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogo
10Third-Person Shooter, Action, Adventure, Female Protagonist, Shooter
Mas: 15 h em vez de 14 h, Cooperativo
Página do jogoUm olhar mais atento às opções mais fortes, com o que cada jogo tem em comum com Tomb Raider, no que difere e quem deve pular.
1Como Tomb Raider:
O original de 1996 é de onde vem toda a identidade de Lara Croft, e o reboot de 2013 volta sempre à sua ideia central: uma aventureira solitária atravessando ruínas antigas, lendo a arquitetura e achando um caminho até a câmara seguinte. Quem jogou o reboot vai reconhecer a atração pela exploração em si, a sensação de que cada beirada e boca de caverna pode esconder uma tumba ou um segredo, e o modo como o próprio ambiente é o quebra-cabeça. O ciclo de escalar, pular e alcançar com cuidado lugares que parecem fora de alcance é a espinha dorsal compartilhada, ainda que o jogo mais novo o vista com roupas muito mais cinematográficas e um caminho mais guiado. Suas tumbas secretas, artefatos escondidos e a revelação lenta de cada ambiente são os mesmos ingredientes que o reboot depois modernizou para uma nova geração.
Mas:
É uma experiência muito diferente no jeito de se mover e de se sentir. O original usa controles estilo tanque, ângulos de câmera fixos e saltos baseados em grade que exigem precisão e paciência, sem a mãozinha dos checkpoints. O combate é escasso e secundário em relação à navegação, e não há narrativa de sobrevivência nem progressão de personagem por upgrades. Parece mais lento, mais estranho e mais enigmático. Graficamente mostra a idade, o que é parte do charme para alguns jogadores e uma barreira para outros.
Pule se
você quer controles modernos, uma história guiada e o acabamento de uma aventura cinematográfica de grande orçamento.
2Como Tomb Raider:
Os dois jogos são experiências de ação em terceira pessoa construídas em torno de um protagonista machucado, jogado em território cada vez mais hostil, que precisa atirar, se arrastar e improvisar para sair dele. Max Payne 3 compartilha com o Tomb Raider de 2013 a ênfase em tiroteios contundentes e físicos, movimentação por cobertura e uma câmera que se demora no custo da violência sobre o herói. Quem gostou de ver Lara machucada e desesperada nas primeiras horas vai reconhecer a mesma crueza aqui. Ambos apostam em um forte senso de ritmo cinematográfico, set pieces que escalam de forma constante e uma voz narrativa que mantém o jogador preso ao ponto de vista de uma só pessoa do começo ao fim. O resultado é um jogo que coloca os tiros físicos e pesados em primeiro lugar e confia que você vai gostar do ritmo de lutar, recarregar e partir para o próximo confronto roteirizado.
Mas:
O tom é muito mais sombrio e adulto, com um cenário urbano suado e desbotado no Brasil no lugar de uma ilha de selva. Não há exploração nem caça a tumbas dignas de nota; a estrutura é uma série de corredores e arenas muito bem dirigida. A câmera lenta bullet-time, marca registrada, dá às lutas um sabor teatral, quase de balé, que Tomb Raider nunca tenta. Plataforma é basicamente ausente, e a história é um drama policial sombrio, e não uma aventura de sobrevivência.
Pule se
você quer escalada, tumbas de quebra-cabeça e exploração aberta, e não um jogo de tiro linear.
3Como Tomb Raider:
Beyond Good & Evil é uma aventura compacta que mistura exploração, combate leve, furtividade e resolução de quebra-cabeças de um modo que antecipa a estrutura mista do reboot de Tomb Raider. Você controla uma heroína determinada que descobre uma conspiração, e o prazer está em transitar entre atividades variadas sem que nenhuma passe da conta. Quebra-cabeças ambientais, colecionáveis escondidos e um mundo que recompensa a curiosidade combinam bem com os instintos de exploração que as aventuras de Lara cultivam. O jogo também tem forte identidade visual e um senso caloroso de personagem que lhe rendeu um culto duradouro. É um jogo que fica com o jogador por causa de seu charme, e esse mesmo carinho por heroínas aventureiras é fácil de sentir no reboot de Lara.
Mas:
É um jogo muito mais gentil e caprichoso, com um mundo colorido de ficção científica e um gancho de investigação por câmera, e não uma provação de sobrevivência. O combate é simples e fica em segundo plano, e o conjunto é consideravelmente mais curto. Tecnicamente é um produto do início dos anos 2000, então controles e visual parecem datados pelos padrões modernos. Seu tom é leve e otimista em comparação com a abordagem dura e crua do jogo de 2013, e não há crafting nem progressão guiada por upgrades dignos de nota.
Pule se
você quer uma história de sobrevivência crua e de alto risco, com espetáculo de grande orçamento.
4Como Tomb Raider:
Far Cry 3 joga um protagonista jovem e fora de sua zona de conforto em uma ilha tropical, e a semelhança estrutural com o reboot de Tomb Raider é marcante. Os dois jogos mostram uma pessoa comum se tornando capaz por meio de caça, crafting e um arsenal que cresce aos poucos, e ambos colocam upgrades sobre um mapa cheio de colecionáveis, postos avançados e lugares escondidos para achar. O arco é a arma icônica compartilhada, e a satisfação de eliminar inimigos em silêncio a partir da linha das árvores vai parecer instantaneamente familiar. Explorar a ilha, coletar recursos e desbloquear novas habilidades dá aos dois jogos um ritmo muito parecido entre os momentos da história e as andanças opcionais. Entre as missões da história você pode se afastar, caçar, saquear e ir acumulando upgrades, de modo que o progresso chega em pequenos passos constantes, e não só nos grandes momentos da história.
Mas:
A escala é a maior diferença. Far Cry 3 é um open world de verdade, em que você escolhe sua abordagem aos acampamentos inimigos, caça animais para obter upgrades e pode ignorar a história por longos períodos. Tomb Raider é mais uma aventura guiada, de hubs e corredores, com tumbas como desafios paralelos. O tom de Far Cry é mais selvagem e desvairado, com um elenco de vilões alucinatórios, enquanto a plataforma é mínima e a escalada é, na maior parte, uma conveniência de travessia.
Pule se
você prefere uma aventura mais enxuta e autoral, com escalada e quebra-cabeças, a um grande sandbox aberto.
5Como Tomb Raider:
Dead Space oferece a mesma sensação de um protagonista isolado, preso em um lugar hostil, obrigado a coletar e se adaptar para sobreviver. Como o reboot de 2013, tem uma forte atmosfera construída com design de som, iluminação e detalhes do ambiente, e recompensa o upgrade do equipamento ao longo de uma campanha longa e cada vez mais tensa. Os dois jogos usam uma câmera em terceira pessoa próxima, que faz cada encontro parecer pessoal e claustrofóbico, e ambos pedem ao jogador que refaça caminhos por espaços danificados e em decadência. Quem gostou da luta inicial de Lara contra os elementos e seus captores vai encontrar aqui uma sensação comparável de pavor e fortalecimento gradual. Ambos entregam um kit modesto no começo e depois o ampliam, de modo que a sensação de ficar mais forte ao longo de uma campanha longa parece conquistada, e não dada de graça.
Mas:
O cenário e a inclinação de gênero são completamente diferentes: uma nave de mineração abandonada no espaço profundo, em vez de uma ilha castigada por tempestades, com o terror em primeiro plano. Os inimigos são necromorfos grotescos que precisam ser desmembrados, e não atingidos na cabeça, e munição e recursos são escassos o tempo todo. Não há tumbas nem arqueologia, e os quebra-cabeças são interrupções menores, e não um pilar central. É mais lento, mais assustador e muito menos sobre maravilhamento e descoberta do que a fórmula de Tomb Raider.
Pule se
você não gosta de terror e quer um tom mais aventureiro e exploratório.
6Como Tomb Raider:
Assassin’s Creed II é construído em torno de uma promessa parecida de aventura histórica e travessia fluida. Escalar prédios, saltar entre telhados e descobrir tumbas escondidas e locais secretos estão próximos do que os fãs de Tomb Raider curtem. O jogo também coloca progressão sobre a exploração, de modo que achar colecionáveis e concluir tarefas paralelas libera novos equipamentos e habilidades. Seu cenário da Itália renascentista é renderizado com atenção real aos detalhes, e o prazer de simplesmente escalar um marco para observar os arredores lembra as vistas da ilha de Lara. A mistura de ação, furtividade leve e missões de história dá uma estrutura confortável e familiar. Você também vai notar o hábito compartilhado de esconder espaços de desafio opcionais atrás do caminho principal, de modo que a curiosidade é recompensada com equipamento, upgrades ou uma bela vista.
Mas:
A perspectiva sobre a violência é muito diferente. O combate aqui gira em torno de lâminas, contra-ataques e mortes furtivas, e não de armas de fogo e flechas, e a história trata de assassinos e conspirações, e não de uma provação de sobrevivência. A escalada é mais automatizada, com o personagem grudando nas superfícies em vez de exigir plataforma cuidadosa. As cidades são abertas e movimentadas, lotadas de civis e guardas, o que torna o ritmo mais social e a exploração mais voltada a se misturar na multidão. Existem trechos de tumbas focados em quebra-cabeças, mas são uma parte menor da experiência.
Pule se
você quer plataforma na prática e pressão real de sobrevivência, e não um sandbox histórico de telhados e multidões.
7Como Tomb Raider:
Alan Wake é uma aventura de ação em terceira pessoa que, como o reboot de Tomb Raider, coloca uma única pessoa comum em uma natureza ameaçadora e lhe dá um conjunto limitado de ferramentas para sobreviver. O jogo se apoia em uma densa atmosfera de floresta, com a escuridão como personagem, e encena o combate como uma disputa tensa entre o jogador e inimigos sombrios que só podem ser enfraquecidos pela luz. A estrutura episódica da história, o forte senso de lugar e o ritmo constante mantêm o jogador avançando. Quem gostou dos momentos cinematográficos roteirizados e da narrativa ambiental sombria da travessia da ilha de Lara vai encontrar pontos fortes parecidos aqui. Ambos mantêm a câmera próxima, sobre o ombro, e constroem um ritmo confiável de exploração, encontros tensos e pequenas pausas em que a história alcança o jogador.
Mas:
O gênero é thriller psicológico, e não aventura, e o gancho central é a escrita e a narrativa, não escalar nem saquear tumbas. A exploração se limita a pequenos desvios de um caminho quase todo linear, e há pouca plataforma. O combate gira em torno de combinações de lanterna e arma, e não de um arco e armas improvisadas. O ritmo é mais lento, o tom é sombrio e um pouco estranho, e a experiência tem o formato de uma série de TV, e não de uma expedição aberta.
Pule se
você quer mais foco em travessia e descoberta, e não em um thriller sombrio e carregado de história.
8Como Tomb Raider:
Spec Ops: The Line é um jogo de tiro em terceira pessoa que compartilha o interesse do Tomb Raider de 2013 em ver um protagonista ser desgastado pelo que é obrigado a fazer. Seu combate baseado em cobertura é contundente e linear, e a câmera fica próxima do personagem enquanto a situação descamba. Onde Tomb Raider acompanha a transformação de Lara de sobrevivente em assassina, este jogo leva o conceito mais longe e o transforma em um exame direto da violência nos games. As set pieces servem para mostrar a escalada, e o cenário de uma cidade em ruínas, soterrada pela areia, dá ao mundo uma forte identidade visual, memorável muito depois dos créditos. Os dois também compartilham o gosto por encontros crescentes e muito bem encenados, que empurram o jogador por espaços arruinados e atmosféricos sem muita pausa entre eles.
Mas:
O tom é muito mais confrontador e sombrio, e o jogo não hesita em deixar o jogador desconfortável de propósito. Quase não há exploração nem quebra-cabeças de travessia; é um jogo de tiro de corredor, com comandos de esquadrão e uma sequência clara de encontros. O combate é o verbo principal, e não um contrapeso à escalada e à descoberta. Também é uma experiência mais curta e mais estreita, e os tiros com cobertura são competentes, e não excepcionais, porque o ponto é a história que ele conta.
Pule se
você quer exploração aberta, ruínas antigas e uma aventura mais esperançosa do que um drama de guerra sombrio.
9Como Tomb Raider:
Control oferece uma aventura de ação em terceira pessoa com forte senso de lugar, em que uma única protagonista determinada explora um ambiente estranho e vai descobrindo seus segredos aos poucos. Compartilha o hábito do reboot de Tomb Raider de desbloquear novas habilidades que abrem áreas antes fechadas, incentivando visitas de volta a trechos anteriores. O próprio ambiente é um personagem, cheio de anotações, salas escondidas e desafios opcionais, e um fã de Tomb Raider vai apreciar o prazer de vasculhar cada canto para ver o que foi deixado para trás. Tiros e habilidades se combinam em um fluxo de combate rápido e físico, que parece responsivo e satisfatório. Voltar por onde passou faz parte da diversão nos dois, já que retornar a áreas antigas com novas habilidades costuma transformar um beco sem saída em um atalho ou uma recompensa escondida.
Mas:
O cenário é um edifício governamental brutalista em constante mudança, e não uma ilha natural, e o tom é surreal e burocrático, e não de sobrevivência. Os poderes telecinéticos e uma arma de serviço que muda de forma tornam o combate muito mais caótico e espetacular que uma abordagem com arco. Há muito menos escalada ou plataforma clássica, e a história é deliberadamente opaca, pedindo ao jogador que monte as peças. Aproxima-se mais de um mistério sobrenatural do que da história realista de sobrevivência no centro da origem de Lara.
Pule se
você quer ruínas na selva e sobrevivência realista, e não uma burocracia surreal e paranormal.
10Como Tomb Raider:
O drama de sobrevivência da Naughty Dog e o Tomb Raider de 2013 vêm da mesma escola de ação cinematográfica, guiada pelos personagens. Ambos submetem uma protagonista vulnerável a circunstâncias brutais e pedem ao jogador que sinta cada escapada por pouco, com animação, som e atuação fazendo tanto trabalho quanto as mecânicas. Fazer crafting com materiais coletados, usar armas improvisadas e equilibrar furtividade com lutas desesperadas são coisas com as quais um jogador de Tomb Raider já estará à vontade. O ritmo alterna exploração tranquila e encontros angustiantes, e a câmera fica perto dos personagens para que os momentos emocionais funcionem. É o ponto mais alto desse estilo de aventura linear guiada pela história. Ambos apostam em atuações fortes e em set pieces de ritmo cuidadoso, de modo que as partes mais calmas de caminhada importam tanto quanto os tiroteios que as interrompem.
Mas:
Aqui a ênfase recai firmemente na tensão de survival horror e na narrativa emocional, e não na aventura e na descoberta. A munição é escassa, os inimigos são mortais e não há tumbas, grandes set pieces de escalada nem espaços opcionais de quebra-cabeça dignos de nota. Explorar significa coletar suprimentos em prédios em decomposição, e não descobrir segredos antigos. O tom é mais pesado, o ritmo mais deliberado e é consideravelmente menos escapista que uma aventura típica de Lara Croft.
Pule se
você quer resolver quebra-cabeças e caçar tesouros, e não uma história sombria de sobrevivência sem munição.
O modo em grupo confere plataformas, assinaturas e orçamento de todo mundo de uma vez.
O que vamos jogar?